: → tindy: 去掉骰子給劇情模式不就好了 用選項走分歧不就最簡單的 06/16 09:52
先說以下只是個人觀點、猜測
製作團隊首先考量的點大概以文本為主,能曝光最多文本的手法
因為正常人遊戲只會想選自己選的
但對製作團隊來說,選了一邊,那就代表有一邊看不到
費苦心寫出的劇本不就浪費了嗎?
因為玩家正常來說只會想往happy ending走
但作為角色扮演遊戲,壞結局的分支一定要寫
但寫了又沒人看 怎麼可以呢
所以就用搖骰子的方式來讓玩家體驗文字吧
老實說就是製作團隊的自我滿足擺在玩家體驗之上
那評價爆炸也不意外了
玩家體驗到的都是roll來拼裝而成的劇情
我想這是劇本家和遊戲創作者之間思維的差異吧
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1718506366.A.0E1.htmlmenti1樓先說有一堆護航的說大家不會玩遊戲 要先打鐵練武一大堆 06/16 10:55
→ menti2樓我就問 你既然賣的是文本 結果你還不能去觸發支線 要打鐵 06/16 10:55
→ menti3樓還自豪的說其他人不會玩遊戲 這樣合理嗎 lol 06/16 10:56
我的趙活光每天應付隨機扣素質和心相就夠累了 根本沒心力交女友==
kctrl4樓遊戲就是要玩,不好玩硬要人玩你乾脆做成電子小說不是更好 06/16 10:56
→ kctrl5樓感覺這就是多方既要這個又要那個縫合出來的產物 06/16 10:57
devidevi6樓並不會,讓玩家選其他選項有其他更好的方法 06/16 11:14
→ tindy7樓不見得 我的玩法是會好奇選看看 跟上面某篇作者滿像的 06/16 11:15
→ tindy8樓用選的我會都選看看 用骰的我就懶了 06/16 11:16
sacacat9樓不要幫玩家做選擇,除非你認為你寫的每一段劇情玩家都能 06/16 11:17
→ sacacat10樓接受,目前看起來不是所有玩家都能接受每一段劇情 06/16 11:17
zxcmoney11樓這類遊戲一部分講數值規劃,越好的結局規劃越重 06/16 11:31
→ zxcmoney12樓但很明顯,被劇情吸引而來的玩家就是來看劇情的 06/16 11:31
→ zxcmoney13樓他們想要的是AVG而不是SLG,所以就炸了 06/16 11:31
qq20414樓他就只是想噁心你而已 06/16 11:48
ssarc15樓加個蒐集要素不就好了,我記得有個勇者大戰魔物娘的同人作 06/16 12:24
→ ssarc16樓品,作者會記錄你戰鬥的不同死法,所以玩家碰到敵人第一件 06/16 12:24
→ ssarc17樓事就是存檔然後開始重複刷死法,每種結局死法都很有意思, 06/16 12:24
→ ssarc18樓讓人嘗試的欲罷不能,而且蒐集中可以回顧,嫌花時間可以先 06/16 12:24
→ ssarc19樓跳過再回顧,刷起來很快不浪費時間 06/16 12:24
→ ssarc20樓你想讓讀者體驗你的文本,可以先觸發再用蒐集方式回顧,讓 06/16 12:26
→ ssarc21樓玩家有選擇自由和彈性,比強迫閱讀好 06/16 12:26
julianscorpi22樓有沒有一種可能是活俠傳的戰敗CG並不如18X遊戲有吸 06/16 12:27
→ julianscorpi23樓引力.. 06/16 12:27
kctrl24樓我猜多少還有一點是遊戲內容不夠多,不這樣搞根本玩不了 06/16 12:30
→ kctrl25樓多久就會全通然後沒人碰瞬間冷掉,現在這樣多有話題性 06/16 12:30
ssarc26樓我是覺得既然賣點是文本,那不就該讓玩家欣賞,記錄和回顧 06/16 12:31
→ ssarc27樓你的賣點嗎?沒人有時間花六七個小時重複刷重複刷換骰子只 06/16 12:31
→ ssarc28樓為了看你文本 06/16 12:31
→ ssarc29樓至於內容不夠就更好解了,你掛個EA,那玩家就會用開發中標 06/16 12:33
→ ssarc30樓準來評價,你敢掛正式版,那玩家當然會用正式作品標準來評 06/16 12:33