首先快速介紹下這位David Jaffe,他是遊戲設計師/總監。
最知名作品是戰神一代,以往媒體都稱他為戰神生父。
以上介紹結束。
這幾天引起風波的是他在自己的Youtube頻道跟推特上評論Metroid(密特羅德)最新作
Metroid Dread(密特羅德生存恐懼)令人失望,更進一步說遊戲關卡設計不良非常失敗。
https://www.youtube.com/watch?v=6IGX9sPftLE
而他拿來舉例生存恐懼設計失敗的例子是這個遊戲非常初期的地點。
https://www.youtube.com/watch?v=ahIy-DWUFg4
給懶得看上面兩個加起來就11分鐘影片的人:
https://i.imgur.com/9kYtX8y.jpeg
他批評的是這個地圖過不去,正常人沒有辦法想到正上方的天花板可以被射擊破壞
(雖然遊戲開頭有教學要破壞地形尋找道路),但這地方完全沒有引導。
之後他又在推特發了一篇$60的密特羅德vs只要$30的現代銀河惡魔城佳作桑塔與七賽蓮
(Shantae and the Seven Sirens)似乎意有所指...
https://i.imgur.com/gzYzKsQ.jpeg
推文網址:https://reurl.cc/OkGzQ7
David Jaffe的批評馬上在海外遊戲社群引起討論,也有網友做了個一分鐘打臉影片反擊
他的評論。
David Jaffe批評密特羅德關卡設計差勁,因為他是個差勁的玩家
https://www.youtube.com/watch?v=7noxyKs4mc8
對於社群網路上的砲火大製作人也不甘示弱再度拍了個長達20分鐘的影片回擊
https://www.youtube.com/watch?v=JWR6yk3AFv0
以下僅為個人簡易總結,建議自己看影片。
David Jaffe的回應大概是:
1.密特羅德的遊戲設計機制跟引導就是爛,堅持原本意見。
護航的都是Fanboys,要是這個引導設計是遊戲公司入職考試你們都不可能得到工作。
2.為何不照遊戲教學用自由瞄準模式到處破壞地形?
因為NS原廠自帶的Joy-Con合體控制器很難用,如果你的遊戲設計成要用Pro控制器操作才
能玩得好那你要先說啊。
3.回應有人說密特羅德系列一直以來的關卡設計都是如此。
這系列一直以來都是如此不代表是好的設計,你不能指望第一次遊玩的玩家搞清楚你的遊
系機制(遊戲開頭引導教學表示:???),這種設計不配叫做地圖探索。
4.如果你的遊戲這麼挑人玩不歡迎新玩家那OK,舉例永生樹雖然他看不懂但也有一小部分
人喜歡,永生樹的預算跟行銷當然比不上漫威復仇者,永生樹本來就只打算服務部分觀眾
。但這是任天堂花大筆預算開發跟行銷的遊戲,但遊戲機制卻沒有改進只打算服務舊粉絲
推開新玩家那就是個問題。
這件事現在看來還沒吵完,以上僅是分享,臨時打的文章,內容有誤歡迎糾正。
針對IGN票選史上最佳遊戲錯誤的部分已經更正,感謝糾錯。
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