關於這款遊戲的優點,大家都討論到爛了,這裡就不再贅述。
我們來聊聊「地下城」(神殿)吧。
先說,我愛死這款遊戲了,開放世界的部分超讚的,但地下城的部分讓我覺得,呃,任天堂
是在偷懶嗎?還是資源都弄到開放世界去,沒人認真搞地下城?
讓我們先來談談以前的薩爾達地下城是怎麼做的。
https://i.imgur.com/I59ftmd.jpg
(曾經的薩爾達,你得找出鑰匙去解開上鎖的房間,當然少不了系列經典要素-boss房間的
鑰匙。)
首先以往的地下城,是由數個不同的「封閉式」房間所組成,以「鑰匙與鎖」作為核心的大
迷宮,這意味著,你無法從當前這個房間,知道整個地下城的狀態,當中會有許多上鎖的房
間,你需要在當中尋找散落各地的小鑰匙去開門解鎖,然後還會有許多當然無法通過的障礙
,這些障礙在你拿到這個地下城的「核心道具」之後方能解鎖(眾神的三角神力2例外),
你可以拿著新道具前往你本來看到,但不能去的地方,你對地下城的理解會整個改觀,幾乎
所有的薩爾達地下城都是在遵循著這樣的機制,整個地下城會有一種大迷宮的感覺,考驗的
是你對地下城整個空間的理解,考驗的是你尋路的能力。
https://i.imgur.com/Xx9Pmep.png
(在沙之神殿中,當你獲得沙仗,就能去到之前不能去的地方,擊敗之前無法對付的敵人。
)
然而,從曠野之息開始,任天堂開創了全新的模式,整個神獸的空間是開放式的,沒有了門
跟鎖,意味著你再也不需要尋路,地下城再也不會考驗你的空間理解能力,路只有一條,甚
至是沒有所謂的路,你就直接走就是了。
https://i.imgur.com/TI9aV5V.jpg
(曠野開始,地下城都變成開放式的,沒有鑰匙和鎖,取而代之的是開放空間與自由前往任
何終端去解鎖,之後迎戰boss。)
再來是地下城的「核心機制」,在某些地下城中,(個人認為比較有趣的那些),會有一個
核心的機制,去改變它,同時整個地下城會跟著改變,因此你需要理解整個地下城的空間布
局,在加上房間是封閉的,所以你需要去想像在a地點改變了整個地下城,其他地點會有甚
麼樣的改變,考驗的是你對整個地下城空間佈局的理解,你必須正確的理解地下城的整體機
制,才有辦法繼續前進。
https://i.imgur.com/1C1qIHV.png
(在加卜加卜肚子,最上層的房間有三個水位的開關,但要分別從不同的入口進去,考驗了
你對整個地下城空間佈局的理解。)
舉幾個例子,在著名的水之神殿裡,你需要去三個不同的地方改變水位;又或是在沙上船,
你得藉由船上的時空石,控制船要在過去還是現在;加卜加卜肚子裡,你得到三樓的一個房
間才能改變水位,但三個水位的開關又在房間不同的地方,因此你得思考怎樣改變水位才能
順利破解;劍盾迷宮中,你得把冰塊從盾層丟到劍層,去讓劍層的岩漿結凍才能通行;在石
之塔裡面,你得理解整個神殿上下兩層的佈局,才能知道要如何適時的去顛倒整個神殿。
https://i.imgur.com/kKTfQAm.jpg
https://i.imgur.com/7kiBmzv.jpg
(水之神殿裡,操縱水位的開關分別在三個不同的房間,你得去理解整個地下城的空間佈局
,才不會陷入無限迷路的循環。)
這些核心機制使你可以把整個地下城視為一個巨大的謎題,要適時的使用這些核心機制才能
夠破解整個地下城,然而,在曠野之息裡,核心機制變成能夠直接在地圖上操作,這雖然給
了玩家一種操作巨大神獸的感覺,但卻讓整個地下城變得過於簡單,反而失去了去理解空間
佈局的必要性(你就想像如果水之神殿或是加卜加卜肚子可以直接在地圖上改變水位會變得
