: : 上網爬了一些文
: : 發現網路上眾說紛紜
: : 有些是說一代(終極版)劇情強大但是支線超罐頭
: : 二代人設很香但是戰鬥很複雜 而且要抽卡
: : 三代比較偏向兩者優點的綜合(? 不過好像是把前兩作串在一起的故事
: : 黃金之國作為2代DLC是在描述反派的背景
: : 我之前是有玩過一陣子二代但是因為抽卡...所以沒辦法成功跳坑
: : 想說如果我一代(終極版)玩完,接著玩黃金之國之後再去玩三代
: : 會不會看不懂黃金之國以及三代的故事??
: 故事真的不要太在意,現在YouTube上幫你補習故事的影片很多。
: 這三代個人的想法大致上是:
: 無論哪一代都要抱持著花上百小時全破的準備,不然乾脆看劇情,
: 不要玩一半放棄。
: 一代就是當年把Wii性能逼到極限的遊戲,但是很多地方也因為逼到
: 細節了,覺得未來重製可以做得更好。只是沒想到現在畫面HD化,
: 反而變得很多系統(例如戰鬥UI)顯得老舊。
: 一代的戰鬥系統做得不錯,就是把MMORPG那一套帶到單機上頭,
: 基本上很有挑戰性,只是現在可能會覺得有點無趣。
: 從這時間點來看,一代終極版怎麼樣都不是讓你一上手就能玩得爽
: 的遊戲,但是劇情與體驗值得玩一次補上。
: —
: 二代在戰鬥上就是完全體,雖然很複雜沒有說明,不過推幾個難度
: 很高的named時,你就會自己摸索出打法了,如果不覺得這有趣,
: 那麼一樣看YT就好。
: 二代我覺得故事會帶著你走,但是各種系統卻一直在勸退玩家,不
: 管是抽神劍還是打撈小遊戲,或者神劍灌食友好度、解支線能力。
: 都會讓人突然煩躁起來。
: 但我個人還是覺得故事與戰鬥挑戰性的平衡上二代做得最好,那些
: 不友善的細節都可以當作瑕不掩瑜忍受下來。
: —
: 一二代在當年Wii以及Switch剛推出時,地圖場景就是會讓玩家突
: 然大叫的壯闊。只是現在這種大場景在PC / PS5上稀鬆平常,就
: 不會感到那麼驚艷。
就算是在PC/PS5也不是稀鬆平常
地圖不是做大就好
遊戲市場上大部分都只是平面結構
: 然後個人不管玩MMO還是單機遊戲,都是會潛行開完整張地圖的地圖不是做大就好
遊戲市場上大部分都只是平面結構
: 那種人,所以導航什麼的倒不會惹惱我,然後一二代開地圖真的很
: 有趣啊。
要看當初作品出來的時候其他遊戲的是什麼水準
XB1出來的時候那時候 FF剛出13 慢一年
光用雲的就知道世界場景結構水準差多少......
FF13一本道到後面才有一張開放地圖
XB一代是神發想,在巨人上做地圖
你所遠望看到的都是能去的地方
而且劇情結構起承轉合完整
那年在巴哈BBS CAHT看到有老屁股推薦,殺去小賣店買片
是我至今覺得最幸運的一件事
2代中間穿插了XBX 那時候對應的是FF15 這次是早一年
同樣改開放式地圖
剛好先玩了XBX就會發現15就是一張"平面"地圖,就只是大
X與15剛好也有載具,X可以開車後期又開放飛行
真的是成天在那晃,想辦法找東西
只能夠靠兩條腿時跑一次
可以開機人時又想辦法跑一次看之前不能到的地方能不能到
後面可以飛行時又跑一次...
因為這樣的體驗過後再玩FF15......就這?
2被人詬病說導航不好
個人反倒是覺得是不是被那些只有"平面結構"的遊戲給養壞了
就是其實只是一張地圖,稍微拉點高低差,種種樹看起來像回事就結束
那這種地圖當然一般導航沒問題
XENOBLADE從一代開始就有復層的結構存在
簡單說就是台北車站,高鐵地鐵捷運出入口都互通的
導航只會帶你到車站這裡
但簡單的東西可能放在1F台鐵大廳
複雜點要你自己找的就放在地下月台
第一次去台北車站找你要去的月台,那是很複雜的,要花點心看指示牌
換成遊戲就是要自己再找路,看場景四周是否有疑似可以通的
只玩簡單地圖的玩家,沒把心態轉換耐下心觀察場景結構
抱怨地圖不好其實有點奇怪
"地圖"從來都只是標註位置,是有比例尺縮放的
不是保母手把手帶你回家
已近十年遊戲比喻就是都玩魂系了
在抱怨路不好找
可魂系列主打之一就是"探索感"
所以不會簡單弄張平面結構或是單一路線就交差的
是用心雕琢場景結構的遊戲
這裡不通,要回頭走看看哪邊岔路,或是想看看要不要賭一把跳下去
如果不喜歡探索
那應該是要選玩ACT 地圖路線才會單純
喜歡逛地圖的給玩家的探索感
Xenoblade系列給人的感受肯定是滿足的
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.169.118.229 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1729233553.A.FBA.htmlXB1出來的時候那時候 FF剛出13 慢一年
光用雲的就知道世界場景結構水準差多少......
FF13一本道到後面才有一張開放地圖
XB一代是神發想,在巨人上做地圖
你所遠望看到的都是能去的地方
而且劇情結構起承轉合完整
那年在巴哈BBS CAHT看到有老屁股推薦,殺去小賣店買片
是我至今覺得最幸運的一件事
2代中間穿插了XBX 那時候對應的是FF15 這次是早一年
同樣改開放式地圖
剛好先玩了XBX就會發現15就是一張"平面"地圖,就只是大
X與15剛好也有載具,X可以開車後期又開放飛行
真的是成天在那晃,想辦法找東西
只能夠靠兩條腿時跑一次
可以開機人時又想辦法跑一次看之前不能到的地方能不能到
後面可以飛行時又跑一次...
因為這樣的體驗過後再玩FF15......就這?
2被人詬病說導航不好
個人反倒是覺得是不是被那些只有"平面結構"的遊戲給養壞了
就是其實只是一張地圖,稍微拉點高低差,種種樹看起來像回事就結束
那這種地圖當然一般導航沒問題
XENOBLADE從一代開始就有復層的結構存在
簡單說就是台北車站,高鐵地鐵捷運出入口都互通的
導航只會帶你到車站這裡
但簡單的東西可能放在1F台鐵大廳
複雜點要你自己找的就放在地下月台
第一次去台北車站找你要去的月台,那是很複雜的,要花點心看指示牌
換成遊戲就是要自己再找路,看場景四周是否有疑似可以通的
只玩簡單地圖的玩家,沒把心態轉換耐下心觀察場景結構
抱怨地圖不好其實有點奇怪
"地圖"從來都只是標註位置,是有比例尺縮放的
不是保母手把手帶你回家
已近十年遊戲比喻就是都玩魂系了
在抱怨路不好找
可魂系列主打之一就是"探索感"
所以不會簡單弄張平面結構或是單一路線就交差的
是用心雕琢場景結構的遊戲
這裡不通,要回頭走看看哪邊岔路,或是想看看要不要賭一把跳下去
如果不喜歡探索
那應該是要選玩ACT 地圖路線才會單純
喜歡逛地圖的給玩家的探索感
Xenoblade系列給人的感受肯定是滿足的
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