作者: Js1233 (尸ㄒㄒ你T.M.雜碎) 看板: C_Chat
標題: [情報] 《時鐘塔》製作人訪談聊現代恐怖遊戲:
時間: Thu Sep 12 20:38:43 2024
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《時鐘塔》製作人訪談聊現代恐怖遊戲:喜歡《返校》與《絕命精神病院》
Anjohn·Yahoo奇摩遊戲編輯
2024年9月12日 週四 上午10:00
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請注意:1.以下內容有圖片,不過我沒貼連結,有興趣請點原始網頁
2.有官方中文版,各平台的實體版發售日是今年10/31,Steam版會晚一點點
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在 1995 年由 Human Entertainment 於 SFC 推出的《時鐘塔》是一款以挪威深山為舞台
的經典恐怖遊戲,故事講述主角「珍妮佛」與孤兒院的友人前往深山一座神秘宅邸,卻在
裡面碰到一連串離奇殺人事件,玩家的目標就是要拯救友人並逃離這座危機四伏的宅邸。
遊戲在八月底宣布將推出《時鐘塔:恐懼重播》重製版,而Yahoo奇摩遊戲等亞洲媒體日
前也受邀與原製作人河野一二三面對面訪談,由本人透露了當時的一些遊戲開發幕後花絮
與想法。
對於《時鐘塔》選擇以「剪刀」做為怪人的武器,河野製作人解釋因為恐怖遊戲需要有犧
牲者的存在,如果選擇一個比較不常見的武器,那玩家可能比較不容易想像武器戳下去的
疼痛感是怎樣的程度,所以就想說,一般家庭都有的剪刀這樣的武器會對玩家帶來可以想
像得到的痛覺,因此便選擇剪刀。除此之外,會選擇剪刀有一部分也是參考楳圖一雄老師
的作品《神之左手,惡魔之右手》第一章「生鏽剪刀」一個印象深刻的畫面,就是兇手用
剪刀剪開受害者的臉,也成為作品的靈感來源。
而談到《時鐘塔》的多重結局設定,在 1995 年原版中,確實有因為硬體限制而刪掉一些
結局,但大部分的內容都已經有做進去了,只是可惜的是也因為硬體緣故,有一些結局沒
辦法呈現出他想要的視覺效果。其中一個例子是,在電梯遭到攻擊死掉的結局,當時礙於
種種限制,玩家只能看到電梯下面有血滲出來這樣的畫面,如果條件允許的話,想在這個
結局追加一些更詳細的過程。
針對結局的遺憾部分,河野製作人說明遊戲由於是採用 2D 的旁觀視角,跟近年來 3D 技
術發展,尤其運鏡可以非常靈活,這對於開發恐怖遊戲來說是非常有利的工具,也希望如
果條件允許的話,過場動畫可以再多一點。《時鐘塔》以當年的製作來說其實已算是相當
精緻的點陣圖,而會做《時鐘塔》也是想致敬一款電影,在裡頭使用了相當多漸層手法,
但因為 SFC 壓縮圖檔後漸層會壞掉,也導致有一些遊戲部分是沒辦法放進遊戲的。
由於《時鐘塔》已經是 1995 年的作品,針對現代已經受到許多恐怖遊戲洗禮的玩家,河
野製作人也被問到認為作品的哪一部分還是可以為玩家帶來恐懼感?他解釋《時鐘塔》在
畫面演出、光源等部分都遠遠不及現代作品,但也因為這樣,《時鐘塔》在表現不足的地
方反而可以讓玩家自己用想像力去補完,使恐怖氣氛還是可以存在於玩家的感官中。
至於《時鐘塔》為何是採用西式的洋館而非日本和式房屋,河野製作人說明如果走純和風
路線的恐怖遊戲,那觸及到的市場可能有限,(和風)雖然有《零》系列等成功作品,但
放到全球銷量來看,是否是「成功」又是另一回事,所以當時為了觸及更多觀眾的考量下
,西洋風格會是比較好的決定。此外,另一點則是當時和風的恐怖遊戲通常比較偏向幽靈
那類的 Jump Scare 機制,比較不適合用在一直如《時鐘塔》這樣怪人一直追著你跑的遊
戲題材。
訪談中河野製作人也談到一個有趣的話題,那就是《時鐘塔》作為恐怖遊戲的先驅,其中
有哪一項共通設計不會因為現代的技術而受到影響?答案是解謎的恐怖玩法,他解釋現代
高預算的恐怖遊戲,加入射擊元素也就是「槍」後,恐怖層級就會下滑,也是不少玩家常
拿來玩梗的「恐懼來自於火力不足」這點。
而解謎、逃跑等比較傳統的純粹恐怖玩法,目前多半屬於低預算或是獨立團隊居多,在呈
現手法上還是與《時鐘塔》有一些共通的地方,像是以間接的方式呈現出恐懼畫面,一個
例子是「玩家透過監視器看著一個房間,突然有鬼影略過」,使用這種手法來純粹體驗恐
怖遊戲的樂趣,是現在與過去共通的設計之一。河野製作人笑說:「現在看到很多喪屍登
場會覺得恐怖的玩家應該很少吧,在大部分玩家的眼中,他們都是一些活靶而已。」
