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PS5 創作者:《FINAL FANTASY XVI》如何發揮 PS5 的強大性能
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《FINAL FANTASY XVI》預計於6月22日登陸PlayStation 5,這是《FINAL FANTASY》系列
的正傳新作,要跟主角克萊夫‧羅茲菲德一同發揮多重召喚獸的力量,克服他悲劇的宿命
。本作是《FINAL FANTASY》系列首款完整動作RPG遊戲,主打讓玩家能在不同的召喚獸力
量中切換,進行高速戰鬥以及聲勢浩大的召喚獸決鬥。
我們採訪了遊戲總監高井浩,瞭解這款遊戲如何發揮PS5的性能,以及針對PS5版進行哪些
最佳化與開發。
身為開發人員,你對PS5的性能與技術的第一印象是什麼?
高井浩:最讓我驚豔的兩件事情,是記憶體的大小以及SSD的速度。這些年來,我在工作
上接觸過許多不同的硬體,其中大部分都無法在硬體能力與記憶體大小之間取得適當平衡
。但是PS5與眾不同——它的記憶體非常充足,可以完全發揮硬體的優勢。至於SSD,在我
們製作遊戲的期間,它的速度之快,簡直令我瞠目結舌。
《FINAL FANTASY》系列一向以圖像技術著稱。《FINAL FANTASY XVI》的主要開發理念,
是與PS5完美結合創造極致體驗,那你們是如何利用硬體的性能優勢,來塑造圖像與遊戲
設計的?
我們當然希望圖像可以越精美越好,所以我們投注大量精力,用來打造角色與環境模組細
節以及光影品質,讓這些圖像能大放異彩。老實說,光要在螢幕上呈現這些模組,就需要
大量資源,何況還要再加上光影效果。我們能成功辦到這件事,真的是多虧了PS5的記憶
體容量。《FFXVI》的主角克萊夫可以施展各種不同攻擊,而這些攻擊的動畫與效果也都
能夠放進記憶體。要不是SSD的速度夠快,真的很難實現順暢反覆切換,畢竟遊戲畫面和
過場都需要大量資源去堆疊。
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是否能請你稍微說明一下,《FFXVI》在戰鬥和探索方面,如何利用PS5 DualSense 無線
控制器的自適應扳機和觸覺回饋?
遊戲中有些橋段需要玩家打開沉重的門或舉起升降門,這時我們會使用自適應扳機來傳達
重量感與阻力感。另外在玩家騎乘陸行鳥的場景也會用到。觸覺回饋可以製造極為細微的
震動,能在過場中打造更加身臨其境的感覺。我們將每個場景中使用的音效轉成觸覺資料
,這讓我們可以描繪以前無法呈現的細節,例如空氣的移動。
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《FINAL FANTASY XVI》是《FINAL FANTASY》系列首款完整動作RPG。決定徹底捨棄指令
系統是個很大膽的舉動。你們為什麼會想這麼做呢?
沒錯,在設計《FFXVI》的時候,我們的想法是嘗試往全新方向開發,並打造一款完整動
作RPG,看看效果會怎麼樣。我們精心設計遊戲體驗,只要玩家將DualSense無線控制器握
在手中,那麼每次操作都能得到真實體感回饋。遊戲戰鬥系統的主要特色之一,是克萊夫
可以施放各種不同的召喚獸技能,這大幅提升了玩家的戰鬥自由度。此外,我們也設計了
召喚獸決鬥,玩家可以直接控制系列作中的著名召喚獸,增添戰鬥樂趣。從頭到尾,這都
是一場沒有停歇、驚險刺激的旅程。
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雖然每一款《FINAL FANTASY》遊戲的細節各有千秋,但不變的是,內容總會圍繞著一段
引人入勝的故事展開。《FINAL FANTASY XVI》的故事核心有種悲劇英雄主義的氛圍,但
你是否可以告訴我們更多和主題相關的事情?
決定打造一款與PS5完美結合的遊戲後,我們就有個構想,是要創造一個畫面與故事搭配
得天衣無縫的世界。雖然遊戲內容也有一些黑暗走向的部分,但這個世界之所以有黑暗,
是因為同時存在著光明。我們的英雄之所以歷經重重試煉,正是因為他們相信一切都會好
轉。在這個世界中,無論男女老少,每個人心中對於何謂「正義」的世界各有看法。
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畫面與故事搭配天衣無縫 聽起來就很FF
終於又出現一款全力調教觸覺回饋的遊戲了嗎?
這功能生動的很噁心,但是重度使用到的開發商不多,FF16 會用力操一下嗎
今までは表現できない空気の揺らぎのような部分まで表現できていると思います。
還說可以表現出至今都沒有技術力表現的,空氣振動的感覺。
這麼吹,我可以期待一下了吧?
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「胡鐵花,我希望你以後知道,世上的女孩子,
並不是每個都像高亞男那麼好對付的,你覺得高亞男好對付,只因為她喜歡你。」
「不錯,從今以後,我再不敢說我會對付女人了,
我現在簡直恨不得跪在高亞男面前,去嗅她的腳。」
《楚留香傳奇‧大沙漠》
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