抱歉,雖然原po應該後來早就把DQH2破關,也說不定已經找到這些問題的答案
不過我個人在這兩年內把DQH2玩了好幾周目(搞不好已經突破十周目也說不定)
因此來試著以個人的觀點與經驗來回答以下問題
若有解答不到位的地方,也請其他玩家多多指教
: 但是屬性不知怎麼卻沒有找到說明的地方,google 很久但沒有找到確定的答案。
: 想在這裡請教們幾個問題:
: 1. 已知力量屬性會影響攻擊力,那會影響魔法攻擊力嗎?
就我自己玩過DQ8與DQH、DQH2的經驗,力量主要影響普攻而不影響魔法攻擊力
至於魔法攻擊力(魔攻),主要是「咒文傷害」
魔王項鍊與神秘牌系列(隨機效果)皆有提供提升咒文傷害的效果
: 2. 已知耐力會影響防禦力,那會影響魔法防禦力嗎?至於魔法攻擊力(魔攻),主要是「咒文傷害」
魔王項鍊與神秘牌系列(隨機效果)皆有提供提升咒文傷害的效果
原則上應該是視對方或我方對另一方的咒文傷害而定,我認為是沒有所謂的魔法防禦力
(即魔防)
咒文傷害提升多少,輸出的魔法傷害就依那個傷害而定
我自己就用過潔西卡去測試提升咒文傷害,對方會不會有所謂的魔防來減少或增加傷害
結果很顯然的,並沒有魔防這項數值,魔攻就真的只依「咒文傷害」來做增減
: 3. 已知智力會影響 MP 上限和恢復速度,那會影響魔法攻擊力和防禦力嗎?(即魔防)
咒文傷害提升多少,輸出的魔法傷害就依那個傷害而定
我自己就用過潔西卡去測試提升咒文傷害,對方會不會有所謂的魔防來減少或增加傷害
結果很顯然的,並沒有魔防這項數值,魔攻就真的只依「咒文傷害」來做增減
智力是「中異常狀態機率的高低」,例如同樣是冰凍,有些角色一被冰噴就中冰凍狀態
有些角色反而沒有馬上中
至於MP恢復速度,我記得是以「魔力」為主
魔力越高,MP恢復速度越快,你可以把魔力100的角色與200、300來比較
在下曾經用飾品把魔力衝破400點的上限,結果那個MP恢復速度和100相比簡直是
天與地的差別,一秒鐘可以回4~5點MP,和一秒鐘只能回2~3點MP相比是滿有感的
MP上限的話,記得是依智力為主吧,但角色說明那邊也有說加多少MP
: 4. 已知靈巧會影響會心機率,那會影響魔法的會心嗎?還是魔法只看魔力失控機率?有些角色反而沒有馬上中
至於MP恢復速度,我記得是以「魔力」為主
魔力越高,MP恢復速度越快,你可以把魔力100的角色與200、300來比較
在下曾經用飾品把魔力衝破400點的上限,結果那個MP恢復速度和100相比簡直是
天與地的差別,一秒鐘可以回4~5點MP,和一秒鐘只能回2~3點MP相比是滿有感的
MP上限的話,記得是依智力為主吧,但角色說明那邊也有說加多少MP
魔法只看魔力失控機率(正確來說是咒文失控機率),而靈巧是沒有影響的
然後還有一項數值是「法術失控傷害增加」,這也是和靈巧沒有關係
我是覺得DQH並沒有把物攻/物防與魔攻/魔防及靈巧劃分的很清楚
而這兩代的靈巧我覺得滿謎的,尤其是DQH2
我自己同時有加會心機率與會心時回復MP,還有加靈巧與會心時回復MP的神秘牌
然後我拿庫庫魯的光明之弓來測試加會心機率與加靈巧的差別
結果是加會心機率的神秘牌,其觸發會心一擊的機率遠比加靈巧的來得高很多
靈巧這個數值,個人是覺得要乘上0.01才算是實際上的會心機率
例如某個角色靈巧是200,那實際他的會心機率應該是2%
但是,這個會心機率如果只有1~2%甚至沒超過10%,那理論上根本就不可能會那麼容易觸發
會心一擊
以庫庫魯的光明之弓為例,他那招一發動且全都打中大型怪的話,其Hit才30~40連擊而已
這樣的數值,理論上只有1~2發會觸發會心一擊,而他的回MP只會回1~2發的量
例如會心回復MP是+5,那庫庫魯的光明之弓頂多只會回10點MP
然而現實是,只要一觸發會心一擊,那庫庫魯則是幾乎每一下都回復5點MP
也就是幾乎所有的每一發箭都會回5點,依個人觀察至少有15~20發都會回復他的MP
然後亂射那招是以10發為一單位,亦即庫庫魯一發動亂射,就會同時射出10發箭出去
依前述理論,如果會心機率只有1%,庫庫魯至少要發動10次亂射,才能回復5點MP
但他是可以每一次發動亂射,就有可能回復5點MP,甚至可以同時回10點~20點MP