接著還聊到《時鐘塔》是否在當時有碰到開發困難或印象深刻的事,河野製作人表示特別
困難的是《時鐘塔》的玩家並沒有可以打倒敵人的手段,以當時的遊戲業界來說,玩家沒
辦法攻擊的遊戲只有解謎遊戲而已,因此這樣的企劃案也受到非常多質疑。他當時因為還
年輕,所以是在沒辦法說服高層、團隊成員也不接受企劃的情況下進行開發的,主要是當
時並沒有一個前例或是樣本可以說服人去相信這個企劃:「以現在市場上的作品,像是《
Minecraft》、《黎明死線》相信也是經過一番掙扎才做出現在的樣子。」
在《時鐘塔》推出後,當年由於是 SFC 的末期,因此銷量僅有 3 萬套,但河野製作人仍
收到不少玩家的意見,其中令他印象深刻的是,操作性這點造成兩極意見,有些人不滿表
示「操作這麼差要怎麼玩」,但也有人說「就是因為操作性不佳所以才有恐怖的感覺」。
最後我們也問到河野製作人在現代恐怖遊戲中,有沒有比較喜歡的作品,他表示《絕命精
神病院》(Outlast)這款作品,不管是恐怖程度、遊戲設定都相當喜歡,尤其是一些過
場中,遊戲會奪走玩家角色的控制權這個做法,市面上比較少遊戲會這樣做。除此之外,
令人驚喜的是他也喜歡赤燭的《返校》,尤其是裡面懷舊的美術風格,跟當年 Human
Entertainment 所開發的《暮光症候群》風格很像。
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此外,我們還透過信件與負責移植《時鐘塔:恐懼重播》的 Limited Run Games 製作人
Alexander Aniel 進行遠端訪談,以下為一些重點整理。
●LRG 主要負責把復古遊戲移植到現代平台,代表作《熱血硬派 國夫們的輓歌》獲得正面
迴響,因此便認為僅在日本發售過的《時鐘塔》也適合移植到現代平台上。
●他們與 WayForward 團隊合作是使用「增強移植」來重新發行遊戲,在在保留原有遊戲
體驗的同時,還增加了博物館模式、關鍵錯誤修復以及針對歐洲和亞洲語言進行新的在
地化。
●LRG 開發了「Carbon Engine 模擬技術」,使得遊戲能夠快速移植到現代平台上,開發
成本低且具備高度準確性。
●選擇《時鐘塔》移植的原因:它之所以獨特,是因為它是一款比其他知名恐怖 IP 如
《惡靈古堡》和《沉默之丘》還更早推出的 16 位元恐怖遊戲,並認為多重結局、隨機化
的房間、解謎以及追逐逃生的玩法,這些機制至今依然令人著迷且富有魅力。
●《時鐘塔:恐懼重播》新增了博物館模式,該模式包含了 SFC 和 PS 過去實體版的藝術
畫廊,以及僅限日本發行的攻略指南。此外,還新增了一個動態漫畫觀看功能,以戲劇
化的方式展示故事的部分內容,並加入了全新的配音。
●遊戲還包括了原製作人河野一二三的深度訪談,探討《時鐘塔》的創作和概念化過程。
●玩家可以選擇以「原版模式」進行遊玩,即原汁原味的 SFC 版本,或選擇「倒轉模式」
,該模式包含了 PS 版中的調整和新增內容。
●在遊戲玩法方面,Carbon Engine 新增了隨時存檔的功能,並允許玩家在遇到困難時
「倒轉」遊戲。玩家還可以選擇多種視覺選項,包括帶有多種邊框的 4:3 比例、類似
CRT 的濾鏡效果,以及 16:9 比例。
●《時鐘塔:恐懼重播》致力於保留原有的遊戲體驗,因此並未新增任何結局或遊戲性
方面的變更。
●WayForward 選擇加入動漫風格的開場動畫和動態漫畫,因為這種風格在 WayForward
的廣大粉絲群中非常受歡迎,並希望透過這些新增內容吸引新玩家的加入。
●《時鐘塔:恐懼重播》雖然是基於 SFC 版本的移植,但 PS 版本中新增的內容(額外
的視覺效果、錯誤修復等)也有重新整合進來。
而發行商 SUNSOFT 也在另一個訪談中透露選擇雲豹娛樂擔任本次《時鐘塔:恐懼重播》
代理的背後故事:我們知道雲豹娛樂的成員曾經在 SIE 從事遊戲審查的工作,並且實際
參與過一些大型遊戲的製作,因此認為雲豹娛樂擁有豐富的經驗和確實的實績。事實上,
當初讓雲豹娛樂負責 SUNSOFT 的新作《卡戎方舟》(Ark of Charon),讓我感受到了雲
豹娛樂在亞洲地區的影響力,因此便決定讓雲豹娛樂繼續負責《時鐘塔》這個專案。
《時鐘塔:恐懼重播》預計 10 月 31 日登上 Switch、PS5、PS4 等平台,有實體版且包
含繁體中文。Steam 版本則是預計於日後推出。
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