Re: [閒聊] 遊戲業是不是不能用流水線生產

Steam

30260

: 今年差不多要結束了。有兩款遊戲賣到超過2000萬份。「幻獸帕魯」跟「黑神話悟空」。
: 幻獸帕魯是一款非常意外的遊戲。它是一種製作人把自己想要的東西,全部包裹起來,然
: 後拿出來讓消費者自己品嘗的料理。
: 黑神話悟空,就是一款動作遊戲。看的出來沒作完,只要花錢、人力,可以把製作人的夢
: 想,全部展現出來。
: 這兩款遊戲,看不出來有流水線的生產製造。

要看你怎麼定義流水線生產。

如果你的流水線生產,是每個工作人員都一直做重複類似的工作;

每個工作人員都只專注在自己負責部分。

那以現在的遊戲開發環境,基本上
大部分3A遊戲
都符合流水線生產了。

: 就是簡單的感受,製作人就是說自己想說的話、創作出自己的夢想。自己是創世神,讓玩
: 家到遊戲世界遊玩。

首先為什麼像育碧之類的,常常會被詬病是流水線生產,

主要是當前的遊戲開發模式。

對於稍有規模的開發公司來說,通常遊戲開發會分成兩個階段。

一個是prototype階段,也就是原型驗證階段,可以看成簡單的測試階段。

在這階段參與的人數不會太多,可能十個人以內,大型的也不會多於50。

這階段主要就是開發團隊去嘗試一些新系統新想法的開發,

做幾個簡單的原型試玩,確定可行後,設計師開始設計規格、遊戲內容、寫開發文件。

等到都差不多了,才會正式立案進行開發。


以刺客教條來說,第一代開發前,相信在原型階段花了不少功夫,

探討暗殺玩法、第一人稱、是否要有裝備道具經驗、任務怎麼接、劇情如何推進...

玩家的樂趣點在哪,核心玩法是什麼、如何循環、遊戲流程圖.....


當原型確定了,之後的開發就是照著原型階段的企劃內容進行開發。

程式每天就是負責完成當月目標,只專注在自己負責的領域,戰鬥或是任務系統..

美術也一樣,負責設計場景的,就是每天做場景;做介面的就一直畫界面。


人物建模的就是按照規劃,每名3D建模師一周產一隻之類的。

產出來的模組就交給動作設計師去調整動作,攻擊翻滾之類,一周完成一隻。

動作調整完之後,就交給場景設計師放進去遊戲場景,一周完成一個場景....


以上聽起來也很流水線啊。


當遊戲賣得好,要開發續作時,原型驗證階段通常就短了很多,

畢竟很多玩法早就被驗證可行,要討論的只有是否要加新系統、有哪個系統要改進。

然後很多程式碼都可以沿用,美術素材也能稍微改一下繼續用。

特別是目前的引擎系統,早就已經幫開發人員完成很多底層工作了。

所以對玩家來說,怎麼好像每款遊戲都差不多,

其實主要就是在原型驗證階段下的心力太少。


畢竟,一款遊戲不太可能在立案之後,做大幅度的修改,

例如原本沒設計
道具合成
系統,

忽然長官大腦一拍說,我們要加入這個系統,這樣更好玩。

這會完全打亂原本的設計跟規劃,各種系統之間的交互也會出現一堆問題。

例如合成是否需要技能等級,如果需要該技能要怎麼升級?

是否要跟原本設計的技能系統共用一套架構,同一個升級系統?

合成是否需要配方表?如果需要又怎麼取得配方?

合成系統是否需要素材,那素材玩家如何取得?打怪、商店或任務?比重如何分配?

原本已經設計好的各種道具來源,怪物掉落又要全部重做了。

道具合成是否會取代法術效果,如果恢復藥合成很簡單,那誰要學恢復術?

如果恢復藥很難合成價格昂貴,那誰又要用合成系統?法術系統也要重新討論了。

是否有特殊通關道具需要使用合成系統?如果有那是否逼每個玩家學習?

如果沒有,那玩家是否可以完全不使用合成系統?遊戲流程丟回去通盤檢討。

合成出來的道具是否可以販賣,如果可以,有沒有可能空手套白狼?

是要限制素材數量,商店販賣數量,還是嚴格設計合成品售價不會高於原料總和?

背包呢?合成素材是否藥出現在背包中,是否會占用背包空位?重量呢?

