當初《異界鎖鏈》發布消息的時候,科幻題材+動作戰鬥的結合,加上桂正和老師的人物設
定,讓我從一開始就對這款作品抱持著不小的期待……
但結果是,這幾年的遊戲讓我最失望的莫過於隔壁的《冒險聖歌》,其次就是今天要跟大
家抱怨的《異界鎖鏈》。
我自己玩過一些白金工作室出產的作品,像是《尼爾:自動人形》以及《完全征服》、《
魔兵驚天錄》等等。
對我而言,說到白金,那就是業界極少數在動作方面可以跟卡普空叫板的工作室。
但就另一個角度來說,如果撇除掉「動作」,那麼白金社在其他方面幾乎乏善可陳。
《異界鎖鏈》就跟白金社一樣,戰鬥、動作的設計沒話說,但其餘如劇情、任務設計都讓
我幾乎找不到亮點。
遊戲刻意讓主角成為一個啞巴,藉此強化玩家的代入感。但遊戲中有非常多地方都在破壞
玩家的代入感跟遊戲體驗。
1.主角設定明明是一個警察,但在遊戲裡面很多支線卻跟個打工仔沒兩樣。
像是幫人當快遞,這很多遊戲都有,我認了。
幫小朋友買冰淇淋的時候,路上的行人就突然學會奔跑了?
說人力短缺,請主角去幫忙搬東西,結果旁邊一堆人在那邊聊天?
後期還有倉庫番可以玩,但操作很彆扭。
有飛車追逐,但玩起來比《往日不再》的還要慘……
2.主角潛入異世界,在路上撿到的補品算配給(過關後要繳回的)。
有沒有搞錯,我在異界撿到的東西算公家單位的?
所以是怎樣?
有一個公家單位的人早我一步先進去異界,在我可能會經過的路上放了補給品,如果我撿
到但沒使用的話要回收唷 啾咪^_< ?
3.戰鬥前的偵探環節,超!級!無!聊!
很多章節一進去都不是直接開打,而是會有一段事前偵查,上文所說的支線也都集中在這
裡,堪稱整部作品最破壞體驗的部份。
事前的偵查會去探索一些如市區、災害現場之類的地方,偏偏製作小組又把很多需要開第
三隻眼(我忘記遊戲內專有名詞)的小東西藏在這些地方,如果你是那種很怕錯過東西的人
,就得一直開著,整個畫面就是藍藍的,完全就是在浪費漂亮的場景。
4.鍵位分佈內建有四種,但四種都差強人意
我玩過的動作遊戲不在少數,法環、刺客奧德賽、戰神、以及手上在玩的緋紅結繫。我也
很常玩遊戲十幾二十個小時才換成另一種鍵位,但都能適應得過來。
唯獨《異界鎖鏈》是我從頭到尾都沒法適應的,甚至可以說有點反人類。
自己戰鬥倒還好,它的鍵位設計不良,主要體現在使用雷基恩特殊能力的時候。
打個簡單比方,試想你在玩一款射擊遊戲;現在的射擊遊戲多半默認設定是:
左後肩鍵(ZL / LT / L2) = 瞄準
右後肩鍵(ZR / RT / R2) = 開火
結果出了這麼一款遊戲,用左後肩鍵(ZL/LT/L2)作為瞄準,你很順手地按下右後肩鍵(RL/
RT/R2)想要開火,然後就看到你操作的角色把槍丟掉。
……你想要的開火鍵其實是是右前肩鍵(R / RB / R1)。
遊戲內就是這樣,你想用遊戲主打的雷基恩解謎或困難,就很容易按錯鍵,導致各種不必
要的失敗或掉血。
這款作品大概就是這樣。
不難看出製作組很有野心,想塞多樣化的內容給玩家,甚至有些前期地圖角落,要取得後
期能力才能推進,類銀河戰士惡魔城的要素。
可是這些東西不好玩,一切都是白搭。
像巫師3,雖然基本只有偵探/戰鬥/打牌三大核心(外加%%),但巫師3做到把這三個都做得
不錯,沒有什麼破壞體驗的設計。
我人生第一次玩遊戲玩到覺得「這破遊戲到底什麼時候要結束?」,也算是空前絕後。
BTW,由於我玩到11章劇情結束就果斷退坑,所以沒什麼體驗到12章的內容,據說Endgame
也不太行就是了……
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