我曾經試過同時發動10次亂射,庫庫魯至少有1~2次就能回MP
運氣好的話可以6~7次都能回MP
所以DQH2影響會心一擊的觸發率,實則應要以10%為一單位
例如名義上+1%機率,實際上應該是+10%觸發率
而靈巧則是從原本的0.01改為0.1,因此前述的靈巧200點,實際上應該是20%觸發率
有一個反例是亞莉娜的鐮鼬,這一招也是遠程攻擊,且一發動可以帶來10~20hits
但不論她的靈巧再高,會心機率拉特別高,每次每一發都沒有觸發會心一擊
我不曉得是版本差異(我玩的是Steam版,PS版不確定是否也是一樣)還是bug造成
不過,這以上都只是依據我遊玩的經驗來推論而已,不確定事實是否就是如此
且,影響會心一擊的觸發率不僅僅是這兩項數值
加攻擊力/攻擊力效果上升、特技傷害、弱點傷害也能有提升觸發會心一擊機率的效果
尤其是攻擊力效果上升,舉凡總計+130%以上就能觸發,當然還是遠不如單加會心機率
特技傷害,舉凡超過+30%也會提升會心一擊觸發率
弱點傷害則是影響比較小,但如果你的隊伍技能中有點亮「弱點訣竅」這個skill
那同樣也能提升會心一擊的觸發率
記得在日文網站上有看到可以+5%會心機率(有打到對方的弱點的話)
實際的會心一擊觸發率應該是50%
我有拿主角的戰鬥大師(雙劍)
戴上能量腰帶、力量指環、戰鬥項鍊與其他加上述效果的飾品去打真.龍王
發現如果有點亮弱點訣竅,能量腰帶觸發會心一擊的次數是最多的
(當然,前提是你能每一下都打到龍王的頭部,牠的頭部是弱點所在)
其次是力量指環,再其次是戰鬥項鍊
然後,我還搭配不同的神秘牌/神秘牌改良版組合去打真.龍王
(極.龍王打不太動又浪費時間就懶得打了)
發現到上述的組合中,弱點傷害一樣是觸發會心一擊次數最多
攻擊力效果上升亦是其次,特技傷害亦然
而會心一擊觸發率最低的是單加攻擊力,數值差不多+20就到頂了,而且輸出還是最差
所以與其加攻擊力,不如加攻擊力上升與特技傷害會比較好
不過,這以上也只是根據我遊玩的經驗來做推論,所以可能與官方設定有出入
: 5. 有飾品有個「即死防禦」效果,這和另一個「致命傷害存活率」是一樣的功能嗎?然後還有一項數值是「法術失控傷害增加」,這也是和靈巧沒有關係
我是覺得DQH並沒有把物攻/物防與魔攻/魔防及靈巧劃分的很清楚
而這兩代的靈巧我覺得滿謎的,尤其是DQH2
我自己同時有加會心機率與會心時回復MP,還有加靈巧與會心時回復MP的神秘牌
然後我拿庫庫魯的光明之弓來測試加會心機率與加靈巧的差別
結果是加會心機率的神秘牌,其觸發會心一擊的機率遠比加靈巧的來得高很多
靈巧這個數值,個人是覺得要乘上0.01才算是實際上的會心機率
例如某個角色靈巧是200,那實際他的會心機率應該是2%
但是,這個會心機率如果只有1~2%甚至沒超過10%,那理論上根本就不可能會那麼容易觸發
會心一擊
以庫庫魯的光明之弓為例,他那招一發動且全都打中大型怪的話,其Hit才30~40連擊而已
這樣的數值,理論上只有1~2發會觸發會心一擊,而他的回MP只會回1~2發的量
例如會心回復MP是+5,那庫庫魯的光明之弓頂多只會回10點MP
然而現實是,只要一觸發會心一擊,那庫庫魯則是幾乎每一下都回復5點MP
也就是幾乎所有的每一發箭都會回5點,依個人觀察至少有15~20發都會回復他的MP
然後亂射那招是以10發為一單位,亦即庫庫魯一發動亂射,就會同時射出10發箭出去
依前述理論,如果會心機率只有1%,庫庫魯至少要發動10次亂射,才能回復5點MP
但他是可以每一次發動亂射,就有可能回復5點MP,甚至可以同時回10點~20點MP
我曾經試過同時發動10次亂射,庫庫魯至少有1~2次就能回MP
運氣好的話可以6~7次都能回MP
所以DQH2影響會心一擊的觸發率,實則應要以10%為一單位
例如名義上+1%機率,實際上應該是+10%觸發率
而靈巧則是從原本的0.01改為0.1,因此前述的靈巧200點,實際上應該是20%觸發率
有一個反例是亞莉娜的鐮鼬,這一招也是遠程攻擊,且一發動可以帶來10~20hits
但不論她的靈巧再高,會心機率拉特別高,每次每一發都沒有觸發會心一擊
我不曉得是版本差異(我玩的是Steam版,PS版不確定是否也是一樣)還是bug造成
