Re: [心得] 瑜不掩瑕的活俠傳,一週目四年心得

Steam

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部分恕刪
: 其次是養成屬性的難度過高與說明不足。為了達成某些目標我需要特定屬性,問題是遊戲
: 中欠缺對這些屬性培養的說明,導致玩家只能盲猜哪個選項有用,這也算了,大不了靠試
: 誤法抓個大概也能養成下去,可是連結果都隨機,這就讓人心情不好了。
: 而養成過程中還講求對「心性」的需求,但心性想拉高的方法太少,像我就一直非常不滿
: ,為什麼幾乎所有的「自由」選項都還是會扣除心性?到後山偷空修煉讓自己變強不應該
: 是一件讓人很開心的事情嗎?
單就這部分,心相其實當作體力或行動力比較好,
心相高的時候育成其實會有加成,

以後山修練而言,
心相低時,心相-20 武學+5
心相高時,心相-20 武學+5 武學+3

因此單就三次行動而言
弟子房休息,心相+40
搭配兩次修練,其實效果比狂點始終擺張苦臉瘋狂操勞好。

: 這也連帶讓養成選擇被侷限。當然你也可以不管心性始終擺張苦臉瘋狂操勞,我一週目就
: 是這麼作。偏生有不少事件吃心性,老擺張苦瓜臉很多時候會莫名其妙出事不說,心性還
: 會連帶影響養成速度與效率,輪盤的成功等等。一個這麼重要的屬性卻整天倒扣,這未免
: 也太玻璃心了。
大概是抄實況野球的,體力低硬要練就有機率受傷,然後降能力。

但是弄個心相這種稱呼就容易招人誤解

: 其三是難度。劇情伊始說明趙活已經在唐門修煉多年,入門的暗器總綱忘形篇還都滾瓜爛
: 熟,可實際上你還是得從頭修煉,根基為零,導致從第一場門內段考難度就奇高無比不說
: ,那場段考輸掉甚至還可能會出人命。
: 我是可以接受開開玩笑的惡整式死法沒錯,問題是這也該建立在讓人因為結局錯愕完後,
: 可以笑笑的立刻回頭修正的前提下,可這場段考真的就是那麼不好搞。裝備不足修煉也不
: 足,攻擊命中率差,自己血又少,除了凹以外還是只能凹。
我記得這場戰鬥基本上就絕招打中就差不多算贏了,
頂多再補一下捅人或暗器。
沒有太複雜的計算或策略規劃。

當然也有可能過於非主流了,導致一般人難以適應。

我算學過遊戲設計的老玩家了,
抓設計者的預設策略能力可能比一般人高一點。

: 對了,猜猜輸了以後要讓自己活下的方式是什麼?就是剛剛提到的心性。
: 問題是當你為了勝出段考不停修煉、鍛冶、煉丹藥,心性根本拉不上去。真是謝了你喔。
這點就很微妙,
以會自行觀察數值變化的玩家而言,
其實會自然傾向維持高心相。

當然,
由於新時代的遊戲都會弄堆超長教學把所有內容都教給玩家,
所以不排除真的沒講,新時代的玩家就不會注意到的可能性。

因此還是把這部分建議給原始鳥熊團隊比較好。

: 但劇情還是很不錯,所以我還是繼續玩下去。
: 越到後面,重大選項不能自己選擇,全靠運氣骰輪盤的問題就越嚴重,雖然加入了依靠屬
: 性與好感加成或者扣減來調整選項成功率的設計,但老話一句,當你要把「人」的選擇都
: 當作運氣時本來就已經不對了。
: 我可以接受像什麼出手堵人時骰輪盤+輕功數值決定成功攔下與否,但我不能接受連想選
: 擇對師兄講什麼幹話都要靠運氣決定這種事。
: 喔對了,就連劇情角色會對玩家做出什麼選擇,甚至許多重大時刻也是靠輪盤。就不能單
: 純一點看對方好感高低就行了嗎?明明也不是辦不到啊。
原本可能是想差一點時給玩家加減凹,
但結果就是有得凹玩家就想凹到最好的。

: 而一路不錯的劇情到了後半段也多少出現了大大小小的BUG,比方金烏法王,在入侵唐門
: 時就被我揭露泥教真身,崆峒派代表甚至也表明要回門內商議推舉新的代表,結果到了武
: 林大會,噹噹,金烏法王又像個沒事人一樣帶著崆峒派一眾參加大會,還快樂跟著指責我
: 唐門是魔教一眾,什麼鬼?
: 劇情的另外一個問題是,女角攻略的接點其少無比。這可不是用什麼因為主角長的醜可以
: 一筆帶過的。絕大多數女角非常欠缺劇情上互動,導致想攻略誰都是問題。小師妹已經算
: 是劇情互動最多的一個了,要再說其次大概是迎香宮龍湘,但,也沒了。
: 有人可能會說,那你不會自己去觸發事件嗎?可問題是除了小師妹其他人全在其他門派,
: 除了留學事件可以出山門,我還有什麼時候可以去觸發?沒了啊。武林大會?全在推劇情
: 根本沒什麼時間跟女俠們互動聊天,就連好不容易去迎香宮作客我都不能主動跟龍湘攀談
: 兩句。
: 聽說有結局的女角只有三位?發售前我看他們FB說法還以為只是要藏,結果還真的就只有
: 三人?唉。
原本是想做很多,但據說錢沒了,所以先弄出結局上架。

