https://i.imgur.com/1vpM08l.png
專業分工 XDD
除了P5S蘇菲同樣也是劇情關鍵之外,確實是如此ww
https://i.imgur.com/aFqT4a4.png
https://i.imgur.com/Ywb5wkp.png
https://youtu.be/kL1ifMRuwLM
https://i.imgur.com/Lce7O9B.jpg
https://i.imgur.com/ciel8hA.jpg
(1) 外傳性質
比起魅影攻手可以稱之為P5-2的體裁,P5T 體量偏袖珍。
然後同樣也是基底於已經玩過本傳的前提下去發展的故事。
基本上就預設你已經玩過了,
沒玩過的話一些以前的人名和以前發生的事會看不太懂。
(2) 故事
延續本傳和其他衍生作品的風格(當然如果不喜歡這個口味會覺得說教風濃烈
謎底有一定的線索之後並不算太難猜出來,但是除了第一重還有第二重的謎題,
倒是沒有第一時間想到。
這路術也算用了好幾次,特別是魅影攻手先前做的那麼好,
比較之下P5T不免要拿出來比較一下,因為篇幅短和新同伴培養的感情就沒有那麼深
但整體來講,故事主線的起承轉合還算是四平八穩。
https://youtu.be/_BNXe3QSLfM
我覺得最想提的一點是,他們沒有在某個場景,使用 Will Power 這首歌,
而是使用了別的曲子,不知道為什麼,那個場景就一定是要用這首啊!!
前奏一出來,那個感覺絕對如潮水般湧來,不是這首歌就感覺少了點什麼的感覺
(3) 戰鬥系統
我覺得可以稱之為輕策略SLG,有那個策略的味道,又不用真的燒腦,
以一般的難度下去玩,關卡設計不算難,除了少數幾個關卡之外多半都有複數解法。
關卡是可以再複雜一點,但我也不想像是玩機器人大戰一樣,
每一關都為了達成特殊條件一直在那算傷害,格數和資金,輕鬆玩這樣我覺得很好。
很成功的一點是,最主要的戰術主軸,三角戰略總攻擊設計的很不錯。
基本思維就是,先想辦法放倒對方至少一名單位,三個人移動畫出三角形,
最後一口氣打爆。全程就是依照這個戰鬥邏輯在推進。
也因為如此,你的移動力越高其實在畫圖的時候會越吃香。
所以要最大化總攻擊的優勢,就會傾向固定選擇祐介或是摩納這幾個腿最快的單位。
然後主角的大招是強制擊倒,在觸發總攻擊時非常方便。我通常都會帶。
或是你可以使用那個蓄力之後射擊強制擊倒的面具。
然後接下來就是看怎麼總攻擊的條件,
兩次攻擊觸發倒地,高處擊落觸發倒地,屬性攻擊觸發倒地等等。
戰術藍圖目標夠簡單,然後有不同的方式可以達成,這樣就有相當的趣味性。
除此之外我覺得伏擊+ 真的是非常強的招式,
不只打斷對方單位行動,還可以造成他們下回合直接無掩護反過來被包抄這一點,
讓這招變得相當實用。
最後破關的陣容是主角、祐介和杏(主要是想要她內建的全體加攻和高法傷輸出)
就是一直擊倒包抄三角戰略,擊倒包抄三角戰略(ry
當然如果玩壓摳難度,應該會更限定要使用移位的技能,
只是一般難度的話,只要會總攻擊就可以打得很爽很流暢。
不過這也讓各角色的特性其實有格差,特別是特性是範圍傷或是近戰的角色,
我總攻擊就直接圈一大群了,攻擊範圍遠比你還大,
而近戰增傷除了特殊關卡的單位之外,基本上還是移動力,SP,射擊增傷更加實用
因為也沒有真的硬綁屬性(可以配戴第二面具)
所以如果他們之後還有要繼續做這個三角戰略系統的遊戲,
在這方面進行琢磨,可以達成更好的平衡和角色差異性。
(4) 其他
一些細部的系統可以調整得更加便利:
比方說在戰鬥中讓玩家能夠更便捷的確認本關卡特殊獎勵條件
只能回逤到上一回合和開局,若是可以回逤到P1P2P3各戰鬥階段開始階段會更好
本傳和魅影攻手的那個自動找尋弱點按鈕(L1?)其實可以做出來
因為在確認總攻擊範圍的時候會頻繁切換操控角色,視角的呈現
面具合成和商店販賣整合選項之類。
都是在遊戲中碰到,覺得可以做得更方便的地方。
講結論:
戰鬥很有趣味,我覺得滿成功的。雖然看到有人說太簡化或陽春,
但觸發 1 MORE 不斷移動,然後以觸發總攻擊為主軸,
不只還原了本傳的戰術思路,而且也很好的成為了本作的主要戰術。
劇情四平八穩,關鍵場面的演出算沒讓人失望,
不過偏短,整體來講還是魅影攻手更優秀(不如說魅影攻手結局真的是太神了)
細部系統整合,以及平衡方面如果還想繼續出SLG,
感覺是可以繼續打磨的地方。
https://pbs.twimg.com/media/F5hx3zUbAAAD02r.jpg
DLC應該也會買來玩一下,不過我想先去玩黎明新程
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吾即汝……汝即吾……
汝於此,獲得嶄新之契
契即所謂,
破囚牢以求反抗之翼也
吾,隱士面具之初誕得浴祝福之風
為遨往自由,更添助力……
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