[情報] VR快打新作訪談:相同方式追不上其他格鬥

PS5

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https://www.famitsu.com/article/202412/28210

法米通的訪談

受訪的是横山昌義和這次VR快打完全新作的製作人山田理一郎


https://i.imgur.com/kmZHoCm.png

https://i.imgur.com/KGdDN4w.png

https://i.imgur.com/UMv2QTj.gif



訪談真的挺長的,還是用摘錄


-這個系列一直再進行基礎研究,積累技術,不斷討論新續作的企劃。
然而,實際情況是,我們始終無法找到一個『能讓現代遊戲玩家們滿意的企劃』
在這次發表之前,真的經歷了許多波折。



-『VR快打』是世嘉歷史上極具代表性的頂級IP之一,許多員工都懷有
「一定要讓它重生」的想法,因為種種原因,自『VR快打5』之後,
經歷了相當長的空白期。

我們花了非常多的時間去探索「什麼樣的作品適合現在的市場」

新傾聽內部開發者對『VR快打』的熱情,並思考新時代的『VR快打』需要哪些要素,
最終策劃出一個能夠連結過去與未來的企劃,終於獲得了公司內部的認可,
並收到了「這將是一個大型項目,請全力以赴」的指示。



-SEGA的高層,歷屆的社長、會長甚至前社長其實都很重視這個系列。
甚至現任社長推行了Legacy Project計畫,試圖讓戰斧、忍系列等IP重生。

正是因為這些高層始終關注著『VR快打』,公司內部才不斷討論
「何時,以及以何種形式推出新作『VR快打』才合適」



山田:

如今,對戰格鬥遊戲正在再次掀起熱潮,但這並非突然發生的現象。
像『鐵拳』系列和『快打旋風』系列,在過去十多年裡都不斷積累成果。

面對這樣的情況,我們不得不問自己:
「如果採用同樣的方式進行競爭,我們有可能追上他們嗎?」然而,
『VR快打』畢竟是建立在對戰格鬥遊戲的基礎上的系列。

因此,在這個基礎上,我們構想出一個超越延續的企劃。
最終的目標是「不僅局限於對戰格鬥遊戲的框架,還能吸引更多人參與遊玩」
並以此為方向啟動了這個項目。



橫山:

關於如何尋找勝算,目前還無法透露具體內容。
不過,社長內海曾經對我說過這樣一番話:

「假設在寒冬時節,有一家食評網站評分4.8的居酒屋,
但店內只有8個座位,而且目前滿席。你會去那裡排隊嗎?」

即使知道這家店的料理非常美味,但不知道前面的客人什麼時候會離開,
站在居酒屋外面排隊等候是很難受的。當然,我的回答是「我不會等」。

「但如果是在美食廣場,即使再怎麼擁擠,也會願意排隊吧?
因為你知道遲早座位會空出來。反之,如果不知道座位何時空出,
你會選擇另一家店,或者乾脆換個地方用餐。這就是你需要做的事情。」


這段話確實讓我有所啟發。其實,《人中之龍》發想本質上與此相同。
作為一款注重故事的動作冒險遊戲,人龍並沒有改變「店鋪」的類型,
而是透過加入夜晚街道與地下社會等文化元素,將這家普通的居酒屋,
變成了一家具有成人氛圍的特色店。

那麼,這次的任務應該如何著手呢?當我冷靜審視《VR快打》時,注意到了一個特徵。

我以不帶先入為主的角度觀察《VR快打》,它給我的印象是「樸素而堅實的對戰畫面」
作為對戰格鬥遊戲,它的基礎無可挑剔,但畫面過於質實剛健,甚至沒有飛行道具。

某種程度上,比起特效華麗的《人龍》,《VR快打》的戰鬥畫面顯得更加樸素。
然而,換個角度看,這也可能是它的武器。雖然存在超人的動作,
但畫面中依然是人類的肉搏場景,而這樣的真實感,正適合融入真實的故事。

也就是說,《VR快打》在過去30年間堅持的現實感,
或許只有在真實的城市街景與世界設定中,才能更加使其熠熠生輝。



山田:

儘管製作難度增加,我仍然認為新《VR快打》的革新性是至關重要的價值。
同時,如橫山所提到的,「真實感」也是一個重要的關鍵字。

不同時代對真實感的理解有所不同。例如,
最初的《VR快打》問世時正值功夫電影流行時代,
其武術動作與真實感共同構成了遊戲的核心,因此選擇不加入飛行道具類技能。


當時在有限的技術條件下,角色的外觀已經達到了真實且富有時尚感的水準。
因此,我認為新《VR快打》的核心應該仍然是革新性與真實感這兩個要素。
在遊戲性方面,貼身近戰的緊張感和戰鬥中的心理博弈是其獨特之處
但在概念層面,這兩個核心元素如何融入其中是我深入思考的重點。

