作者: ChHChen (硫酸無毒) 看板: C_Chat
標題: [情報] 任天堂2023年12月財報問答
時間: Wed Feb 7 22:38:11 2024
來源:https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2024/240207.pdf
今天任天堂官網公開了昨天財報問答的摘要,以下簡譯
一樣跟遊戲比較無關的問題會跳過
Q1.
Nintendo Switch發售進入第七年,之前形容說是「未知領域」
回顧稍早結束的年末商戰,你對整體業績的評價如何?
以及NS業務的強勁是否對新機發售的時機有產生影響?
A1.
古川俊太郎(任天堂社長,以下簡稱古川):
去年,Nintendo Switch迎來發售第七年,我們預計第七年要賣出1500萬台機器及1.8億份軟體,回顧任天堂主機業務的歷史,這是前所未有的,所以說是「未知領域」
在此背景下,我們上半年的硬體銷量整體維持平穩,而在年末商戰中也取得不錯的成績
作為一個已經發售七年的平台,要增加新的客人頗有難度,因此此前就說過要在新客戶需求與複數台的需求間取得平衡來延續業績的勢頭
在這次年末商戰中,仍有許多新客戶選擇了購買Switch,我認為這對未來NS業務持續的展開是正面的要素
而在軟體方面,雖然整體銷量都略低於去年同期,但我們發售了諸如《薩爾達傳說 王國之淚》、《皮克敏4》、《超級瑪利歐兄弟 驚奇》等眾多任天堂經典IP的新作遊戲,許多客人都在遊玩
持續發售這些作品來維持系列高人氣,這在今年是很重要的事情
新硬體方面,我們仍持續研發各種新的硬體與軟體,除此之外就無可奉告了
另外我此前也說過,最近網路上的文章充斥著許多對本公司公開情報的臆測,但未經本公司官方公開的情報可能誤導各位消費者與投資者,請以本公司官網與SNS情報為準,並以這些消息來做出較為適切的判斷
新硬體的準備需要充足的時間與周全的計畫,因此最近的業務狀況如何並不會對這產生影響
Q2.
本財年《超級瑪利歐兄弟 電影版》大受好評,「行動/IP相關收入」也因此水漲船高
這對公司整體的獲益能力有產生什麼影響嗎?
以及從中期眼光來看,你認為包含改編電影在內的「行動/IP相關收入」的銷售趨勢會如何?
A2.
古川:
除了版權收入增加以外,本財年確實因為《超級瑪利歐兄弟 電影版》的關係讓IP相關收入相較上個財年大幅增加
儘管一部分電影相關收入在上映結束仍持續產生,但大多還是來自電影票房的收入
因此本財年這部分的成長是源於電影上映所產生的暫時性因素
儘管手遊業務的收入較去年有所下降,但《Super Mario Run》和《瑪利歐賽車 Tour》的下載量和活躍玩家卻創新高,我認為這也是受電影的影響
回顧這個財年,儘管本公司在軟體、硬體銷量均有所衰減,但營業額卻較去年有所成長
我們認為除了匯率的影響外,也要歸功於「行動/IP相關收入」這部分的成長
從中期眼光來看,相較於我們剛開始推動「擴大任天堂IP接觸人口」的計畫時,電影外在其他版權費用部分已經有所成長,並且仍在持續成長
IP展開的首要任務就是透過提升任天堂IP的價值、增加與顧客的接點,反過來刺激任天堂主機業務的發展,即使已經成長到這樣的規模,我們仍希望創造更安定的收益
Q3.
軟體銷售方面儘管上一年有超人氣作品《寶可夢 朱/紫》,但今年也沒有出現明顯衰退
我認為這是因為《超級瑪利歐兄弟 驚奇》貢獻許多,但是同時諸如《瑪利歐賽車8 DX》、《任天堂明星大亂鬥 特別版》等經典遊戲也持續強勁
這是受到《超級瑪利歐兄弟 電影版》的影響嗎?
A3.
古川:
這個財年我們發售了《薩爾達傳說 王國之淚》、《皮克敏4》、《超級瑪利歐兄弟 驚奇》、《超級瑪利歐RPG》等眾多自社的新作,並且銷售的很順利
另外電影也增加了上個財年以前瑪利歐相關遊戲的銷量
相較上個財年在年末商戰前推出了《斯普拉頓3》、《寶可夢 朱/紫》,今年雖然有衰退,但我認為仍維持了一定的規模
在這個季度,我認為《超級瑪利歐兄弟 驚奇》扮演了重要的領頭羊角色,同時各三廠遊戲的銷量也有所成長,讓本公司與其他公司的遊戲銷量都能均衡成長
《超級瑪利歐兄弟 驚奇》的銷量增漲速度比系列過往的作品都快,除了因為大受好評以外,我們觀察到有一半的客人都是選擇多人遊玩,我想是因為它符合年末多人聚會遊玩的需求
此外《超級瑪利歐兄弟 電影版》在世界各地串流配信中,儘管電影院上映已經結束,但觀影人數仍在持續增加
Q4.
本財年修正後的預期硬體銷量扣掉前三季度的銷量後只剩下180萬台不到
以Q4(1-3月)而言是非常低的數字,你認為這數字妥當嗎?
另位你對下一個財年的硬體銷售有什麼想法?
A4.
