: 例如,當你以這行動戰鬥導致隊伍全滅,下次AI就不會採用這種行動。
: 有人知道是哪一代的DQ嗎?
其實 AI 在遊戲業界行之有年,
跟現在的 AI 相比,
重點在於計算速度跟數據量的多寡。
只要記得 AI 的基本概念就是,
該狀態下的執行權重,
簡單的意思是:
你血量低於50%,
我要放捕血技能的權重,
比放攻擊技能的權重高,
所以我會放補血。
這就是最早的遊戲 AI ,
也就是條件式設定。
後來的 AI 基於這個概念複雜化,
多出很多判斷式,
就是早年遊戲大部分的AI,
像是:
你血量低於50%但我需要保留MP,
所以我使用藥草幫你補。
而 DQ 那個概念是什麼?
就是再導入範圍大一點的權重,
如:戰鬥勝利 + 3、隊友死亡 - 1 等,
然後紀錄他在戰鬥中做了什麼,
以取得最大分數為目標,
就能紀錄出,
我在你血量低於50%的時候放補血,
保持沒有隊友死亡所以沒被扣分,
這種資訊,
隨著資料越多,
AI 就會有一個自己的模型,
判斷接下來要做什麼,
這就是學習。
這也是為什麼會一直放最強傷害,
或是即死咒文的原因,
因為他的目標是不死隊友的最快戰鬥勝利。
而資訊量越來越多,
就可以做出像 CS 那種,
判斷戰鬥開始幾秒內,
站在哪個位置瞄準哪裡,
有最高機率打中敵人的 AI 設置。
影像辨識也是如此,
他的做法就是一開始需要提供正確答案,
建置一個分析用的模型,
告訴 AI 這些色塊的排列有可能是什麼東西。
所以 AI 其實在你我生活中很久很久了,
只是以前的硬體能力不夠,
撐不起快速或精準的分析,
但當硬體起來了,
問題就又回到,
人類怎麼設計這些權重判斷,
你讓 AI 一直自己記錄自己判斷,
只要錯幾次,
就有可能造成模型錯亂,
以後都做出不同人類想法的結果。
所以現實中 AI 現在只能提供輔助,
不能當作決策。
題外話,
所以魔物獵人讀心晶片其實也是有可能的,
他只要抓你這陣子在努力收集什麼,
做了哪些套裝的部件,
或是在收集什麼技能,
就可以偷偷調整重點資源的掉落機率,
但卡普空應該沒那麼狠,
吧。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 202.39.78.109 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1717395537.A.32D.html跟現在的 AI 相比,
重點在於計算速度跟數據量的多寡。
只要記得 AI 的基本概念就是,
該狀態下的執行權重,
簡單的意思是:
你血量低於50%,
我要放捕血技能的權重,
比放攻擊技能的權重高,
所以我會放補血。
這就是最早的遊戲 AI ,
也就是條件式設定。
後來的 AI 基於這個概念複雜化,
多出很多判斷式,
就是早年遊戲大部分的AI,
像是:
你血量低於50%但我需要保留MP,
所以我使用藥草幫你補。
而 DQ 那個概念是什麼?
就是再導入範圍大一點的權重,
如:戰鬥勝利 + 3、隊友死亡 - 1 等,
然後紀錄他在戰鬥中做了什麼,
以取得最大分數為目標,
就能紀錄出,
我在你血量低於50%的時候放補血,
保持沒有隊友死亡所以沒被扣分,
這種資訊,
隨著資料越多,
AI 就會有一個自己的模型,
判斷接下來要做什麼,
這就是學習。
這也是為什麼會一直放最強傷害,
或是即死咒文的原因,
因為他的目標是不死隊友的最快戰鬥勝利。
而資訊量越來越多,
就可以做出像 CS 那種,
判斷戰鬥開始幾秒內,
站在哪個位置瞄準哪裡,
有最高機率打中敵人的 AI 設置。
影像辨識也是如此,
他的做法就是一開始需要提供正確答案,
建置一個分析用的模型,
告訴 AI 這些色塊的排列有可能是什麼東西。
所以 AI 其實在你我生活中很久很久了,
只是以前的硬體能力不夠,
撐不起快速或精準的分析,
但當硬體起來了,
問題就又回到,
人類怎麼設計這些權重判斷,
你讓 AI 一直自己記錄自己判斷,
只要錯幾次,
就有可能造成模型錯亂,
以後都做出不同人類想法的結果。
所以現實中 AI 現在只能提供輔助,
不能當作決策。
題外話,
所以魔物獵人讀心晶片其實也是有可能的,
他只要抓你這陣子在努力收集什麼,
做了哪些套裝的部件,
或是在收集什麼技能,
就可以偷偷調整重點資源的掉落機率,
但卡普空應該沒那麼狠,
吧。
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