[閒聊] GMTK分析密特羅德生存恐懼的路線設計

NSwitch

31211

Game Maker's Toolkit(GMTK)是個關於遊戲設計的頻道
先前做了一系列講解薩爾達傳說跟密特羅德關卡設計的影片
生存恐懼這作自然也是題材之一

原影片:
https://www.youtube.com/watch?v=5pop-cc9kmY

Why You (Probably) Didn't Get Lost in Metroid Dread
為什麼你(大概)不會在密特羅德生存恐懼中迷路

大意是以下幾點:
1.讓玩家能回頭的地方有限,就算走錯路也不會走太遠

2.把鑰匙(新能力)放在門鎖(對應機關)的附近
玩家會先遇到打不開的機關,然後得到對應的新能力
這之間的間隔不會太長,因為間隔太長玩家會記不住
大部分能力跟機關在同一大區,如果跨大區,附近也會有傳送點直達
GMTK還稱讚生存恐懼讓玩家能自己選擇要傳送還是徒步走過去

3.放置大量麵包屑(吸引要素)引導玩家走向特定方向
以生存恐懼來說就是強化道具(額外飛彈跟能量槽)

不過GMTK也說這些原則不是100%適用於所有玩家
https://youtu.be/5pop-cc9kmY?t=795

(這段選這個畫面很酸XD)

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tearcross1樓大推GMTK,有在玩遊戲的人應該都要看看他的影片,也在 10/29 23:40
tearcross2樓努力翻譯他的影片,希望能推廣給更多人 10/29 23:40
GooglePixel3樓這作路線設計真的是教科書等級的 10/30 00:16
kannax4樓這作路線設計和能力取得真的設計得很用心,可以很順的一直 10/30 01:03
kannax5樓玩,而不會有迷路的感覺 10/30 01:03
zxasqw02466樓影片說的跟我拿的順序不一樣感受不到== 10/30 01:12
dukemon7樓我還是會迷路XD 10/30 01:22
bmaple7308樓路線誘導真的很猛 拿到新東西就什麼都想試試看 然後就 10/30 01:37
bmaple7309樓被老任騙過去了 10/30 01:37
reall86052310樓我第一輪玩還是迷路 尤其被引導到新地區的時候會想 10/30 06:50
reall86052311樓說應該是在這個地區拿新能力然後再回頭,結果在新地 10/30 06:50
reall86052312樓區又被擋住 10/30 06:50
j155108213樓難怪那麼短 被解析這.... 10/30 07:04
j155108214樓但講起來,至少比botw好 10/30 07:04
nintenblo15樓不要太疑神疑鬼的玩,其實路線就順了 10/30 07:07
jojORAdio16樓會讓人覺得短就代表他的路線引導根節奏掌握做得有多屌 10/30 07:47
jojORAdio17樓…還太短才被解析咧…關卡設計垃圾的作品才沒人想解析 10/30 07:47
jojORAdio18樓 10/30 07:47
MrCool556619樓史上最強2D探索遊戲 空洞騎士 惡魔城月下 的設計根本 10/30 08:27
MrCool556620樓比不上這款 10/30 08:27
god520401721樓吹起來 10/30 09:00
ethan31022樓加減玩,等明年艾爾登法環 10/30 09:23
adanb91111423樓這人都幾年了還在崩潰botw 10/30 10:24
gnalen24樓
10/30 10:29
gnalen25樓連老任也在酸,這個位置被質疑應該會變成一種梗 10/30 10:29
lbowlbow26樓空洞騎士純粹就是欺負人啊 10/30 10:45
oscar21027樓兩款都愛,個人覺得空洞騎士仍贏在故事設定和boss戰,密 10/30 11:02
oscar21028樓特羅德則是節奏與探索感優秀 10/30 11:02
sisley556629樓設計空洞騎士迷宮的真的要抓出來打 10/30 11:11
deathslime30樓這款的路線引導真的可以當同類遊戲的新版教科書了 10/30 13:56