多簡單吧)你也不需要去思考改變了核心機制後,你要怎麼前往你該去的地點了,因為你可
以先走到那個地點,再從地圖上改變了。
https://i.imgur.com/AQ5JbpK.png
(在劍盾迷宮中,你得從盾層想辦法搬運這些冰塊,並把它從特定的洞口丟到下面的劍層,
改變劍層的環境,才有辦法過關。)
任天堂藉由這種方式掩飾了一件事:事實上神獸只是由各自獨立的謎題聚合而成的一個大關
卡,沒錯,會有需要搭配「操縱神獸」這個核心機制才能解開的謎題,但少了鑰匙和鎖上的
門,整體就幾乎沒有迷宮感了,反而像是路上神廟的大集合體。
https://i.imgur.com/x45OWa8.jpg
(曠野之息允許你從地圖直接操控神獸-這次的核心機制。)
而到了王國之淚,這點變的更糟糕了,任天堂直接不演了,王國之類的所有神殿幾乎完全就
是各自獨立謎題的聚合體,彼此之間沒有互相關聯,沒有任何交互影響,你再也不需要去思
考神殿的空間佈局,沒有了核心機制,沒有了鑰匙和鎖,你所需要的只是走到地圖標示的地
點,然後解謎,完全沒有迷宮感。(魂賢者甚至直接不演了,連把謎題弄在同一棟建築物都
懶,我本來以為那只是個前置任務,滿心期待準備進入魂之神殿會有個美好大迷宮等著我,
殊不知打個蠢魔像就結束了,拿到魂勾玉的當下我真的不知道該作何感想...)
https://i.imgur.com/6Tc71MF.jpg
(魂賢者直接不演,甚至是沒把謎題放在同一建築物中...)
而為了避免神殿過於簡單,任天堂採取了一種我認為非常糟糕的方式來增加解神殿需要花的
時間-把關鍵地方做的非常不明顯,好比說天鳥船那個大煙囪,呃,我還真沒想到他可以直
接開阿,可以直接開的東西做的跟背景一樣?經典的任天堂式引導呢?雷之神殿是當中最糟
糕的一個,究極手可以移動的石塊看起來就跟牆壁沒兩樣,整個神殿也灰濛濛的,如果不是
按L鍵根本看不出來。
更別提這次所有的神殿都能爬牆,曠野的至少還不能爬,這次就出現了各種荒謬情況-我都
解完謎了,賢者卻上不來,呃,如果一開始就不希望我們用逃課方式解神殿的話,就不要讓
我們能逃課阿!阿人都上來了結果賢者上不來是在....?
https://i.imgur.com/2PZgGjf.png
(這做的的跟背景一樣實在是...我最好不先按究極手會看得出來啦...)
當然,這樣的神殿設計,也許就標誌著現在的薩爾達模式更加的自由,但我認為在地下城這
塊,過於自由反而失去了他應有的樂趣,變得再也不像地下城該有的樣子,畢竟如果一個迷
宮可以自由隨意的到迷宮任一處的角落,他還是一個迷宮嗎?青沼你可是做出水之神殿、大
灣神殿、古老大石窟這些經典的男人,而藤林好歹也是弄了加卜加卜肚子、劍盾迷宮這類2D
經典的人,結果這次王國之淚端出來的地下城竟然是這樣,坦白說我蠻失望的。
https://i.imgur.com/NYrWebE.jpg
(經典的佛像主題地下城-古老大石窟。)
以上都是我個人的一些分析與看法,歡迎大家來提出自己的看法與觀點,理性討論,我必須
說我真的很喜歡這款遊戲,也是歷代鐵粉(除了那三款多人的其它我都破過),看到一款關
注多年的IP成功被大家喜愛當然是蠻開心的,也許地下城變得簡單而毫無靈魂是為了迎合
大眾口味所做的必要妥協,但我還是好希望傳統大迷宮能回來啊….
p.s. 圖片皆取自網路,僅供示意用,我實在懶得自己截圖,也懶得調大小,請大家自行斟
酌是否服用。
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