在開始之前先說明,本人未玩過任何一款類魂,未玩過隻狼、空洞騎士,類銀玩過最喜歡
的是Ori,初玩進NormalEnd約40小時。可能是因為在此之前,我對類魂遊戲的概念就是很
難會一直死,已經有這樣的心理準備,所以遊戲裡遇到任何不合理的事我都當成正常,每
死一次就當多練習一次,這樣也是慢慢推到過了,倒沒遇到什麼真的卡到很挫折很想放棄
的地方。
特別是對於沒玩過這類遊戲的我來說,我體感遊戲的學習曲線設計是非常好的,遊戲刻意
設計成你無法只靠某種套路一路打到底,一定會有王逼你必須練習別種打法。重點是每次
死掉之後要有意識的思考,剛才的招式應該要怎麼應對、什麼招式你無法應對、該怎麼有
效的應對,否則硬拚下去體驗可能不會太好。下面依照我的印象簡單說明各BOSS的重點。
一、英招
讓玩家熟悉格擋、跳頭等基本操作。
二、勾芒
讓玩家熟悉應對複數敵人,開始體驗到硬打會被群毆到死,逼你學會風箏。
道中值得一提的是水鬼這個小BOSS,這是玩家第一次遇到速度超快的敵人,對遊戲不夠
熟悉的情況下,我是放棄格擋用閃避+充能過的。
三、奄老
開始需要注意的東西不只王本身,除了王的動作以外同時要注意場景上的光束。
四、康回
不知道算不算王,但因為有成就所以算進來。算是複數敵人的加強版,而且加入紅閃,已
經不能用勾芒那裡的風箏時間差來對付,這類推翻你前面找出的解法的情況還會出現很多
次,就是逼你用別招。因為我是主玩破雷箭,這邊其實我沒有卡太久,比較難應付的就是
空中小兵很多的情況,只要能第一時間清掉就好。
五、截全
無量反擊教學關,乾坤劍第一次有在王戰中用到(也是最後一次),因為我有先給他下毒,
所以沒感覺到有什麼難度。硬要說的話好像是第一次王戰出現紅火,讓你知道移動範圍被
限制是什麼感覺,但時間也很短就是了。
六、蚨蝶
第一個需要把所有學到的東西都用上的王關,可以視為遊戲前半段的總結。前面有提到本
來應對水鬼這類的速度型怪物,我基本上放棄格擋,但在蚨蝶這裡必須要學會抓各種快刀
的節奏。另外在此之前我也不太習慣去踩頭,覺得綠衝我就閃掉就好,但不管是道中還是
王關的設計,都讓你必須學會更靈活的踩頭。以及因為蚨蝶消失得很快,在有限時間裡要
搶輸出,我開始更多運用符咒+連打的組合。可以說蚨蝶是讓我學到最多東西的一隻王。(
是說我到打完都不知道三階可以看到本尊)
七、女媧+伏羲
我覺得道教石窟的王房有點藏太深了,導致我明明先去道教石窟但很自然的走到天人區,
還在想石窟入口姬不是有出來,怎麼我打的是別人。P1就是練習伏羲的基本攻擊,P2開始
是奄老+截全的加強版,同時看王動作與各種場景攻擊以外,個人最有感的是被逼著學會
無量反。在此之前雖然截全有教學,實際上還是可以靠閃避躲紅閃,但伏羲紅閃留下的紅
火存在太久會讓你無法躲蛇,如果沒有學會無量反很難玩下去,而且因為女媧的兩根小刺
要先擋,讓你無量反的時間非常短,在這裡可以學到格擋+無量反的組合,逼你在快速的
戰鬥中抓無量反的時機。紅閃能反掉之後其實就沒什麼難度。
八、姬
覺得有點放錯地方的一隻王,相較於蚨蝶跟伏羲,機制有些過於簡單,硬要說的話是練踩
頭+空中格擋。抽獎的時候有注意看的話,跳到補血格不會很難,每跳必中的時候踩頭功
就大成了。
九、易公
因為是走NormalEnd所以沒有P3,和蚨蝶一樣是所有招式的集大成,格擋、空中格擋、無
量反、踩頭都要練到肌肉記憶才來得及對應。不得不說我最怕就是打速度型的怪,結果沒
想到最終BOSS也給你來這個,但也因為是速度型,感受到自己的成長更明顯,跟當初打水
鬼的自己已經不可同日而語,依照學習曲線這樣一路練下來,不管多快的攻擊都能學會格
擋,接下來就是練到熟悉BOSS動作一步步推進。遊戲有個特色就是初見都會各種被秒,但
過關的那次,會發現自己血瓶還剩一大堆,代表只要抓到打法其實並不困難,這樣的感覺
還蠻強烈的。
後續讀檔走TrueEnd才發現有P3,實在懶得再打一次所以切成劇情模式,但體感如果P2已
經足夠熟悉,P3的難度也不會太高,全畫面斬的視覺衝擊大過實際威脅。
說完BOSS來談談劇情,神話的科幻版詮釋,雖然不至於到完全沒有看過,但因為是華人熟
悉的故事,玩起來還是別有親切感,會期待劇本怎麼詮釋那些熟悉的人物跟情節。我對這
