原文標題:【專欄】靠獨佔遊戲分高下的時代已經結束,下個階段的主機大戰又將是什麼
樣子?
原文連結:https://games.yahoo.com.tw/news/xbox-play-station-131010988.html
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1997 年,《Final Fantasy VII》在 PlayStation 平台上正式發售,幫助 Sony 與初代
PlayStation 主機擊敗任天堂,奠定 Sony 在電玩界一方之霸的地位。此後 20 多年,
索尼靠著極強的第一方遊戲作品讓 PlayStation 這個品牌在遊戲界繼續開疆拓土,《袋
狼大進擊》、《惡魔獵人》、《Final Fantasy》、《跑車浪漫旅》等日廠遊戲幫助
Sony 的 PS2 奠定了經典主機的地位,PS3 時期的《惡魔靈魂》、《小小大星球》、《
潛龍諜影4:愛國者之槍》、《最後生還者》接過了棒子,再到 PS4 時期旗下各個第一方
遊戲百花齊放,Sony 靠著獨佔策略贏下了與 XBOX 過去 20 年的競爭,但隨著雲端服務
與串流技術的成熟,下個階段的主機大戰,可能將不再是我們所想的這個模樣。
https://imgur.com/pmuU5wm
在 XBOX360 時期成功逆轉上個世代的頹勢,與 PS3 的銷售量平起平坐之後,微軟顯然對
自己在主機遊戲的未來,以及自家下一代主機充滿信心。2013 年 6 月 11 日的 E3 展會
上,時任 XBOX 負責人 Don Mattrick 登上了 E3 舞台,宣布最新一代的 XBOX 主機:
XBOX ONE。然而,這場發布會卻變成了一場災難:全程聯網、定價 499 美金、鎖區、綑
綁 Kinect 銷售等等策略顯然不是玩家們所要的,但當時的微軟,的確期望 XBOX One 不
只是一台遊戲主機,而是希望它變成一台多媒體設備。這也讓當年 E3 展會的 XBOX 發布
會上幾乎完全沒有提到遊戲陣容,首發大作、未來遊戲...通通看不到,然後,Sony 自然
沒有放過這個機會。
同年的 SCEI 發表會,Sony 發布了最新一代的 PS4 遊戲主機,不要求玩家全程聯網、容
許二手遊戲市場、不鎖區、不綑綁體感裝置銷售、售價比 XBOX ONE 便宜了 100美元,一
步步將 XBOX ONE 逼到了死角,事實上,從那時候起,儘管我們當時還不知道這個世代雙
方的遊戲陣容會有那些遊戲,但 XBOX 與微軟已經輸了,對於玩家們來說選擇 PS4 與
Sony 顯然是更加划算的選擇。同年 8 月份,微軟 XBOX 負責人 Don Mattrick 離職,
將這個攤子留給了新帥 Phil Spencer。
https://imgur.com/HrgunAK
事實上,如果要論「主機獨佔」這件事情,微軟顯然不太可能玩得贏 Sony。畢竟自家還
有著在 PC 市佔率高達 9 成的 Windows 系統,因此對於玩家們來說,會出在 XBOX 上的
遊戲大多數都會跨平台 (起碼會跨 PC 平台,因此玩家們也不必要買 XBOX 主機才能玩到
這些遊戲),以獨佔遊戲為主戰場的主機大戰,微軟可說是還沒上陣就居於劣勢。而且在
上個世代,微軟除了《戰爭機器》、《Titanfall》、《Halo》這些 FPS 遊戲,似乎還真
的缺乏了足夠拿得出手的第一方遊戲作品,特別是相對於 PS4 時期百花齊放的 Sony 第
一方遊戲大作而言。
整個 PS4 時期,不論是《最後生還者》的 PS4 重製版、《戰神》、《血源詛咒》、《秘
境探險4》、《地平線:期待黎明》等第一方遊戲大作都突破了千萬銷量,《漫威蜘蛛人
》甚至突破 3000 萬,Sony 在 PS4 時期的確繼續靠著旗下第一方遊戲工作室創作了許多
經典遊戲,持續維持玩家們購買 PS4 的理由與自己的品牌優勢,「PlayStation Studios
」這個品牌也成為了索粉們的驕傲。
相比 Sony 旗下的頑皮狗、Guerrilla Games、聖莫尼卡、Insomniac Games、Sucker
Punch 等戰將,微軟這裡拿得出手工作室的顯然就沒那麼多了,事實上,許多曾幫 XBOX
開發過獨佔作品的工作室最後都沒有被微軟收入麾下,例如《Titanfall》系列的
Respawn Entertainment。而反觀 Sony 即便缺少第一方的 FPS 大作,但《決勝時刻》
、《戰地風雲》兩大 FPS 系列都是跨平台的,這就讓 Sony 的主機平台抵銷了微軟陣營
最大的優勢,加上自己將「電影化敘事」玩的淋漓盡致,各種 3A 大作讓玩家們十分滿足
