其實我從以前玩Overwatch的時候就有這樣的想法:
「這麼長的TTK(Time-to-kill)適合射擊遊戲嗎?」
在Overwatch、最近的Marvel Rivels和今天的Deadlock都給我這樣的感覺,
就是「我感覺我拿的不是真正的武器,而是一把水槍」
由於這些遊戲都會設計坦克(一部分的)、補師等把己方生存優先於殲滅敵方的角色,
平均角色的血量又高,
再加上這類遊戲都有復活機制,
等同於不只更難得到擊殺,
擊殺的獎勵還更低了。
這個感覺在我玩到Apex、R6、特戰英豪之後又更明顯。
同樣作為角色制射擊遊戲,
這些遊戲中角色也有不同的職業跟定位,
但他們的共同點是每個人的生命都同樣脆弱,
武器也同樣致命,
代表任何人都需要尊重輔助向的角色,因為他們同樣能瞬間奪你命。
(PS. Apex和R6也有能增加生存能力的角色以及更擅長補血的角色,
但增加的生存能力僅僅能讓他們多擋下1~2顆子彈,
不會破壞武器的致命性)
這樣的設計對我而言更符合我對射擊遊戲的想像,
也更符合一個「多數人拿著槍的戰場」。
我不禁猜想是不是這樣的設計導致OW一類的遊戲注定在後續的更新以及留住玩家時掙扎。
僅以此拋磚引玉
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自我介紹:本人R6白金,其餘以上提到的都是休閒玩家,投入時間不高也不打競技
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1725016013.A.3B1.htmlmadeinheaven1樓我也不喜歡長的TTK 08/30 19:30
soapmactony2樓先推R6玩家,越來越少人玩R6了,缺同好 08/30 19:42
→ soapmactony3樓然後你講的長TTK,TF2其實就是這樣了,是OW把它發揚 08/30 19:43
→ soapmactony4樓光大而已 08/30 19:43
→ jason890755樓長TTK的知名遊戲很古老了,90年代的雷神之錘,2000年 08/30 20:03
→ jason890756樓初爆紅的HALO,還有之後2007年的TF2都是很知名的案例 08/30 20:03
→ jason890757樓然後別忘了,TF2,CS,DOTA 08/30 20:04
→ jason890758樓被輕度玩家閒得要死,但是粉絲最鐵最長壽的遊戲都是V 08/30 20:04
→ jason890759樓社出來的 08/30 20:04
alan123100510樓那APEX不就? 08/30 20:14
woodghost11樓因為他就不是射擊遊戲 是3D的dota 08/30 20:18
→ jason8907512樓你就是沒搞懂什麼是dota,所以一直拿英雄設計遊戲來 08/30 20:25
→ jason8907513樓舉例,然後才會覺得遊戲很奇怪 08/30 20:25
→ 本人14樓Apex的ttk雖然也偏高,但和ow比更穩定。不會有打海綿 08/30 20:26
→ 本人15樓人的感覺(不過說實在我還是覺得TTK太高了) 08/30 20:26
→ jason8907516樓重點不是槍法準不準,而是手段 08/30 20:26
→ 本人17樓我也有玩LOL(金牌),大概能理解DL的願景。只是對我來 08/30 20:28
→ 本人18樓說致命的武器是手段,對Dota而言有強大的擊殺潛力已經 08/30 20:28
→ 本人19樓是後果了(代表你已經領先) 08/30 20:28
nothingsun20樓衝鋒沉默擊暈減速1234 08/30 20:28
→ i300ml21樓我個人感覺啦,5v5一場game超過20分就我不想碰了,真要一 08/30 20:57
→ i300ml22樓場超過20分以上,30v30 甚至人數超過,我才想玩XD 08/30 20:57
→ a2578588523樓標籤是拿來宣傳的 不是定義遊戲的 3a rpg 開放 沙盒 t 08/30 21:32
→ a2578588524樓rpg 獨立 類魂 類銀都是熱門吵點 結論都是各說各話 一 08/30 21:32
→ a2578588525樓樣他賣他的你玩你的 怒海戰記唬爛4a也沒賣比較好 08/30 21:32
HuangJ26樓你想要真實感不會去玩datz arma哦 08/30 22:56
MartyFriedma27樓Quake和Halo TTK有高嗎 Halo稍高些還是命中幾發內 08/31 09:15
→ MartyFriedma28樓死 08/31 09:15
whale1229樓以前玩overwatch一直在拆盾確實很枯燥乏味 08/31 09:45
→ whale1230樓但有個更令人乏味的王者:全境封鎖的大盔 08/31 09:46