Fw: [情報] Monolith Soft成立R&D部門

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作者: ChHChen (硫酸無毒) 看板: C_Chat
標題: [情報] Monolith Soft成立R&D部門
時間: Mon Oct 7 18:03:48 2024

https://cgworld.jp/special-feature/202410-monolithsoft.html

為了應對未來的遊戲開發規模日益增大,任天堂旗下子公司,知名開發商monolith soft今
日宣布成立R&D部門(Research & Development ,研究開發部),並同步展開徵才

為了告訴大家成立R&D部門的原因、經過、職責與需要的人才,monolith soft的CCO高橋哲
哉與工程師出身的遊戲製作人/總監稻葉稻彥也出面接受媒體CGWORLD.JP的訪問

具體詳細內容我就不翻譯了,主要打一些我自己在這篇看到感興趣的內容

以前沒成立R&D的原因:自身公司的定位是開發商而非發行商,人員並不多,也無法將太多
人力投注在對未來的投資,XB2時期社內僅有數十位工程師,根本無暇成立R&D

成立R&D原因:後來跟任天堂開始合作,開發面向數以千萬計的全世界玩家的遊戲,開發規
模增大,不再是可以用少數人力搞定事情的時代,因此需要從技術層面上減少開發的步驟、
使遊戲開發效率化,故而成立這樣的組織
而以前時代招募到一些技術力強、會寫腳本、善用Houdini的工程師會異動一些人力進去

預計組織規模:未定,考慮到時代快速變化,希望成立的是一個可以靈活應對時代變遷的組


R&D職責:
1.公司全體的遊戲開發效率化
2.各部門所需的工具開發支援
3.新技術研發

關於Monolith Soft的自社引擎:
自社的遊戲引擎本來是為了2010年發售的XB量身打造的,並持續按需求擴張功能、使用至今
,未來將會有R&D部門來管理這個引擎
目前作品開發部門的成員很多,需要協助他們做出各種圖像與特效表現
目前R&D部門運行了一年左右,然後預定在未來三年內將整個體制的轉移與統合工作完成
被問到是否考慮使用他社引擎時,高橋則是表示確實維護自社引擎有著種種困難,但是自社
引擎能為自身開發需求量身打造、客製化,並且目前市面上其他引起都無法滿足他們的開發
所需

R&D部門與作品開發部門間的合作:
定期舉辦會議溝通需求,並且稻葉同時身兼R&D與作品開發的工作,所以會成為兩者間溝通
的橋樑,當遊戲開發遇到難題時就會由稻葉帶回R&D部門針對難題進行研究
而按照作品開發部門的業務會優先進行與緊急業務、提升品質、提高效率相關的研究,按照
遊戲開發之所需來運行
除此之外R&D部門也會自主研究一些提升遊戲品質的技術,例如有一次R&D部門研究出了能讓
頭髮表現更好看的技術,就很快的被用在遊戲實作中了
未來也會讓研發部門人員自主提出想研究的技術,並且舉辦社內的技術交流會(像是CEDEC
或GDC這種大型的技術交流活動每年會有一次)
成立R&D部門以前,公司的遊戲開發部門彼此間有點封閉,常會有不同部門研發同一項技術
這種做重複工作的狀況,但成立新部門後技術交流更頻繁就可以減少這種狀況
並且公司還會每個月公開一篇TECH BLOG分享一些遊戲開發的心得

現在遇到最大的難題:人力不足

想要的人才:
善用Houdini,或者Blender也可以
還有也想找對開發內部引擎感興趣的人
客戶在看到Monolith Soft製作的遊戲時,經常會表示「這是Monolith Soft的視覺表現」,
像這樣的內容就是有「Monolith Soft感覺」的獨特性內容,想邀請願意一同追求這種感覺
的人才
希望是擁有技術與經驗的人才,當然也很歡迎在大學追求世界級表現力的人才加入

未來願景:
有些人可能會因為R&D部門不太會涉入實際遊戲開發而卻步,但稻葉認為技術開發也是很快
樂的事情
希望大家能認為追求技術是一件很酷的事情,要成立一支充滿熱情的團隊,提升團隊整體的
技術,對公司乃至業界都做出貢獻

以上,簡單翻譯、整理一些感興趣的內容
我比較訝異原來石碑社此時是沒有R&D部門的
沒有R&D都能有這種產能了喔...


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yo05291樓不愧是老任旗下最佳勞改營XD 10/07 18:12
panzerbug2樓發達了,要擴大事業嗎 10/07 18:43
Frank333樓反觀halo放棄自研轉UE… 10/07 19:12
wulouise4樓就是負責引擎相關的重要單位吧,一般遊戲開發也是R&D 10/07 19:43
krousxchen5樓xeno系列跟halo系列的開發難度差很多吧,歐美會改用 10/07 20:00
krousxchen6樓UE最大原因就是維護自家引擎難度已經超出他們的能力 10/07 20:00
krousxchen7樓範圍,xeno現在的遊戲還沒到3A程度 10/07 20:00
krousxchen8樓不過希望XENO系列不要搞到3A等級就是了 10/07 20:01
krousxchen9樓FF系列就是陷入3A魔咒 10/07 20:02
ayubabbit10樓錢賺很多嗎 真意外 10/07 20:21
SPDY11樓老日廠在3DS/Wii之前那更接近硬體底層的開發方式 10/07 20:35
SPDY12樓在近年很愛跨平台又3A拼畫質的時代本來就很吃虧... 10/07 20:35
SPDY13樓可能就是例如L5產能超嚴重大炸裂的根本原因之一 10/07 20:35
SPDY14樓有多吃力和艱辛? 可參考有自研 也有抱UE大腿的SE 10/07 20:37
mizuarashi15樓L5產能炸裂不是聽說是因為都被CY挖角了嗎 10/07 20:43
SHR458716樓討論3A程度,先定義3A吧......還是你覺得單純高畫質就是 10/07 20:53
SHR458717樓3A...... 10/07 20:53
SHR458718樓你問大多數玩家曠野跟王淚是不是3A八成應該也講是 10/07 20:54
ryoma119樓老任都要蓋新大樓了,自然石碑社規模也得擴大才能跟上囉 10/07 21:09
ayubabbit20樓突然想到一個3A問題 如果當初XBX有做完算3A嗎 10/07 21:14
ayubabbit21樓做完的XBX會比較好玩嘛 XBX算是3A魔咒嗎 10/07 21:15
krousxchen22樓XBX給的預算絕對不到3A等級 10/07 21:45
本人23樓XBX的開發動員人數也沒有XB2或XB3多 10/07 21:48
Yachaos24樓FF16其實就壓縮成本投入了,一樣沒起色 10/07 21:59
bestadi25樓FF16成本都丟到招喚獸演出吧 10/07 22:03
krousxchen26樓當年XB1的銷量沒有多到老任會給很多錢開發XBX 10/07 22:14
krousxchen27樓XB2的銷量才勉強達標,老任在NS2新作應該會給更多錢 10/07 22:15
krousxchen28樓不過希望到時候XBX移植NS2能補齊原本沒做完的部分 10/07 22:16
ex99000029樓16就不好玩啊 遊戲跟電影該分清楚哪個才是主角 10/07 22:40
ogt84your30樓XBX那坑肯補完 我直接AAAAAAAA 10/07 22:47