,以及一堆日系廠商都會選擇 PS4 平台,在上個世代,Sony 的 PS4 銷量是 1.17 億,
而 XBOX One 則還不到 5000 萬。
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事實上,微軟當然深知自己相比於 Sony 在遊戲陣容上的劣勢,而 Phil Spencer 在接下
了這個燙手山芋後,第一步要做的就是拓展自己旗下的遊戲陣容,為此推出了「ID@XBOX
」計畫,簡單來說,由微軟提供開發者們需要的開發資源,協助開發者開發遊戲。這個計
畫也誕生了許多優秀遊戲,例如《死亡細胞》、《Ori and Blind Forest》、《要塞英雄
》等,此時 Phil Spencer 又做了另一個決定:放棄獨佔策略。
從 PS1 開始,Sony 就在獨佔遊戲陣容上佔據著絕對的優勢,舉例來說想要玩《潛龍諜影
》、《血源詛咒》、《戰神》這些遊戲大作就是只能選 PlayStation 主機,因為在其他
平台是玩不到的。這也造成只要旗下工作室推出的遊戲足夠優秀,那麼在整個主機的生命
週期中就能不斷賣出遊戲主機,而不必擔心主機賣不出去。事實上,在 PS5 發表的前一
年,PS4 依然賣出了超過 1000 萬台。而 Phil Spencer 選擇放棄獨佔策略從這個角度看
起來無疑是非常冒險的決定,但他之所以能夠這麼做的原因是因為他看到了一件事:微軟
自家正坐擁著全球市佔率最大的作業系統。
Windows 系統的超高市佔率成為了 Phil Spencer 敢這麼做的理由,畢竟全世界的人家裡
可能不一定有 XBOX,但全世界的人家裡高機率都有一台電腦。因此 Phil Spencer 開始
著手讓自家的遊戲作品都能登上 PC 平台,此外他還推動跨平台連線,例如《要塞英雄》
。再然後,微軟正式推出了遊戲訂閱服務「XBOX Game Pass」,然後 Phil Spencer 開始
發揮微軟的優勢:有錢,一家接著一家收購遊戲工作室。
2014 年 9 月,微軟以 25 億美元收購《Minecraft》開發商 Mojang;2020 年,微軟以
75 億美元收購 Bethesda 與黑曜石娛樂母公司 Zenimax;2022 年,微軟以 687 億美元
收購動視暴雪,微軟在這個世代以極快的速度讓旗下擁有了不輸給 Sony 的第一方遊戲陣
營,包括《Minecraft》、《上古卷軸》、《異塵餘生》、《鬥陣特攻》、《決勝時刻》
、等知名 IP 全部變成了微軟的第一方遊戲。此外,Phil Spencer 還不停地與一間又一
間的遊戲開發商伸出橄欖枝,即便是那些沒有被微軟收入囊中的,也紛紛加入了 XBOX
Game Pass。例如最近公開的《女神異聞錄》系列、Riot 旗下的所有遊戲、以及在 XGP
中包含 EA Play (EA 推出的遊戲訂閱服務) 的所有遊戲,突然之間 PlayStation 主機的
對手不再只有 XBOX,精確來說,由於 Phil Spencer 放棄的獨佔策略,這場主機大戰已
經變成了 PlayStation 對上 XGP,或是 PlayStation 對上了整個 PC 市場,試想一個場
景:未來的《決勝時刻》都是首日進入 XGP,而在 PS5 平台卻要花上 70 美金才能首日
遊玩,那麼對於玩家們而言選擇哪邊更划算是顯而易見的。微軟靠著 XGP 與放棄獨佔,
改變了未來主機大戰的主戰場,既然 Sony 在獨佔遊戲上具有優勢,那麼就另闢蹊徑。
XGP 的訂閱用戶已經達到 2500 萬,並且還在持續成長,加上放棄了獨佔策略代表選擇
XBOX 陣營對玩家而言不用付出任何額外成本就能玩到次世代的 3A 大作,而且隨著 3A
遊戲的定價進一步上揚,XGP 的優勢只會越來越明顯,以及隨著微軟收購的遊戲工作室越
來越多,XGP 的陣容只會越來越豪華。即便是那些硬體不夠力的,隨著雲端遊戲技術的成
熟,玩家依然可以靠著 XGP 與雲端遊玩玩到各種大作。
https://imgur.com/CuSF8SN
那麼,Sony 又交出了什麼答案來應對這種狀況?在上個世代 Sony 的第一方大作總銷量
大約都落在了一千萬以上,《漫威蜘蛛人》更來到了 3000 萬,這也代表著扣除掉重複的
,那些真正衝著 Sony 第一方大作而來的玩家大約有個 2~3000 萬,而這就是 Sony 在
PS4 時期打下的江山。事實上,只要 Sony 繼續推出品質出眾的第一方遊戲並維持獨佔
策略,那麼依然可以固守這些基本盤,並依靠原本的策略來持續吸引新玩家,但 SIE 新的
掌權人 Jim Ryan,似乎並不是這麼想的。假如萬一再度發生《最後生還者2》的狀況呢?
