照例先附個人權圖:https://i.imgur.com/Ejuv1eG.jpeg
小時候很喜歡看神劍闖江湖,一直很熱愛武士刀,拔刀斬這些設定
幾年前從仁王1開始入坑忍組的硬派動作遊戲,
忍組的居合應該是最貼近我心目中拔刀斬的招式了,又帥又強
當時還花了很多時間練成閃避居合,到了仁王2也一直是我的主力輸出技
12代我都有大量的遊玩時數,一周重玩5-6次以上
臥龍也有白金,但二周後體驗覺得不太好,dlc只有隨便玩一下
浪人崛起是忍組首次開放世界作品,幕末時代+浪人的設定,讓我相當期待
雖然剛上市時媒體評價不算太好,讓我不禁有點擔心
不過實際遊玩後覺得其實還滿符合我的預期
如果先給個簡單評價,我會說是忍組把他們的強項進一步推升的誠意之作
喜歡忍組戰鬥風格的人應該會玩的很開心
當然也有一些明顯的缺點,就看每個人的接受度了
我的遊玩方式是夜晚難度起手,玩到全地圖100%+白金,再進暗夜難度,
目前等級100,有打贏尾王,暗夜任務大概打了4-50%左右
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戰鬥
戰鬥系統是忍組的招牌,歷經臥龍對化解後期過於單調的負評
浪人這回則推出了石火的設定,石火是把重攻擊+格擋合而為一
我覺得很能體現兵器對決時刀劍相交的快感,成功按出石火擋開對方攻擊
那種火花四濺,扎實的打擊感非常過癮
https://i.imgur.com/yS8s6nA.jpeg
本作敵人從小兵就開始有各種快慢刀,連招攻擊,加上各流派石火時機略有不同
只要換了敵人,或是換了武器流派,打起來就是相當不同的感覺
閃刃是殘心的簡化版,沒有完美殘心的設定
有了閃刃和烈風,鼓勵玩家可以積極做進攻,
這也是忍組一貫的風格,搭配的好可以做到各種帥氣切流派/連招,操作上限很高
一周中後期我以立身流為主,立身流的石火好像有兩段判定,出手也快
很多時候就瞎雞巴亂按,石火成功率也不差,跟敵人拼換血
中間再夾雜瞬攻(虎衝),瞬攻真的很好用,實用度遠超仁王的虎衝
前衝速度快,攻擊力高,命中還會讓敵人後仰,
對我這個拔刀術的愛好者來說真的用的很過癮,敵人大硬直的時候再發個居合,
浪人的居合蓄力時間長很多,使用率就不會太高,但傷害還是滿不錯的
隼流把仁王龍隼的動作搬了不少過來,配上本作的快節奏,打的順真的很帥
齋藤一直接配了一招牙突,衝刺距離還超長,玩到的時候不禁讓人會心一笑
本作等級影響明顯,打不過就去升個1-2級,容錯率即可有感提升,
加藥丸數量及增加回血量的技能也優先點出
上BUFF在高難度也很重要,效果明顯,上個減傷藥丸可以大幅提高生存力
血多的時候我傾向連續使用石火跟敵人互爆,
不過夜晚難度下,一個失誤就會被敵人連招爆打一頓
主角從空精回復的時間偏久,殘血時非常危險,所以要留意血量
血少我就會開始龜縮,拉開距離多用閃避XD
不過閃避的無敵幀我覺得有點偏短,
希望忍組可以考慮增加延長閃避無效時間,縮短空精回復時間之類的詞條或技能
不然真的很容易不小心吃到連招就掰了
我一周夜晚難度,等級高於任務等級2以上的話,覺得打起來還OK,
死亡次數也比起仁王12來的少
可能因為目前沒有dlc的計劃,暗夜難度沒在藏,比起一周高出不少,
不過只要等級裝備上去,buff放起來還是可以換血打過
現在bug彼岸螢正夯,也是卡關時的好選擇
忍組的壞習慣雙BOSS在本作又是不演了放一堆,半血時還給你來個氣焰
還好這次NPC給力多了,即便暗夜難度也不太會死,只要不滅團還可以互相救援
雖然不喜歡這設計但基本上還打的動
對於較不善長操作或想輕鬆打的玩家,還可以直接調整難度
容錯率高的情況下相信可以玩的佷愉快
開放地圖
忍組的地圖設計一直不是強項,之前玩仁王臥龍時就知道大概長這樣
不過我本身並不熱愛探索,浪人這首次開放世界之作我覺得其實滿OK的
畫風是寫實風格,比起對馬的美術自是明顯不及,
但其實像遊郭之類的地方也是做的很美,
跑圖的便利性上我個人給高度評價
超大範圍的自動拾取,隨時隨地快速傳送,實用性很高的自動導航
https://i.imgur.com/y1F4HWN.jpeg
另外還有勾索和滑翔翼,還能自訂機翼造型
https://i.imgur.com/WGVisoU.jpeg
開放世界必有的大量收集物品,收集的回饋其實都不錯
雖然作業感難免,但收著收著人物也跟著變強滿好的
本作不需要靠刷怪練功,支線做一做圖掃一掃等級就上去了
馬的動作和建模我覺得頗有改進空間,
劇情
從仁1仁2到臥龍,劇情我覺得越來越不吸引人
主要是主角越來越像一個派遣工,還不會說話(當然一部份可能是因為能捏不同性別)
給人的代入感不足
浪人的劇情我覺得忍組下了不少的功夫
整體緊扣主角尋找夥伴這件事,去跟幕末的歷史搭配
大量的文本,可以把每個NPC的個性及遭遇比較完整的表現出來
去刻畫在幕末這樣的亂世,每個人所面對的各種選擇,
雖然到了第三章好像比較混亂一點,兩邊陣營跳來跳去
但好像亂世就是這樣,局勢不斷變化,做個牆頭草也不是太奇怪的事情
最終拉回主線跟夥伴對決,有始有終
使用留魂錄來回顧任務,可以體驗做出其他選擇所造成的後果,這設計我覺得滿不錯的
不必為了體驗某個選擇還得重玩一輪
結比翼盟約應該是我遊玩前沒預料到的部份
居然可以跟大量的NPC玩親密關係,
對話也有下功夫,有些滿不錯的對話
https://i.imgur.com/Lb2ws0n.jpeg
然後追到手過完夜就立馬分手去找下一個,渣到不行XD
捏臉/紙娃娃
忍組一貫的強項,正妹就是教人賞心悅目
這次還多了個捏臉線上排名的功能,只能說忍組這點真的很會
換裝系統也增加便利性,這回換裝不綁裝備,
換裝後打到新裝備換上,造型仍然不變
暗夜難度的因緣任務可以拿到某些NPC的本色服裝
https://i.imgur.com/G63ttWe.jpeg
杉文這件外套不錯看,裡面是配千葉妹妹的上衣,褲子是篤姬的
話說我以為一開始捏的是可以一起冒險的夥伴的臉,沒想捏的是尾王的臉XD
https://i.imgur.com/6fqWCuh.png
劍心配色加上立身流的拔刀架勢,只有忍組的遊戲能有這樣的還原度了吧
https://i.imgur.com/uTBFEsM.jpeg
整體來說忍組把以往擅長的戰鬥和捏臉進一步提升進化
開放世界的初嘗試算是及格以上
紮實的劇情以及提供各種便利功能也可以看到其用心
聽說忍組下次還是開放世界作品,希望可以更加進化
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