不過,這以上都只是依據我遊玩的經驗來推論而已,不確定事實是否就是如此
且,影響會心一擊的觸發率不僅僅是這兩項數值
加攻擊力/攻擊力效果上升、特技傷害、弱點傷害也能有提升觸發會心一擊機率的效果
尤其是攻擊力效果上升,舉凡總計+130%以上就能觸發,當然還是遠不如單加會心機率
特技傷害,舉凡超過+30%也會提升會心一擊觸發率
弱點傷害則是影響比較小,但如果你的隊伍技能中有點亮「弱點訣竅」這個skill
那同樣也能提升會心一擊的觸發率
記得在日文網站上有看到可以+5%會心機率(有打到對方的弱點的話)
實際的會心一擊觸發率應該是50%
我有拿主角的戰鬥大師(雙劍)
戴上能量腰帶、力量指環、戰鬥項鍊與其他加上述效果的飾品去打真.龍王
發現如果有點亮弱點訣竅,能量腰帶觸發會心一擊的次數是最多的
(當然,前提是你能每一下都打到龍王的頭部,牠的頭部是弱點所在)
其次是力量指環,再其次是戰鬥項鍊
然後,我還搭配不同的神秘牌/神秘牌改良版組合去打真.龍王
(極.龍王打不太動又浪費時間就懶得打了)
發現到上述的組合中,弱點傷害一樣是觸發會心一擊次數最多
攻擊力效果上升亦是其次,特技傷害亦然
而會心一擊觸發率最低的是單加攻擊力,數值差不多+20就到頂了,而且輸出還是最差
所以與其加攻擊力,不如加攻擊力上升與特技傷害會比較好
不過,這以上也只是根據我遊玩的經驗來做推論,所以可能與官方設定有出入
即死防禦(正確應是即死防護)主要是針對札拉奇系這個即死魔法而言
與下述的名詞是無關的,當然功能也就不一樣
致命傷害存活率(正確應是承受致命傷害時存活機率)
則是當角色瀕死時遇上被敵人攻擊打中且會立即死亡的狀況
系統會判定這個機率的高低,來讓角色的HP強制變為1而不會死亡
我有遇過好幾次系統顯示「因念珠的光輝而免於一死」的訊息
而這個效果來源,就是「金色念珠」這個飾品
它能提升讓角色在遭受會致死的攻擊(非即死魔法那種,任何普攻、特技、咒文都行)時
角色HP會強制變為1而不會死亡的機率
: 因為以前沒有玩過 DQ,這些數值我猜應該是承襲以往本傳的設計,與下述的名詞是無關的,當然功能也就不一樣
致命傷害存活率(正確應是承受致命傷害時存活機率)
則是當角色瀕死時遇上被敵人攻擊打中且會立即死亡的狀況
系統會判定這個機率的高低,來讓角色的HP強制變為1而不會死亡
我有遇過好幾次系統顯示「因念珠的光輝而免於一死」的訊息
而這個效果來源,就是「金色念珠」這個飾品
它能提升讓角色在遭受會致死的攻擊(非即死魔法那種,任何普攻、特技、咒文都行)時
角色HP會強制變為1而不會死亡的機率
: 說不定對於玩過本傳的老手來說是常識了,不過新手入坑如果沒有特別說明的話,
: 實在難以找到答案。
: 希望有版上大大們能幫忙解惑,感激不盡!
力量、耐力、智力、攻擊力、守備力這五項數值都是承襲本傳的沒錯
而靈巧、咒文傷害、咒文失控機率、會心機率、即死防護、承受致命傷害時存活機率、
攻擊力/守備力效果上昇、法術失控傷害、弱點傷害、特技傷害等則是DQH才有的數值
並非來自本傳,但記得DQ在DQH2後面出的本傳續作中亦有繼承到若干數值,例如靈巧
這點就要請其他DQ粉來補充了
P.s.DQH2還有一項數值,就是人數越少其角色的傷害越高
例如主角的戰鬥大師與皮薩羅,如果只派他一個人上場,那他的傷害就會提升
但我個人是覺得這個數值沒有飾品效果來得明顯就是了
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.161.240.209 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1729234865.A.369.html而靈巧、咒文傷害、咒文失控機率、會心機率、即死防護、承受致命傷害時存活機率、
攻擊力/守備力效果上昇、法術失控傷害、弱點傷害、特技傷害等則是DQH才有的數值
並非來自本傳,但記得DQ在DQH2後面出的本傳續作中亦有繼承到若干數值,例如靈巧
這點就要請其他DQ粉來補充了
P.s.DQH2還有一項數值,就是人數越少其角色的傷害越高
例如主角的戰鬥大師與皮薩羅,如果只派他一個人上場,那他的傷害就會提升
但我個人是覺得這個數值沒有飾品效果來得明顯就是了
--