隨便一個合成系統都可能對遊戲玩法產生重大影響,

所以有哪些系統、玩法都早在原型階段就已經確認了。

立案之後就是類似流水線般的,把各種東西填充進去而已。


當然也不是說正式開發之後,就不能再增加遊戲創意,樂趣點。

例如刺客教條,經典的跑酷、爬牆這些,相信是在原型階段就確立的。

像信仰之躍,這個就
有可能
是正式立案後,某個開發人員突發奇想,

覺得如果能設計高處跳下來時,有個鏡頭追隨一定很刺激熱血,

反正只要四處放稻草,對遊戲流程「應該」不會有太大影響。
https://i.imgur.com/yKVPpbR.png



但是正式開發後,萌生的小創意,本來就可遇不可求,

總不能叫幾百名員工,每周都要提交一個能讓遊戲更好玩的小創意吧。


那說回黑神話,最早在2020的那隻PV,應該還在原型驗證,

雖然通常原型驗證時,美術不會花太多時間,

但猜測為了吸引投資,所以有刻意下功夫。

正式立案之後的掃描建模、程式開發、美術填充內容其實工作內容跟上面說的一樣,

都很流水線。


====

所以回到原PO一開始提出的問題,是否遊戲不該流水線生產。

我認為最大的原因是當初在原型階段時,是否有多花心力去探討遊戲玩法、驗證。


只是目前3A大作的成本太高,導致員工在原型階段時,都不敢提出太大膽的想法,

大多數高層、製作人都趨於保守,只敢用那些早被驗證無數次可行的玩法,

畢竟如果正式開發後失敗,隨便都是賠個好幾億。


--

身為一個
魯蛇
,今後我再也不跟女生告白了。
因為
量子力學
告訴我們,在進行決定狀態的動作之前,
每個女生都是處於
喜歡我
不喜歡我
兩種疊加的曖昧狀態中。
~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815


--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.220.173.191 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1729221540.A.C75.html
kuroshizu211樓這篇花了不少時間跟心思去回答原原PO其實內容本來就 10/18 11:25
kuroshizu212樓很曖昧的地方(我自己也是原本想回都發懶了 XDD), 所 10/18 11:25
kuroshizu213樓以自然是要推一下的 XDDDD 10/18 11:25
AlfredEgo4樓感謝,漲知識了 10/18 11:37
Salcea5樓奇怪的知識增加了! 10/18 11:40
ben22274866樓所以之前看老任那篇開發講座講通天術的真的有夠佩服 10/18 11:44
ben22274867樓為了這個突然跑出來的點子從基礎系統到debug工具都 10/18 11:44
ben22274868樓翻新一輪 成果還超好 沒產生大型bug 換到其他公司8 10/18 11:44
ben22274869樓7%只能創意胎死腹中 10/18 11:44
nrsair10樓專業 10/18 11:50
kuroshizu2111樓然後本文當中提到的"長官大腦一拍", 真的常常很要命 10/18 12:08
kuroshizu2112樓事後都可以拿來當笑話講, 但在當下開發現場是真的笑 10/18 12:08
kuroshizu2113樓不出來...特別那拍一下腦袋掉出來的東西, 跟整個遊戲 10/18 12:09
kuroshizu2114樓當初的核心概念一整個背道而馳的時候, 真的除了翻白 10/18 12:10
kuroshizu2115樓眼而且心裡一整個OX, 但這種上面偉人天外飛來一筆卻 10/18 12:11
kuroshizu2116樓動搖國本的事情, 在開發現場真的會發生 orz 10/18 12:11
kuroshizu2117樓特別是當案子已經進到量產階段都快release時搞這齣的 10/18 12:13
kuroshizu2118樓話, 真的會很讓人想掛繩 (-_-;) 10/18 12:13
本人19樓畢竟台灣長官多的是........ 10/18 12:19
kuroshizu2120樓唉, 其實偉人的這種情形我覺得不分國籍啊 XDDD 10/18 12:23
kuroshizu2121樓我之前玩這齣的長官就假胖人(咦? 10/18 12:24
ssarc22樓dei就是上面靈機一動硬要加的 10/18 12:25
本人23樓DEI這個靈機一動太有說服力,我無法反駁 10/18 12:26
butten98624樓啊台灣就一堆迷信長官的在支持長官,長官在同溫層太久 10/18 12:54
abcde79961a25樓長官的鬼故事不僅不分國籍,還不分產業呢,哈哈 10/18 12:59
ssarc26樓接下來還要靈機一動把DEI變成BFUT(黑肥醜跨) 10/18 13:00
jugu27樓我覺得「流水線」這個說法其實是「怎麼不分點決策權給我」 10/18 13:05
jugu28樓底下的人跟老闆一樣喜歡拍腦袋,只是都會被否決/無視 10/18 13:07
habodaha29樓很有趣,謝謝分享 10/18 13:46
wardraw30樓推認真 10/18 14:02