古川:
硬體銷售的速度整體符合預期,但因為Q3銷售強勁所以我們將整年的銷售預期上調了50萬台,而Q4的展望則沒有變化
我們認為突入第8年的Nintendo Switch,要維繫與之前相近的銷售速度並不容易
對於下個財年的硬體預期銷量,我們會在整年的財報發表時進行說明
但基本上我們認為已經進入未知領域的Nintendi Switch銷售台數會很難維持(與過往相近的速度)
不過在這次年末商戰中,世界上有許多新客人購買了Nintendo Switch,且我們希望將硬體的運作狀態維持在較高的水準
因此本公司與三廠仍預計在下個財年持續發售新遊戲,並透過這些新遊戲與眾多已經發售的遊戲的遊戲來維持Nintendo Switch業務整體的勢頭
Q5.
我認為自Nintendo Switch發布以來,任天堂對硬體生命週期的思考方式似乎變了
請告訴我與過去平台的差異,以及任天堂進行次世代機研發時考量的重點
A5.
古川:
Nintendo Switch與過去平台最大的差異在於他將家機、掌機合而為一,這讓我們可以將軟體開發的資源傾注在一台機器上
因此我們也可以通過不斷發售新軟體來達到比過往硬體都要更長的生命週期
展望未來,我們希望任天堂可以提供新穎、有趣且令人震驚的娛樂
為了持續提供任天堂獨特的娛樂產品,我們認為軟硬體一體型的遊戲專用機是當下最好的選擇,因此我們會延續這個方針持續研發
與過去平台不同的另一個點在於,在這台主機發售前,我們與DeNA合作普及了Nintendo Account
這是我們能夠與客戶長期保持關係的重要接點,不僅在硬體轉移時非常有用,一些停止玩遊戲一段時間的客戶如果突然想念任天堂獨特的娛樂產品,我們認為這是我們與他們重新建立聯繫的重要手段
從這角度來看,我認為Nintendo Account在未來都會持續保持他的重要性
Q6.
聽說在一些遊戲機並不普及的地區也有很多《超級瑪利歐兄弟 電影版》的觀眾
你是否有考慮在這些區域也展開Nintendo Switch銷售的業務呢?
A6.
《超級瑪利歐兄弟 電影版》上映的範圍比我們Nintendo Switch銷售的區域還要廣
在此情況下,為了回應中南美,尤其是墨西哥對《超級瑪利歐兄弟 電影版》的支持,這次年末商戰也在那邊投注了較大的心力
結果在整體硬體銷量衰減的背景下,墨西哥卻實現了銷量的成長
此外我們也在持續擴大東南亞銷售的通路,努力幫助更多人了解任天堂
希望這些人能透過Nintendo Switch與我們建立聯繫,並以此為基礎開展未來的業務
Q7.
(這題主要是討論在「其他」(泛指非歐、美、日)的地區的訂價策略,跟遊戲沒啥關係)
(整體大意就是在「其他」地區,主機定價成為銷售時的瓶頸)
(古川表示過往定價確實造成在「其他」地區銷受的障礙,但在今年透過電影給了這些區域的人一個體驗任天堂IP的機會,並且利用遊戲機以外的方式像是手機App、以及舉辦任天堂活動來提高在當地的知名度)
(另外古川還舉例香港、韓國、新加坡的快閃店)
(我個人認為去年舉辦的Nintendo Live 2023 Taipei、寶可夢中心台北,以及今年TpGS任天堂攤位的擴張0應該都是這樣子策略下的產物)
Q8.
《薩爾達傳說》的電影故事預計會以已發售的遊戲為基底去改編,還是會寫全新的故事?
A8.
古川:
本公司去年11月發布了《薩爾達傳說》真人版電影企劃開始的消息
該電影製作人預計由本公司代表董事顧問宮本茂,以及Arad Productions的代表、創造了眾多熱門作品的Avi Arad氏共同擔當
電影的公開日期以及具體內容,敬請期待之後的續報
Q9.
任天堂在遊戲機及IP展開的部分似乎都有著堅實的體制
不過回顧過去,其他公司發布的新硬體與手遊擴張等外部因素似乎也對任天堂業務產生影響
最近新的娛樂方式不斷出現,遊戲也在發生改變
請教一下在這方面外部因素對任天堂業務的發展會有哪些風險?
A9.
我們每天都抱持著強烈的危機感在面對我們的工作,遊戲機業務中的世代交替絕非易事
在成功的平台之後,我們也曾經經歷非常困難的平台,所以我不認為我們是堅若磐石的
此為正如您所說,我們的業界面臨著激烈的競爭,不僅來自於電子遊戲,也來自其他各種形式的娛樂產業
因此,透過持續提出獨特的提案來讓客戶選擇我們的品牌在未來更是至關重要
為了持續替全世界的顧客提供獨特的娛樂,我們認為現在最好的方法是持續展開軟硬體一體型的遊戲機業務
我們基於這樣子的理念持續進行各種研發,我們的產品並非生活必需品,一旦失去趣味型人們就會很快的對我們失去興趣
因此,我們認知到讓大家在遊戲機以外的場合更多的接觸任天堂、增加長期為任天堂IP應援的客戶數量並與他們保持聯繫是很重要的
以上,簡單翻譯
古川果然是熟悉的太極宗師,每一段都充滿了說話的藝術
看似講了很多,但其實除了財務面和公司經營理念外,都沒透漏太多重要的消息
題外話,今晚還是沒公布ND,看來可能要等到下禮拜了
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