正因為這種特性,遊戲外的「對戰」也經常發生(笑)。
這可能也與當時玩家層的廣泛性有關。


橫山:

我認為,這與遊戲內的真實感有很大關係。
《VR快打》會讓人感覺到「被扁到很痛,還會覺得被扁的很不爽」

這種情感共鳴是其特色。
可以說,它某種程度上是模擬現實中「打架」的一種代理



山田:

我覺得從根本上來說認為,《VR快打》並非一款難度特別高的遊戲。

儘管玩家會透過研究精進技術,讓操作變得更為精細,
從而讓《VR快打》看起來有些「操作門檻要求很高」,
但實際上,遊戲基本上還是依賴搖桿和三到四個按鈕來進行操作,
相較於其他對戰格鬥遊戲,基本操作並不算特別複雜。

而且,最終無論是什麼對戰格鬥遊戲,
要達到上位,都會要求玩家進行非常精確的操作,這點是相同的。


不過,我認為《VR快打》有一個問題,那就是進入基本對戰的過程並不夠直觀。

許多玩家可能會心想「既然沒有必殺技之類的特殊技能可以尻,我該做些什麼?」
所以,我希望能降低這個過程中的障礙,讓玩家更容易上手。


有很多方面需要改變……但至少,我想解決「難以上手」這個問題。
由於過去的歷史,很多人可能覺得《VR快打》是一款高難度的遊戲,
所以我希望能夠降低這個門檻。


另外,我認為《VR快打》系列的一大弱勢就是角色性格的描繪。

「他們為什麼要戰鬥?」這一點在遊戲中基本上沒有得到闡述。
而其他對戰格鬥遊戲,通常會有角色背景故事的呈現。

於《VR快打》起初是以街機遊戲起家,因此才會形成這種局面。

但我覺得這是一定要改進的地方,我們需要讓玩家更能理解角色背後的故事。
這方面可以透過故事模式,或者更具吸引力的劇情來補充。



-我們考慮會有家庭遊戲版本,並且角色和故事面等會與過去的街機遊戲不同。
這次的體驗將會與『人中之龍』系列不同,會更加創新。

當然,我們會利用人中之龍工作室所積累的劇情性和技術來進行創新。

從遊戲的內容量來看,這無疑是個大規模的項目,
而其中會包含『VR快打』原本的對戰格鬥元素。

至於街機版本目前沒有考慮,
要在現在的街機基板上運行同等水準的遊戲,其難度相當高。

然而如今網路環境已經突飛猛進,
所以即使在家裡玩,也能提供與當時在遊樂場玩的相同體驗。




新『VR快打』和人龍新作『PJ Century』是用兩個不同的遊戲引擎製作的。


新生『VR快打』的關鍵要素直擊:

最重要的是「簡化操作」

目前來看,並不認為必須堅持使用拳、踢、守的三個按鈕。(街機廳搖桿)
最優先的目標,是讓每個人都能輕鬆遊玩。
不過,也會考慮到已經深入遊玩的老玩家,因此操作也會兼顧他們的需求。


也需要對使用遊戲手把的操作進行最佳化。
最終,我認為會讓玩家自由選擇自己喜歡的操作方式來遊玩。



擊出擂台出局要素

我喜歡擂台外出局的,所以我認為這個機制不會被取消。
會有一些擂台,維持有擂台外出局的機制,也會有些擂台沒有,
而有些特定條件下會發生擂台外出局。我想呈現的是這樣的設計。

但如果是有情境的對戰,可能會有些不同的情況。
因此,預告片中呈現的影像也反映了這些想法。



會有不是1對1的對戰模式嗎

這部分就交給大家自行猜想了。



舞台似乎並非在日本……

對,的確不是在日本,而是某個特定的地方。



似乎會有劇情元素,那麼世界觀是與過去的作品連貫的嗎?

新『VR快打』的設定會與過去的作品相連貫。
此外,我們會通過遊玩新『VR快打』來揭開一些過去作品中未曾明確的細節。
不過,具體的時間設定還是保密的。



在預告片中,似乎有一位使用八極拳的角色(結城晶)
與一個看起來像是莎拉的角色對戰

那位男子確實是結城晶,並且是全新的設計。
與他一同出現的女性並不是莎拉,而是叫做史黛拉的角色,具體的細節我還不能透露。

不過,無論是系列的老粉絲還是新玩家,我們都會讓每個人都能享受內容,
並且在遊玩後能自然的明白「喔,原來是這樣」,所以請放心。



-角色會呈現新舊混合的情況。



會有季票這類的內容嗎

我們正在嘗試製作一個全新的遊戲形式,
對於季票這類概念,我認為我們的想法可能會與其他格鬥遊戲完全不同。

但無論如何,我們會把對戰部分做得非常有趣,
這也是我們最重視的部分,特別是對於新手玩家來說。



發售日期目前完全無法回答。

我們並不是在製作一個簡單的續作,所以開發的難度非常高。
這確實是一個不斷拆解和重建的過程。

但隨著時代變化,我們並不打算花上幾年時間製作完才發行。
我們會盡量在保持遊戲水準的同時,盡快推出新『VR快打』。



橫山:

眼前其中一個挑戰就是重新打造《VR快打》,這是一個從零開始的任務;
另外一個挑戰則是《PJ Century》。這是一次新的挑戰,既讓人興奮,
也讓人感到些許畏懼。

當然,我們不會打算失敗,
但在某種程度上,能夠接受失敗的可能性正是SEGA的優勢之一。

SEGA不僅僅滿足於只做穩定的作品,
這也是為什麼在Dreamcast時代會出現《莎木》這樣的遊戲(笑)
這也許正是SEGA的DNA所在。

因為當我們不再滿足於只製作《VR快打》時,
才會冒出「要是把《VR快打》做成RPG會怎麼樣?」這種想法,然後誕生了《莎木》。


從這個角度來看,人中之龍工作室在精神層面上與《莎木》所做的事是相似的,
雖然實際操作的內容完全不同。

起初我並不認為這是最正確的方向,
但在SEGA工作多年後,最終我還是變成了這樣(笑)。

現在的SEGA,似乎只有人中之龍工作室有機會擔負起這樣的挑戰角色。
所以,請大家對我們所發表的兩個具有挑戰性的全新作品充滿期待。





害我笑了,講什麼大實話




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「胡鐵花,我希望你以後知道,世上的女孩子,
並不是每個都像高亞男那麼好對付的,你覺得高亞男好對付,只因為她喜歡你。」

「不錯,從今以後,我再不敢說我會對付女人了,
我現在簡直恨不得跪在高亞男面前,去嗅她的腳。」
《楚留香傳奇‧大沙漠》

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scorer1樓小時候超愛玩,記得以前外面還有那種超大型的機台可以玩 12/21 12:41
luismars2樓以前只覺得招很難搓、判定很謎...只家機版蝦G8亂打一通 12/21 12:46
supereva3樓很難搓? vr快打沒什麼要搓的技能吧 12/21 12:48
supereva4樓其實任何格鬥遊戲門檻都不低啦 因為是pvp 為了贏必定 12/21 12:50
supereva5樓會往極致操作發展 12/21 12:50
supereva6樓做成VR快打之龍如何? 結成晶在夏威 12/21 12:52
supereva7樓夷的故事之類的 反正木村系列可能沒 12/21 12:52
supereva8樓 12/21 12:52
supereva9樓話說人中之龍如果拿vr快打裡面的人物 12/21 12:55
supereva10樓出場當彩蛋也不錯啊 怎麼都沒看到 12/21 12:55
adon031311樓鐵山靠一般人都用不出來了 12/21 12:55
supereva12樓桐生一馬 vs 結成晶 好熱血啊 12/21 12:56
supereva13樓鐵山靠算比較難的 但不是一定要用啊 大部分的技能都 12/21 12:57
supereva14樓是簡單的一兩個方向加拳腳 12/21 12:57
h7531141815樓所以指令是類似真人快打那樣嗎 12/21 13:03
j2squared16樓崩極雲身雙虎掌才難 12/21 13:33
ThisisLongID17樓最會的還是pppk 輸入判定真的很迷 一些組合鍵常按不 12/21 13:36
ThisisLongID18樓出來 12/21 13:36
AirRider19樓真人快打指令更簡單了,VR快打鐵拳劍魂都是有Z軸深度設定 12/21 13:36
AirRider20樓而且VR很要求目押,立回,新手沒有凹招的可能,入門難度高 12/21 13:38
AirRider21樓要簡化就是往DOA系移動,新手亂拳打死老師傅比較容易出現 12/21 13:39
royalroad22樓只記得VR快打有些招扣血超多,而且因為對方倒地時還可 12/21 13:42
royalroad23樓以繼續攻擊,記得有次街機跟一位國中生玩,他不到半分 12/21 13:42
royalroad24樓鐘就被我KO,氣到罵句三字經後直接走人... 12/21 13:42
rascalkun25樓真島吾朗教訓日守剛 12/21 13:56
shinmori26樓另外做出符合現代的晶之章 12/21 14:05
shinmori27樓 12/21 14:05
Weky28樓Vr只要還在做格鬥感覺就是下水道的命 12/21 14:06
shinmori29樓要像SF6用新東西去吸引新客群進來 12/21 14:11
graphict30樓以前喜歡在遊樂場看人家玩,當時真的很熱,大型機台後 12/21 14:17