些神話故事沒有太多研究,單純以我的印象來評論。
關於猿人的設定、軒轅氏與神農的定位,都可以與神話故事對上,結尾也用后羿最著名的
事跡射日來作結,但也因為有可以對照的典故,顯得一些沒有對上的事情個人就覺得有些
突兀。比方說后羿的時代應該晚於黃帝,但在故事裡卻是后羿最早;做為黃帝宿敵的蚩尤
在故事裡只是個NPC,跟軒轅氏幾乎零互動;太陽的名字有女媧伏羲,卻感覺不到這兩個
角色跟女媧伏羲的關聯是什麼;夸伏應該是對應夸父卻沒有追日,還是我可以幻想如果有
DLC內容是操控夸伏去太陽救羿。等等諸如此類,有運用到一些典故卻沒有跟典故完全對
上,是比較可惜的一點。
因為我第一次是跑到NormalEnd,不得不說我當下的感覺是「就這樣?」,老實講不是很
好的體驗。因為進TrueEnd要把神農所有支線都解完,但有些毒物藏的地方並不好找,如
果不是對探索有強迫症的玩家,我想很多都會走到NE。在這樣的前提下,NE給玩家的體驗
卻是不完整的,我覺得是一件蠻傷的事情,玩了TrueEnd後才知道我錯過多少東西。
1.四季閣被襲擊後神農突然就不見了,為什麼算盤只救夸伏跟軒軒,他死了嗎?我還特別
跑去星河渡口看,路都垮了村民還跟沒事一樣站在那裡。
2.夸伏要幫我做的元能彈呢?他怎麼提都不提了。
3.妹妹呢?最後的墓地我也看不出來妹妹有沒有葬在那裡。
當然以上的問題TrueEnd都有解答,最重要的也就是妹妹跟羿的告別,NE缺少這段整個就
不知道妹妹最後到底怎麼了。我認為就算是NE好歹也是一個End,不能讓玩家看得滿頭問
號,更別說可能有大量玩家看到的都是這個版本。
回到TrueEnd的部分,羿終於回到大道之中與妹妹相見,還是騙了我一些眼淚,雖然結尾
略為倉促,個人還會想看到一些後日談,例如神農他們怎麼重建文明,跟傳說對上等等,
但不失為完整的收尾……赤燭一貫的「帶有遺憾的結局」。
想到妹妹死前都沒有見到哥哥最後一面,只是寫著沒人會回應的信,也不知道哥哥為什麼
最後沒有回來、是不是有原諒自己,就讓人覺得很難過。兩人時間跨度的部份讓我想到星
際效應,只是星際效應最後還有未來人給救贖讓庫柏見女兒最後一面,羿連這個機會都沒
有(有啦在大道裡見到了)。
或許以人類的角度來說,人類文明可以得救是最重要的,但相對的是整個太陽人的文明滅
亡,雖然故事想傳達的概念就是生死有命,太陽人的生命就是到盡頭了,但還是很為他們
感到可惜,為了另一個種族毀掉自己的文明,應該沒人可以做得到吧。
種種的遺憾,讓人破關之後其實是很惆悵的,返校、還願都有一樣的感覺,特別是九日的
角色很多,個性鮮明(而且福瑞可愛),在劇情中有限的互動大概可以想像他們之間的相處
是什麼樣子,讓人很想看到一個IF線的結局是,拯救了所有太陽人,大家好好生活在一起
的故事,但赤燭就是赤燭,他不會讓你這麼好過的。
最後講講對這個作品的觀感,其實在九日上市前我是比較看衰的,並不是懷疑赤燭的能力
,而是他們捨棄了過去幾年培養的恐怖遊戲客群,在符咒事件可能導致公司條件不佳的情
況下,又毅然開闢一個從沒走過的道路。不只如此,還是選高難度動作遊戲路線,又更窄
化自己的客群,可想見的結果就是在追求難度的玩家之間好評,但遊戲無法推廣到大眾(
實況效果也沒有恐怖遊戲好),也就是叫好不叫座。
遊戲通關之後,雖然我個人獲得良好的遊戲體驗,但上述的看法依然沒有變,就算是劇情
模式改到最簡單,對操作都還是有一定的門檻,不是站A就能過關,實際上目前的負評,
扣掉對岸的政治性洗版,也大部分集中在遊戲太難上面,這就是這類遊戲的硬傷,而九日
的其他部份我認為也沒有好到能夠打破這個硬傷。雖然這只是個人觀點,但如果赤燭收掉
,對台灣的遊戲開發界真的會是相當大的損失,畢竟當年還願沒出事的話也會是紅出台灣
紅出圈的作品,做為赤燭每款遊戲都支持的玩家,只希望事情與我想的不一樣,讓赤燭回
收足夠的資金,繼續做出更多作品。
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對了,補一個好像很少人提到的發現
姬的房間那張唱片,最後可以聽到還願的歌
其他英文到底是什麼內容待強者補完
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