: 有新增劇情&戰鬥角色、成長值可繼承、倍速play、畫廊模式、NG+(有強化boss)等要素
: (egg就夠難打了,還強化...)
狗尾續貂來推這部作品。
26年前這部作品就很挑玩家,當然也被玩家挑得很兇。
1999年河津秋敏擔任製作人推出了兩款遊戲,採用相同的非線性敘事方式,一部是
聖劍傳說Legends of Mana,另外一部就是Saga Frontier 2。前者讓你自己在棋盤
上放建築物規劃地圖,故事會因此有不同的發展;後者則是雙主角跨三個世代,讓
你選擇歷史中的一個時間點來進行。
當年大作很多,包括早一步的FF8,這兩款都賣出70萬套,但是聖劍LoM的評價較高
,SF2就很叫好不叫座,就是大家知道這是一部好作品,只是啃不下去。大概是LoM
你可以不管劇情,一輪又一輪玩不同武器與支線、打造武器,搭配當年PocketStat
ion來農素材也很有趣。但是SF2真的很多人一開始故事串不起來,加上進入戰鬥選
Duel一對一打不贏,就直接棄坑了。
故事上來說,SF2的故事像是冰與火之歌小說,每一段故事都是歷史裡的一個片段,
在整個大歷史中要怎麼串起人物關係,得靠玩家自己去思考。像這種超文本敘事的
做法,放到現在大家都很熟悉,像《十三機兵防衛圈》這種作品,但在26年前這樣
的作品接受度真的不高。前作Saga Frontier雖然角色混搭,但個人的故事還是線性
敘事。所以喜不喜歡這種進行方式,就見仁見智。
劇情進行時可能會遇到一個角色的第1, 2, 3幕同時出現讓你選擇,你選到2的話就
會一頭霧水,得要回頭玩完1才能串起來。這在remaster版也是一樣。
另外就是戰鬥上幾乎已經捨棄Rsaga以來的閃燈泡系統,大多數的技要在Duel一對一
裡以特定組合來合成,偏偏Duel在沒有任何資訊的狀況下會讓玩家玩得一頭霧水...
過去Saga系列要惜LP如金,但在這一代卻要你妥善使用,所以也蠻讓人迷惑。從這
一代起,沒有「有料說明書」UltiMania攻略就得花很多時間去理解系統,還不一定
搞得通。
不過在劇情上是真的強得亂七八糟,河津還是自己寫腳本,然後還是維持容量有限時
代的惜字如金,但是光是開頭幾幕就可以傳頌到1/4世紀後的現在。像是「我到外面
去哭」、「我討厭冷」,這些一兩個字放在劇情裡都成了記憶點(就不劇透了)。
河津秋敏在訪談中說過他討厭大而無當的遊戲設計,像是開放世界,就算做出一整個
世界,能夠互動的點還是以光點閃爍標示,這還是傳統的做法;以及地圖上一堆問號
,為什麼要把世界做得這麼大?做成列表不好嗎?他這種理工人的簡約,超乎時代太
多。
雖然很多人說音樂很神,但是當年音樂其實也很兩極。主要是Saga~RSaga~FSaga的
伊藤賢治實在太強,幾乎所有曲子旋律都有記憶點。接手的渦濱正治正好相反。
渦濱正治應該是遊戲音樂製作人中最學院的一位。他出身於音樂世家,從小就在德國
接受音樂教育,但是想要做遊戲音樂才加入Square,而SF2就是他首次完整擔當的作
品。
渦濱不是沒有旋律很強的作品,像是FF13「閃光」Blinded by Light:
Unlimited Saga的序曲(被這首曲子騙到預購的人很多)
他當時處理SF2的配樂,是以幾個主題配合劇情變化而做出變奏,整張OST共有76首。
能欣賞的人就能欣賞,但當時也很多人說「曲子聽來聽去都一樣」而評價兩極。
喜歡的人可能到了現在還會聽這遊戲的鋼琴曲改編:
最後就是Saga系列堪稱「兇惡」的難易度了。
RSaga與SF1在不看攻略本順玩的狀況下,可能會很早就遇到最終Boss。不過大致上
都還有可能苦戰過關。但是SF2終盤的戰略關「南山頂戰役」給人的絕望感就像是
當年超級機器人大戰F把紀錄繼承到F完結篇後,最後火星幾關完全推不動那樣,都
到最後了還要卡死是怎樣...
最後那顆Egg在某些條件下難打的程度,讓我覺得FF9的奧茲馬都沒那麼難...
對我來說,1998年的Fallout 2如果是以緊密巨量的文字串起一個多變的故事,那
SF2就是以簡潔分子化的腳本寫出宏大的史詩,而且當年只有一片光碟而已。
這幾天我在看おやつ的直播
有很多老玩家同時在聊這遊戲,提到河津做遊戲就是不拖延,如果趕不上日程,
就會把未完成的部分全部砍掉。所以這次有蠻多補回來的劇情,把過去的隱藏
設定都給講完了。所以對老玩家來說還是值得再玩一次。
至於戰鬥,真的不要有太多尊嚴,一開始就「炎炎石樹」燒殺開下去,直接開
攻略網站看比較實在。
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