最早知道這款遊戲其實是在曠野之息的合作任務中看到,能跟10/10放在一起那想必是不
得了的遊戲,大概也知道這個遊戲的評價跟在玩甚麼,一直也都放在必玩清單,但因為上
了年紀對於過長的劇情實在是有點吃不消,一直到最近有空檔趁著異度3出來前,才趕
快玩完異度2
目前的遊戲進度是異度2一週目過關,預計接下來黃金國,再回來二輪繼續農
很多網友給了異度神劍2這款遊戲很有趣的評語,比方說
「這是一款80分的遊戲,好的部分120分與不好的部分40分」
「異度神劍2就像是一碗極度美味的湯,但是他卻給你叉子,而且碗還非常燙」
要我來說的話,大概就是超一流的遊戲性、一流的人設與演出、二流的劇情、三流的UI介
面
確實這是一款稍微吃電波的遊戲,我算是屬於喜愛的那一派,從遊戲開始幾乎沒有覺得無
聊過,完全可以理解為何這是許多人主機上遊玩時數最長的一款遊戲,也可以理解為何有
人會說
「無論喜歡或討厭,這款遊戲都很特別,一定要嘗試」。
甚至這款遊戲我想之所以在二手片市場還能這麼保值,有一部份的原因應該也是喜歡的玩
家入手後就不會再脫手,我也跟有些玩家的想法一樣,玩完異度2的心情就是後悔當初沒
有直接買典藏版
但同時我也可以理解那些摔手把封片玩家的心情,來講講各方面我的感受,不會
特別防雷但也不會刻意提到大雷
戰鬥系統:
這款遊戲在原野上打怪整體玩起來很有早期MMORPG的味道:點怪、點技能、走位。彷彿回
到十幾年前線上遊戲的時代(非貶意),據說遊戲參考了魔獸世界作為藍本,我認為是讓整
個遊戲之所以玩起來感受最特別的地方,地圖上可以看到許多怪物生活加上半即時制
的獨特戰鬥方式,是融入遊戲世界畫龍點睛的關鍵
這款戰鬥系統是出了名的複雜,但其實不會真的到非常艱深難解,弄懂後會很有趣,教
學甚麼的就當作不存在吧,花15分鐘上網找教學影片,一次看懂到位
戰鬥系統上比較慢熱,屬於陸續開放的方式,極端點的例子:一直到遊戲最終章快打BOSS
了
還有新功能開放跟教學。整體而言大概在遊戲章節1/3到一半的時候能玩到的會陸續開
放,要搞懂大部分的戰鬥系統,時數這時候最少也是20小時起跳了。
至於前期打怪比較慢的問題,我倒認為前兩三章有較緊湊的劇情、龐大的古拉地圖等分散
注意力,會玩不下去的應該主要也不是這個原因,大概是迷路或被高等怪追死
戰鬥系統整體而言是我認為這款遊戲的精華,可以玩的東西很多,戰前準備的配置及變化
多樣,戰鬥時的忙碌感及K.O.一氣呵成的過癮,會讓你覺得系統之所以循序開放是有其價
值及目的的
當然這麼好玩但不直觀的戰鬥系統卻不在遊戲中放說明及教學,實在是一大吐點
地圖:
異度系列遊戲的地圖絕對值得大書特書,地圖非常多而且不算小,剛到古拉平原時的震撼
,想著這麼大的地圖跟景深,應該不會一章節一座島吧,沒想到每一章都還真的給你一個
全新的地圖。
地圖上可視物件幾乎都能到達,而且主線去到的地方其實不多,大部分都留著支線或探險
。玩起來確實會讓人感受到整個遊戲世界的壯闊感,常常感覺這裡我還來不及體驗完怎麼
又趕
著去下座島了
地圖設計上褒貶不一,據製作人說:遊戲設計時,是先畫好地圖、把棲息怪物放上去,最
後才跟劇情、路線做調整配合。
這樣做的好處是代入感很棒,就像主角真的生活在這個世界裡的半開放感覺,而不是一路
順風順水打過去,當然這某方面來說這也是缺點,後面會提到
非常多人詬病的導航部分,作為一個方向感不錯的玩家,其實我自己覺得還好,甚至是給
予正面評價
遊戲在地圖教學時有直接說道
「如果是對自己有信心的探險家,不妨關掉地圖進行探索」
與其說地圖沒有用,事實上遊戲中許多路線是不太需要看地圖的,畫面轉一轉,直接從遊
戲畫面中找路才是最快也合理的,搭配給你距離、高低的指南針我認為在方便與探險性上
的適合度剛好
舉個例子來說,第一次跟范達美要去因維迪亞王都,如果直接看距離直直往前跑根本到不
了,但只要看一下路長甚麼樣子,其實就知道該怎麼走了。有些劇情目標,劇情中也會跟
你說要怎麼走,像是王子家要去遺跡時,王子會跟你說要從哪裡下去,留意一下對話跟
畫面大概就知道,直接打開小地圖跟看距離則會經常迷路
其他部分也都差不多,秉持先從畫面找路、搭配指南針、地圖輔助,就不會差太多
這跟現實中倒是蠻像的,從一樓到二樓大家一定都先找樓梯不會直接走直線距離吧
地圖設計問題,只能說現在最多人用的GOOGLE地圖,有時候上個高架它都以為你在平面了
,異度2這種橫縱景深,這樣的地圖已經是很直觀了
地圖整體設計我雖然給予正面評價,但還是有感受不好的地方
有些劇情目標故意放在不是那麼好找的地方,搭配上地圖會有一些高等怪,還有場景技能
檢核,真的有些地方會讓你找不到路,就算找到了你還要換配置才能過去,過去又是一直