: 二周目說能逆天,但回饋感其低無比。首先,逆天功能不是什麼轉盤都能用,其二,逆天
: 功能還有次數限制。
: 那我要逆個什麼?
: 而幾乎無法繼承能力這點放到這遊戲也變得十分嚴重。理由就是我剛剛說過的,前中期遊
: 戲的難度實在不低,欠缺繼承導致前中期玩起來一樣困難且煩悶,多那一個行動點可有可
: 無不說,而且不知道是BUG還是怎樣,很多時候左上角甚至還不會顯示四個行動點而是三
: 個,弄的我都無法確定自己現在到底剩下幾次活動空間。
這類遊戲能妥善規劃的話,多個行動點就能滾雪球,
但只能說製作團隊高估了,一般玩家的觀察與規劃能力就那樣。

不過如今也補上普通模式了。

希望難度降到一般人能接受的範圍,不然大概就是靠MOD自選骰子了。

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ssarc1樓他可以直接把文謅謅看不懂的心相改成體力值,讓大家看懂 06/16 02:09
ssarc2樓不然至少學古早遊戲弄本說明書或新手教學 06/16 02:09
eva05s3樓放出絕招,搭拉,被閃過了唷 <---一週目我遇過大概七八次 06/16 02:15
eva05s4樓氣的我直接煉丹把毒點滿配暗器一路毒死所有人 06/16 02:16
wind55685樓怎麼字裡行間流露一種莫名的傲氣,彷彿在說除了自己以外 06/16 02:30
wind55686樓的玩家的都太駑鈍了,怎麼這種程度的數值變化都看不懂 06/16 02:30
那能建議一下怎麼回覆才能沒有傲氣的指出元PO的策略問題呢?
sasman7樓心相我覺得是要配合劇情拉 就是表示主角的抗壓能力 06/16 02:40
sasman8樓長的醜但是心情保持開朗 運氣也會變好這樣 06/16 02:41
as33667009樓引導太弱 一些很基本的東西試錯或是看攻略才知道 06/16 02:41
as336670010樓真的是三十年前的遊戲穿越過來的高清版 06/16 02:41
即使如今,很多遊戲預設立場是玩家有觀察能力, 甚至有理論是完成基本教學後, 有些東西是要反過來留給玩家試錯與發現的。 但以結果論,這理論不適合所有遊戲, 發展出超常教學流程不是沒有原因的。
sasman11樓路線引導部分真的要加強 不過這部分應該要一段時間 06/16 02:47
huwei20003512樓線性分歧的故事線,不適合用數值作強 06/16 03:13
huwei20003513樓篩選,因為未來發展不可以預期,只要某 06/16 03:14
huwei20003514樓環節出錯,要之前的積累基本上都作廢 06/16 03:15
huwei20003515樓隨機性玩法跟線性故事在本質上有衝突,尤其 06/16 03:17
e4952316樓真的 玩到後面發現某個數值不對或不夠又剛好沒另外存檔就 06/16 03:18
huwei20003517樓當玩家想追求特定故事線結局的時候 06/16 03:18
e4952318樓只能從頭再來 06/16 03:18
這就不是活俠傳特有的狀況了, 而是普遍數值育成類的遊戲都會有的狀況。
sobiNOva19樓應該學一下骰子大師把選項屬性增減會幹嘛標一下 06/16 03:28
sobiNOva20樓第四輪打算開骰子MOD玩 06/16 03:28
能看數值玩家心態上就有變化,會比較功利導向, 但有些人就是需要這些輔助,不然也不會有這MOD。
ringil21樓還以為是鳥熊紆尊降貴親自下凡來發文 06/16 05:39
h7531141822樓有傲氣不會改那麽快吧,不就製作經驗少而已嗎 06/16 06:35
cado082423樓他說的傲氣是指原po 06/16 08:01
實在不確定這是天生的,還是單純指出問題時,都會有這種感覺。
s3224415324樓心項不就心情值 太低做事容易出意外這個一堆養成都有阿 06/16 08:09
s3224415325樓設定成數值算起來太模糊 直接改成階段次數估計就好多了 06/16 08:09
數值就方面計算,右側頭像也有顯示階段, 不過一樣可以歸類在引導不足。
Yanrei26樓心相這個還好,事件數字會不一樣是看得到的,差別就玩家 06/16 09:01
Yanrei27樓自己覺得休息有沒有價值,絕招這個我就覺得是初版戰鬥系 06/16 09:01
Yanrei28樓統的問題了 06/16 09:01
我傾向於是習不習慣的問題,
Yanrei29樓路線跟素質這點,其實就第二輪的鍋,他遊戲概念原本就是 06/16 09:04
Yanrei30樓第一輪隨波逐流,第二輪逆天改命,結果莫名其妙根本沒有 06/16 09:04