遊戲已經上市一陣子,上市前就很期待,趁前陣子有點時間補完進度
因為頻率還算對的上,總共打了四週目一百小時,花一點時間記錄一下心得
這篇主要是無雷推薦
會有一些圖但都是試玩版或官網就有的資訊,不會太影響體驗
如果是破完的玩家想看劇情心得,我在巴哈有另外一篇全劇情路線的心得,每個選項都有
寫
因為懶的貼圖跟上色就不貼這邊了,再煩請移駕
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=70608&snA=259&tnum=1
如果你是還沒玩過但有興趣的玩家
先說結論:建議第一輪直接普通難度起手,然後不要看任何攻略打到結局。
本身玩遊戲幾乎不多週目,任何有隱藏或需要農的我通常都在第一輪完成,但三角戰略應
該是我有印象以來第一款破關後馬上接著開第二輪、第三輪的遊戲。
理由在於這遊戲本身就是為多週目設計的,二輪以上才能比較完整玩到整個遊戲的故事、
系統及機制,跟其他把第二輪當成Bouns的並不一樣。
支持打多週目的動力除了繼承外,當然還要有新鮮感,我認為三角戰略在這兩點上都做得
很好:全要素繼承,以及就算到第四輪還會有沒看過的劇情跟戰役的新鮮感。
劇情分支:
雖然17章可以存檔直接跑多重結局,但遊戲中許多地方分支之中還有分歧,幾乎是每兩章
就有一個選擇,據劇情路線圖來算,從開始到結局有超過一萬種的路線組合,也就是說以
第一次通關來看,你要找到將近一萬名三角戰略玩家才有一個是跟你從頭到尾都一樣路線
的。
而這些分支並不是只有對話不同;戰場、敵人、事件都不一樣,前因後果的組合不同,玩
家的感受就會差異很大,誠意十足。
有些NPC在這條路線是牆頭草,另條路線卻是可靠的後援,完全就是立場不同的關係,我
前兩週目完全走不同路線,感受差異就蠻大的
當然實際上大部分人還是會比較偏向某幾個選項,真的只玩一週目的玩家也是少數。因此
建議第一輪玩家就選自己想選的,當作大型心理測驗,第二輪以後再考慮真結局或走完全
相反的路線,會有不同的感受。
https://i.imgur.com/fmXMrSr.jpg
小至家庭失和,大至國家大事,你的回答都會影響信念值
因為選項跟信念值非常相關,你如果從頭到尾都當道德魔人,有些路線是沒辦法走的,反
之亦然。
而第二輪路線可以隨心所欲時,就會發現路線綁信念的重要性,第一輪如果你硬投出前後
信念不同的路線,會發現劇情對話似乎漏了甚麼,這也是用信念值來避免玩家第一輪就發
生這種體驗。
因此第一輪也不建議刷酒館去走想走的路線,就順從你平時回答的選項給予你的安排吧。
但第二輪因為已經知道同時間發生了甚麼事,所以劇情上就能理解,這些也是第二輪後才
能帶來的樂趣。
某些劇情發生前有四種分歧,而這四種分歧最後都要接到同件事情,雖然事情還是發生了
,但因為前面做的選擇不一樣,感受也不太相同,去看遊戲設計者怎麼安排這些對白,也
能感受到在路線一收一合之間要的用心,當然還是有些瑕疵矛盾的地方,但大多劇情在這
種多路線選擇下安排還算通順。
https://i.imgur.com/JrtlTNy.jpg
四個路線最後會接在一起,但過程不同實際上感受也不同
遊戲性方面,共有30位可控角色,一輪大概只能取得20名角色,即使第二輪也沒辦法全部
培養完成,裡面的NPC有頭像的基本上都有機會是敵人或戰友,一切端看路線。
整體來說只玩一輪大概只能體會到遊戲的一半,第二輪也不會比第一輪簡單到哪裡去。因
此就算不是考慮到劇情,單純以遊戲性來說,這也是一款非常適合多週目遊玩的遊戲。
難度:
這款遊戲以難度及關卡、角色設計巧妙著稱,玩過之後確實也是如此
在難度的選擇上,本身雖然不是甚麼戰棋迷,但戰棋遊戲也玩過不少款,但在這邊我真的
建議就算是高手,一週目打普通也是最佳體驗,這倒無關難度,原因在於一週目普通設計
的非常平衡,設計人員想必花了許多心思去決定及測試數值
酒館只解一次平均練等的情況下,可以感受到地形與戰場的巧妙,不會明明是突襲的劇情
卻只能龜著打
整體說就是普通難度下,不用農,稍微用心不會太難過,無腦打或亂走位一定要重來,戰
鬥時間也不會拉太長;在戰鬥時間和劇情分配上我覺得非常舒服,配合這款遊戲強調多週