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Jim Ryan 領導下的 SIE 近年來也正在逐漸放棄獨佔策略,或者說,沒有那麼堅持獨佔策
略。《戰神》、《地平線:期待黎明》、《底特律:變人》這些原本的獨佔作品陸續登上
了 PC 平台,持續替 PlayStation 開拓新的玩家群體,然後,Jim Ryan 在最近的會議中
,被問到對於原本 SIE 策略的想法時他是這麼說的:
「PlayStation Studios 之前的確做了很多畫面精美、故事性強的單機遊戲,但我們也一
直把自己限制在這個很狹窄的小市場裡。藉由進軍 PC 與移動端,我們有機會讓自己不只
在以前的小市場中有存在感,而是在所有遊戲領域都有存在感。」
進軍 PC 這點,透過讓旗下的許多第一方大作登上 PC 平台的確繳出了漂亮的開門紅,不
論《戰神》、《地平線:期待黎明》等作品都有不錯的表現,至於進軍移動端市場與更進
一步的 PC 平台,顯然「服務型遊戲」並不可少。事實上,過去一年以來,Sony 除了收
購 Bluepoint 這樣的重製工作室外,另外還收購了 Valkyrie Entertainment,這個工作
室參與了很多多人遊戲的開發,例如《英雄聯盟》、《Valorant》與《Halo:Infinite》
等,Bungie 也因為能夠給予 PlayStation 平台未來多人遊戲的技術支持而被 Sony 收入
麾下。此外包括頑皮狗在內的第一方遊戲工作室,也正在開發多人遊戲,例如脫胎於《最
後生還者》一代的多人遊戲就正在開發中,Sucker Punch 也正招募員工來開發多人遊戲
。
總之,根據最新的財報,到了 2025 年,Sony 預計將會有一半的作品登上 PC 與移動端
市場,此外 2025 年 Sony 預計將有 12 款服務型遊戲推出,而到了那個時候,顯然繼續
堅持獨佔遊戲是不切實際的事情,因為服務型遊戲接觸到的玩家越多,就能帶來越多的營
收。而到了 2025 年,Sony 花在傳統遊戲上的成本,將會只佔遊戲投入的 45%,比服務
型遊戲還少。
換言之,Sony 也認為未來的遊戲市場由於 3A 開發成本的越來越高,獨佔遊戲將會越來
越少,因為單一平台將越來越難回收成本。也因此他們也與 XBOX 一樣,正在轉型來爭取
更多的玩家市場,只是微軟更早的選擇了放棄獨佔,轉而深耕於將 PC 與主機平台進行整
合,而 Sony 則希望推出更多服務型遊戲,在這個遊戲開發成本越來越高的環境下能夠持
續帶來獲利。此外,得益於近年來雲端遊戲技術的成熟,或許未來遊戲主機將不再重要,
下一回合的主機大戰更多的將會是雙方在內容上分個高下,Sony 也將更寄希望於服務型
遊戲,希望能透過內購機制來營利。而一旦廠商們都全力拚內容,對於玩家來說也將能接
觸到更多優秀作品。就像是 Jim Ryan 曾經說過的:
「PlayStation 在未來可能不單單只是代指一款主機,而是一個品牌,一個包含跨平台遊
戲與影視周邊的品牌。」
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