文長,連結如下:
https://game.udn.com/game/story/122090/8151958近年爽度最高的,
果然還是《隻狼》把敵人軀幹值打滿後、
忍殺一口氣將整管血條直接蒸發的設計。
這也是為什麼嗟怨之鬼跟隻狼的打鐵系統格格不入:
祂的軀幹值沒辦法有效累積,正常情況下,
打到能忍殺的時候,祂生命值也剩下三分之一以下了吧,
跟隻狼平常戰鬥的爽快感背道而馳。
(雖然這麼說,作為黑魂玩家,我還是蠻喜歡這場Boss戰的)
法環的黑劍瑪利喀斯血太少又攻擊力太高,
真的是蠻可惜的。這讓黑劍戰的戰鬥時間注定很短,
玩家技術一般的話,反正就是彼此想辦法互秒而已。
就像文中提到的,如果黑劍的血多一些、攻擊力低一點,
打起來應該會更有互動感。
不過話說回來,我倒是覺得DLC的拉塔恩可以接受。
(撇除光污染不說)
可能是因為場地夠大,DLC也有夠多玩具可以玩,
而且拉塔恩的血量算是剛剛好的。
以黑魂三的奴隸騎士蓋爾來比的話,體感是有點少。
但那多少是因為法環更容易把傷害疊上去的關係。
變成開放世界以後,由於變因更多,
FromSoftware在數值設計上,
明顯較之前更難做更精確的調整了。
是說,開始打電動後,
我對於Boss會有第二杯水的最早印象,
就是洛克人系列。
包括威利機器人接威利膠囊、西格瑪兩階段等等。
恕我孤陋寡聞,
不知道還有沒有其他更早的例子?
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1723455967.A.1AD.htmlm1801樓血量少比較合理。都處決了還活著活蹦亂跳不合理吧 08/12 18:10
→ m1802樓真人快打都粉身碎骨 下一幕繼續打很出戲 08/12 18:11
k2093樓真人快打真的有點問號,明明身上的xxoo都被抽出來了 08/12 18:21
→ kuku3214樓整篇以為好像講什麼大道理 實際上根本只是英粉瞎吹 一堆 08/12 18:22
→ kuku3215樓設計都不知道30年來多少遊戲做過 如果只是講設計就算了 08/12 18:22
→ kuku3216樓講完就要提一款英高作品說設計多精巧 這實在多餘 08/12 18:22
→ kuku3217樓真要說體幹破防後真實血量大傷害這玩意 FF13還較有代表性 08/12 18:24
→ kpg04278樓魔王都有二階段甚至三階段變身不是很合理的嗎?w 08/12 18:37
→ KaZeHuNter9樓shinobi就有所有Boss都能一刀斬的設定 玩起來很爽快 08/12 18:41
jack3033810樓血少攻擊高才能抽獎 多打幾次總是會讓我抽中女武神不放 08/12 18:56
→ jack3033811樓水鳥的時候 08/12 18:56
→ 本人12樓Ka大,Shinobi連續忍殺真的爽,不過後期也真是爆幹難。完全 08/12 19:35
→ 本人13樓無法理解黃金城那種神經病的設計是怎麼搞出來的 08/12 19:35
→ 本人14樓jack大,抽獎這個觀點還蠻有意思的XD 08/12 19:36
→ OscarShih15樓從你砍他幾十刀都沒事就別說什麼真實性了XD 08/12 19:38
kigan16樓惡魔城應該有早一點點,德古拉的二段變身 08/12 19:48
→ OscarShih17樓不限動作遊戲的話DQ3吧 08/12 20:02
→ cvs123418樓FF13不是被批到爛?怎麼現在又有代表性了 08/12 20:20
→ OscarShih19樓break系統40年前就有了 08/12 20:21
→ OscarShih20樓不過確實 設計爛到讓人生氣的知名IP就FF13了 08/12 20:21
→ 本人21樓查了一下,初代惡魔城是1986年,真的是夠老的了 08/12 20:47
a361945322樓最近印象最深的是王國之淚的加農血條 08/12 20:51
→ 本人23樓Oscar大,日式RPG也的確是蠻多經典的二段變身Boss。小時候 08/12 20:52
→ 本人24樓打仙劍都覺得打完拜月教主後,沒能接著打合體水魔獸挺遺憾 08/12 20:52
→ 本人25樓的,就動畫跑一跑而已 08/12 20:52
→ 本人26樓a36大,王淚的加農戰真的讚,UI呈現和整體演出都很有巧思 08/12 20:57
→ moritsune27樓shinobi最終boss產土如果一刀刀砍要360刀,殺陣疊滿的 08/12 21:07
→ moritsune28樓話就一擊死,這是我最早體驗過很有爽快感的boss戰 08/12 21:07
→ m18029樓浪人的設定很不錯 管你多強 有鬆懈一樣輸給小兵。三國無雙 08/12 21:33
→ m18030樓最讓人煩躁 吃個飯完都沒事 08/12 21:33