目的特性,可以一週目享受劇情。
我想這是除了畫面之外,三角戰略在難度上確實有把玩家拉回傳統經典戰棋的感受,一週
難度大概略比天地劫簡單一點(抱歉老人只能舉例骨董),整體機制也是一樣重視戰略,沒
有無雙只有配合,管你叫什麼劍聖武神,小兵幾隻圍上來一樣要死給你看
而困難難度只有調整數值我覺得是比較可惜的,這種可以重複撤退練等的遊戲其實這樣做
意義不大,有點像是另一款古早SLG天使帝國2,雖有五種難度,但最難的無法無天難度敵
方數值高到非常不合理,但AI跟關卡機制並沒有改變,導致幾乎所有關卡只要龜起來就會
過,幾乎每關都只有同一個戰術過關,雖然不像七英雄物語那樣某些關幾乎是限制哪個腳
色一定要走到哪一格,但在主打自由度的遊戲來說,整個玩法豐富度就差很多,第一輪玩
困難的話,我覺得還蠻破壞節奏的
劇情:
本身玩RPG其實是比起劇情更重視遊戲性的玩家,舉其他遊戲為例,歧路旅人很好玩,隱
關那種淡淡地把所有故事串在一起的安排也很妙,但八個主角的四章童話故事對我來說則
非常無感。
因此在遊玩之前看到這遊戲的劇情佔量比很高原本是有點怕破壞節奏,但實際上玩起來完
全不會,甚至劇情量比我想的還要少。
大概第四章起開始劇情緊湊,一氣呵成直到結尾,這當然也是為了控制一輪長度所做的設
計,實際玩起來每場戰鬥都不拖泥帶水,戰鬥和劇情之間互相服務及關連性極高
而劇情走向也算巧妙,遊戲設計還是有預設一條大部分玩家都會經過的路,因為某些選項
在一週目除非極端主義不然是有點難選到的,而實際上這條路線也是最曲折體驗最棒的
雖然許多敘事上也有很多可以更好的地方,但整體而言瑕不掩瑜,因為這篇是無雷心得,
在這邊就不多做深究
天秤及城鎮探索:
這遊戲和一般SLG比較不同的地方,信念天秤的系統在整部作品有相當關鍵的作用,成功
串連戰鬥跟劇情的關聯外,也為多輪遊戲、代入感都做了畫龍點睛的效果。
原本想說怎麼有一個系統能這麼合適的貼切到整個遊戲之中,後來才知道原本三角戰略就
是先決定劇情選擇的遊戲方式,之後才決定用SLG來呈現,那麼說整個遊戲其實是圍繞信
念系統打造的也不為過,無怪乎整體呈現上能表現這麼出色,說這個遊戲是在玩劇情選擇
+棋盤戰鬥一點也不為過
https://i.imgur.com/6dD1K2T.jpg
除非同票,不然作為主角的我們只能順從天秤的結果
城鎮探索並不會花很多時間,因為SLG的城鎮NPC不多,地圖也很小,原本以為只是個搜刮
寶物的雞肋系統,但因為這其實是屬於信念系統的延伸,許多對話選項隱藏在城鎮,你挖
掘出來的情報也還要自行判斷用途,而關鍵改變劇情的契因也不是這麼好找,明明就沒幾
個人可以講話,但不用心有時候還真的沒辦法解出全部要素。
整體來講,這幾個系統都扣合得非常好,節奏上大部分時間都算舒服,感受程度也一致。
無論是在對話選擇、戰鬥、探索系統上,三角戰略在各方面都是只要你用心玩,都能得到
適當的報酬,如果無腦亂按則可能很難達成玩家預期的結果。
音樂及美術:
音樂及美術不知道是不是原本期望太高的關係,我認為只有中規中矩,當然並不會有特別
讓你出戲的地方,但玩下來要讓你難忘的曲或景我認為也沒有。至少歧路旅人在我破完關
的半年內舞孃城鎮的音樂我都隨時哼得起來
戰棋用HD-2D呈現是沒有甚麼意見,但這部的幾個人物塑造都很完整,立繪也很棒,不知
道是不是為了不要失焦,但總覺得如果這部不是用HD-2D模式呈現,也許也會是另一種經
典
https://i.imgur.com/Htl5x4D.jpg
部分戰鬥場景以HD-2D呈現很棒
另外全劇情語音這點很棒,本身不是重視這塊地玩家,但這部的聲優配音都很專業,在劇
情代入感及角色塑造度上加分很多
優點:
節奏舒服的戰鬥
路線選擇與信念系統
平均水準以上的音樂及美術
非常棒的聲優
劇情以補充方式呈現 (支線、人物補充故事等)
細節講究 (人物情報會隨劇情更新、金屬物體導電、地形積水等)
缺點:
存檔只有10格
部分劇情為服務遊戲性稍嫌勉強
總之,這款我認為是一部遊戲性很棒的SLG作品
以戰棋遊戲來看足稱經典
全路線劇情分歧心得
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