優點:
1、敘事:
類銀河遊戲一直是我的心頭好
但市面上大多數類銀河戰士遊戲主要還是以遊戲性為主打
故事性一直以來都是可有可無
就算有,也多是採破碎式或暗藏隱喻式的方式要玩家拼湊腦補
而九日算是赤燭團隊完整發揮他們的長才
將一段完整的故事,合理的拆散在遊戲過程
玩家不需要抽絲剝繭,只需要細心品嘗開發團隊安排好的橋段
從頭到尾,就像讀了一部小而精製的神幻短劇
且劇中角色各有特色,角色背景設定也都簡潔完整,沒有讓人覺得空洞的安排
破關後感覺一氣呵成
將神農與角色提升綁在一起,並讓其成為結局條件也是很好的一個安排
真的沒有想過在動作遊戲中能讓人感到有對故事的滿足
而其中印象最深的,首當是扶蝶
只能說真不愧是赤燭,是恐佈遊戲起家的
還記得第一次經過該區時,突然插了一段詭異的jump scare
因為角色畫面只有一閃,我還以為是恆
後面回到該區被拉進魂境後,突然又畫風一轉,開始莊周夢蝶
想較前段的美好,在後半段戲肉浮出那反差,赤燭的拿手本事真讓人會心一笑
而扶蝶的心路也確實能讓人同情
和很多人一樣,扶蝶也是交我做貓次數第二多的太陽
2、音樂:
神不神我不敢說,但中華元素滿滿的編曲讓很多BGM令人充滿印象
這邊我最有印象的首推扶蝶的BGM,它也是PV的BGM
另外一首我覺得很特別的是風式兄妹的BGM,電音和戲曲的結合我反復聽了很多次
其它Cut scenes的配樂就不多說了,我相信不會有人嫌
3、遊戲性:
難,真的難,但也真的讓人有成就感
我沒玩過支狼,但我有成為艾爾登之王
上一款讓我玩到腋下濕一片的就是法環
地圖探索難度我覺得可以,有些地方雖然有可能在致敬英高流,但我覺得可以接受
一開始就有勾索和爬牆就讓我期待路徑內容的多樣式
而事實上也沒讓人失望
而除了太陽戰外
有些人覺得部份地方有用堆怪來加難度,或是沒有無敵禎被combo很不爽
我倒得那是要鼓勵玩家嘗試不同流派戰術
打不贏就跑,打不過就龜,不然就試試看有沒有機會當個外鄉人
難是真的難,但當我能打完易公三階,回去打英招我真的覺得還好
當然平不平衡這件事還是要以大多玩家意見為主
像我對改掉要取晶片才能開圖這件事不滿意,但對迷路檔來說是福音
這部份就看開發商怎麼取捨
缺點:
與其說缺點,不如說是希望改進的地方
本作除了bug外,我沒什麼不滿的地方,難不是我的問題,菜就多練
1、招式取得有點突然
一般來說取得特別招式會安排一些劇情,比如打敗敵人取得能力,或重要支線取得道具
但九日是安排在固定古樹節點直接給你
雖然劇情最後有提到和李耳有關,但關卡過程中難免覺得莫名奇妙
為什麼這時要教我這個?喔...原來是關卡需要啊(還不是劇情需要唷)
這個一直讓人有點出戲
2、各種名詞
將道教文化融入科幻真的強,也沒有什麼硬套的感覺
但在科幻面還是時不時出現像程式碼等現代科技的用詞難免出戲
若能將程式碼代成咒符字符排列等,雖然不影響整個世界的建構
但或許關於"道"的元素還可以更細節
3、地圖寶物探索的回饋
大多是錢,少數是可換成錢的東西
而大型資料庫文物則大多在幹道上,很少漏
這樣會造成寶箱可有可無,單純為了成就而收集,滿可惜的
總之放一些背景相關的小收集,或是集點換文物
一方面不影響遊戲,對於想細部瞭解背景的人也有收集動力
最後身為參與眾籌贊助且沒參與任何demo與測試的玩家
收到這樣的遊戲真的讓人覺得滿意
目前直通真結局(易公二階三階的差異真的大到我不知所措...)
部份成就因之前BUG沒有解到
就等DLC或是BUG清乾淨了,再找時間解一解了
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