死,雖然沒有懲罰機制,但每次都要重傳送點開始,真的非常厭煩,尤其這種感受又不是
玩家造成
就算你非常了解現在要幹嘛、知道目標在哪裡、打怪都不馬虎,一個所有RPG玩家能
做好的事都做好了,你還是會死在這種惡意下,一卡可能就是好幾個小時,整個玩下來我
大概在中盤跟末盤各有一次這樣的感受,而且都是發生在主線
整體而言,地圖設計跟戰鬥系統一樣,非常有趣,但優點跟缺點同樣很明顯
劇情演出:
基本上異度2的劇情就是放空看,無腦熱血王道,不精彩也不無聊,劇情終點很明確,也
沒甚麼大反轉,甚至也沒甚麼可以雷的,當作動畫看就好,就像我們都知道魯夫會找到大
秘寶,鳴人會當火影一樣,如果能接受這種設定,那就還不差
演出的部分特別提出來,之所以這麼晚才開始這款遊戲,主要就是我對RPG的過場動畫沒
甚麼耐心,相較之下我更重視遊戲性,但異度2的動畫真的做得不錯,打鬥、人物
表情以遊戲動畫來說算品質非常高,當然有些地方我會覺得如果有二倍速快轉就更好了,
劇情走向其實都猜的到,整體而言並沒有像原本預想那樣的負擔,以一個非劇情黨的玩家
來說其實可以接受甚至比想像中好
這個遊戲另一個特別的地方就是劇情感受跟遊戲感受是分開來的。這點在線性劇情、半開
放地圖的體驗上,遊戲公司一定經過設計跟取捨
最明顯的一點是主角擁有隨時傳送到各個地方的能力,當然這在一般RPG也不算少見,但
至少會掰個理由給你,像是甚麼神奇的道具、魔法陣、天生的能力等。
但異度2裡面沒有理由,你就是可以想去哪就去哪,哪怕劇情裡你被怪物吞進肚子出不來
、掉入萬丈深淵爬不上來,要去哪個國家要去哪裡搭船,你都可以隨時點開地圖傳送鍵無
視劇情去想去的地方
這樣的好處就是絕大部分無論劇情到哪裡,我們都可以繼續做我們想做的事情,跟
MMORPG真的有幾分像,當然這種情況下也會比較難對劇情有代入感
另外劇情上雖然說要跟神劍共存共榮、不把神劍當道具,但遊戲系統上卻各種把神劍物化
,當工具人跟扭蛋,也就更難引起玩家共鳴。就有點像是寶可夢吧,你會說寶可夢不好玩
嗎
?顯然非常好玩,但你會說寶可夢劇情很棒很有代入感嗎?可能就是那種感覺
人設的部分,腳色性格算中規中矩,主角配角恰如其分,各種元素也都有,應該可以滿足
大部分玩家。
一開始我對於主角是中二少年其實有點不接受,但玩下來我蠻同意一種說法的,雷克斯成
為天之聖杯的劍主幸運的並不是雷克斯,而是光和焰
一個獨當一面的14歲少年,身手了得心志堅定、人脈廣見識足。而且要是年紀再設定大一
點,以劇情中各劍主跟神劍曖昧的關係,感情戲就很難只點到為止了
不過有趣的還算是各種支線任務、神劍任務,雖然就是農農農,但搭配趣味的對話及各神
劍性格,還可以藉此到各個世界的角落去探險,在這塊我認為比主線有趣多了,難怪很多
人玩了一百多小時還在探險跟養神劍,根本沒在過主線
其他方面:
受限於SWITCH主機效能,異度2的畫面雖然壯闊,但畫質就比較差,剛好跟最近興盛的
HD-2D相反。掌機模式下物件也比較模糊。
音樂方面雖然沒有特別讓人印相深刻的曲子,但整體而言搭配地圖、劇情氛圍等營造得恰
到好處,算是水準之上
能玩的系統非常多,除了主支線、地圖探索外,神劍任務及養成,城鎮開發、產權打撈等
,算是相當豐富,要完整體驗真的需要一點時間跟心力
很多人不滿的神劍抽卡,雖然也不是不能理解這樣設計的用意,但如果保底機制能夠再多
一點會更好一些,畢竟你已經有這麼多可能會讓人摔手把的設計了,再讓人抽不到神劍,
就會加強前面說的:做好所有的事,還是可能會有不好的體驗的結果
超爛的UI介面設計,你要場景技能、傭兵團任務這些都沒關係,可以讓每位神劍都有自己
的舞台非常好,但至少給個方便的檢索功能
要確認每位神劍的羈絆環,還都要先配置才可以,沒辦法直接全部快速切換,許多操作都
要你返回上一層或上上一層重點重選,神劍不能連抽、幫助遊戲改善體驗的功能鎖起來放
在產權解等等
整個系統上有許多這種讓人覺得怎麼會這樣的設計的瑕疵。
被高等怪追死、迷路這些都還可以視為遊戲公司就是想給玩家這種體驗,唯獨UI這點我真
的無力護航
結論時間:
整體而言,這是一款非常棒的遊戲
它有非常多的小缺點,迷路、戰鬥慢熱、爛UI、抽不到神劍等
姑且不論這是設計問題還是遊戲就是想給你這種體驗
一起發生時真的是會很幹
但同時還是會覺得它非常好玩,甚至某種程度來說,這些也是構成這個遊戲這麼特別的原
因,值得探索的地圖、豐富的戰鬥系統、隨機性、自由度等
等黃金國打完,如果還有時間再來分享心得吧
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