: 程式寫好之後 "預期應該要有的行為" 先寫 test cases
: 接著,先跑一次測試親眼看著他 fail
: 因為還沒寫任何 code,所以測試絕對會 fail,
: 如果沒寫 code 卻 pass 那表示你的 test case 根本沒有測到。
: 接著才開始寫 code,重複跑測試直到確認 pass 為止,就是完成了。
: 不同於先寫 code 再測試,TDD 是顛倒,先測試再寫 code,所以才叫 test driven
: 如果程式被報 bug,也是先寫一個會 fail 的 test case,確認可以重現 bug
: 接著才開始改 code 修正,直到測試 pass 為止,就表示修好了。
: 這是一個觀念很特別的流派,他們的主張都是有道理的,就只是比較違反直覺不好實現。
: 如果你無法先寫出測試,那表示你還沒弄清楚要實作什麼行為,
: 或是你原先構思的 API 介面難以使用,以至於你寫不出 test case
: 這是強迫你釐清 spec 以及設計好介面的方法,但實在有點極端,被不少人視為邪教 XD
推文看到有人問前端.
我個人是做客戶端所以很多傳統的測試方法論對介面其實效用很低.
上述段落讓我想起以前寫作的經驗.單純分享.
我在2018~2020年在阿布達比UB維護手機線上遊戲Growtopia.
當時的案子有很多駭客想要破解我們的遊戲的攻擊行為.
當時的主程式教給我一個我以前沒這樣試過的技巧.
(但我必須強調.這整個系統跟時程就是不允許我們重構.
所以也不可能有甚麼有序的測試方式.
功能($$$)產生的速度就是比測試碼(COST)來得快
該專案幾年的程式碼簡單來講就是靠優秀的程式員無止盡的縫補.)
不過.當我分享給同僚的時候.他們都給我一種我在講甚麼歪理的眼神.
簡單說
我們當時遇到很多透過奇妙行為(譬如說破解封包)來try我們遊戲server的行為.
因為那些行為不是正規動作.所以我們的QA部門無法用正規手段重現這些步驟.
(當然終歸到底就是沒有那麼多時間/資源
去真的學著逆向重建一個駭客軟體
/線上的問題就是以天為單位要解掉)
所以我們無法知道這些破壞到底起因如何.(來龍去脈/竄改點)
我們只能夠知道具體來說發生破壞的時間點.(ex.爆炸點/因為有exception log)
A) 爆炸點 已知爆炸發生了.程式碼假如這樣:
{
Func1();// 我們只知道這函式進去的特定一行發生爆炸(ex. null reference),
// 而函式發生前server環境就已經被竄改/攻擊為會爆炸的情況
}
B) 埋點: 製作一個駭客的模擬入口
{
DEBUG_HACKER_ACTION(); // 製作一個入口,
// 我們猜測並刻意模擬駭客的行為就是會把上述那個會爆
// 炸的某個記憶體抹掉.
Func1();
}
C) 用後門指令手動觸發埋點 DEBUG_HACKER_ACTION() : OK 現在可以重現駭客的爆炸了.
(紅燈)
D) 修復: 在Func1()裡面布下重重安全機制.只要有異常就吐LOG然後封鎖該玩家(強制離
開/行動取消/黑名單,etc)
E) 這步驟最重要.再次用特殊指令手動觸發埋點DEBUG_HACKER_ACTION() : OK server安
全了.Log正常吐出. (綠燈)
F) 把後門指令+埋點mark起來.上線測試.抓有問題的玩家.封號.
G) 這步也很重要,如果之後又發生類似的問題.再把後門指令搬過去開起來用.快速觸發錯
誤.同時也可以確認之前修掉的問題沒有再出現.
好像不是甚麼很玄妙的高招.
但是面對一些客戶端/前端無法重現
(譬如說一秒鐘按鈕連打60下這種不可能正常可以達到的行為所觸發)的問題.
QA又兩手一攤沒辦法重現只好自救的時候,不失為一個方法.
--
"May the Balance be with U"(願平衡與你同在)
遊戲設計教學,討論,分享。歡迎來信。
黑水溝歷史文庫
--