: 但是對於一個40歲老玩家來說
: 沒有太多時間打電動 而且反應也變慢了
: 突然想起以前無腦玩無雙還滿適合現在的狀態
: 結果一查 2023年居然都沒有無雙的作品
戰國無雙5只賣十幾萬套 全球也才40萬套
又製作成本很少 把戰國無雙4系統改個模組就五代
顯示無雙沒市場了,把無雙搞成這樣,肯定鈴木有個分,搞個四不像的開放世界,把無雙
搞low
其實很多人沒發覺的,真三國無雙1-2代玩法才是真正的開放世界。
其實很多人沒發覺的,真三國無雙1-2代玩法才是真正的開放世界。
其實很多人沒發覺的,真三國無雙1-2代玩法才是真正的開放世界。
很重要要說三次
戰爭結局由你決定,一開始直衝總大將,還是去觸發歷史任務你決定就好。不是戰國BASA
RA一本道,也不是戰國無雙任務制。有能力連計謀都不用,直衝總大將就結束。
當年這種設計才是開放世界。這是戰爭,不是什麼探索世界,武將就是來打仗的,你要他
去釣魚做藥材做武器幹啥。
也不用管啥歷史之壁,我操高興砍關羽就砍關羽,空城計是吧,進去爆揍諸葛亮就揍諸葛
亮。結局沒有歷史,只有一統天下,最快結局,完整通關結局。
就是如此開放,當年真三國無雙才好玩,才大賣。而且真正做到實質開放世,每場戰爭只
要打贏就好了。歷史事件只是參考用,典韋也能活到最後砍爆姜維。才是真正無雙的開放
世界。
但是後來製作人無法領會,硬加很多沒戲份武將,又把冒險型遊戲開放世界,硬套戰場上
。難怪本來走下坡的無雙遊戲,真的走向終點。
最初心的真三國無雙遊戲,只是動作類型的SLG,而且四代下來絕非當初製作人說的,已經
到極致,還有發展空間。(完全跳脫歷史之壁,完全自由,最終目的和三國志一樣,統一
中國。有人說不就Empires系列?但是那是又加內政要素。可以不用內政,只是單純在動
作遊戲層面,戰爭面透過戰果計算,去演示出多種結局)
很可惜後來製作人看不出這點,加一堆無關元素 和沒戲份武將
其實在PS3-PS4時期,很多廠商也有做無雙遊戲,陸續在做。
萬代的假面騎士鬥騎大戰,就是需要更多製作經費和編劇人才,優化關卡流程和劇情,不
然每個騎士的招式已經做得原汁原味,但是關卡真的很半成品
閃亂神樂系列,也是不錯的無雙類型,只是在SJW壓力下,大奶奶擦邊球澀澀最終只能收
攤。最後一作遲遲無消息
戰國BASARA叫好不叫座,製作人和人物設定都離開了,剩下被卡普空壓榨出最後價值就沒
消息
受讚頌者斬一代二代,大體上好玩,但小公司出品,也沒有收到太大關注。
反正暫時無雙遊戲先落幕,一如當年橫向捲軸動作遊戲一樣,大型機台沒落後歇息一陣子
。近年怒之鐵拳出第四代,忍者龜新作也是橫向捲軸,還有熱血三國志等等。也證明橫向
動作又開始熱起來。跟流行一樣一陣一陣的,無雙還有廣大玩家基礎,未來還是有再起可
能的
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1697270327.A.1DA.html萬代的假面騎士鬥騎大戰,就是需要更多製作經費和編劇人才,優化關卡流程和劇情,不
然每個騎士的招式已經做得原汁原味,但是關卡真的很半成品
閃亂神樂系列,也是不錯的無雙類型,只是在SJW壓力下,大奶奶擦邊球澀澀最終只能收
攤。最後一作遲遲無消息
戰國BASARA叫好不叫座,製作人和人物設定都離開了,剩下被卡普空壓榨出最後價值就沒
消息
受讚頌者斬一代二代,大體上好玩,但小公司出品,也沒有收到太大關注。
反正暫時無雙遊戲先落幕,一如當年橫向捲軸動作遊戲一樣,大型機台沒落後歇息一陣子
。近年怒之鐵拳出第四代,忍者龜新作也是橫向捲軸,還有熱血三國志等等。也證明橫向
動作又開始熱起來。跟流行一樣一陣一陣的,無雙還有廣大玩家基礎,未來還是有再起可
能的
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