: 幻獸帕魯是一款非常意外的遊戲。它是一種製作人把自己想要的東西,全部包裹起來,然
: 後拿出來讓消費者自己品嘗的料理。
: 黑神話悟空,就是一款動作遊戲。看的出來沒作完,只要花錢、人力,可以把製作人的夢
: 想,全部展現出來。
: 這兩款遊戲,看不出來有流水線的生產製造。
要看你怎麼定義流水線生產。
如果你的流水線生產,是每個工作人員都一直做重複類似的工作;
每個工作人員都只專注在自己負責部分。
那以現在的遊戲開發環境,基本上
都符合流水線生產了。
: 就是簡單的感受,製作人就是說自己想說的話、創作出自己的夢想。自己是創世神,讓玩: 家到遊戲世界遊玩。
首先為什麼像育碧之類的,常常會被詬病是流水線生產,
主要是當前的遊戲開發模式。
對於稍有規模的開發公司來說,通常遊戲開發會分成兩個階段。
一個是prototype階段,也就是原型驗證階段,可以看成簡單的測試階段。
在這階段參與的人數不會太多,可能十個人以內,大型的也不會多於50。
這階段主要就是開發團隊去嘗試一些新系統新想法的開發,
做幾個簡單的原型試玩,確定可行後,設計師開始設計規格、遊戲內容、寫開發文件。
等到都差不多了,才會正式立案進行開發。
以刺客教條來說,第一代開發前,相信在原型階段花了不少功夫,
探討暗殺玩法、第一人稱、是否要有裝備道具經驗、任務怎麼接、劇情如何推進...
玩家的樂趣點在哪,核心玩法是什麼、如何循環、遊戲流程圖.....
當原型確定了,之後的開發就是照著原型階段的企劃內容進行開發。
程式每天就是負責完成當月目標,只專注在自己負責的領域,戰鬥或是任務系統..
美術也一樣,負責設計場景的,就是每天做場景;做介面的就一直畫界面。
人物建模的就是按照規劃,每名3D建模師一周產一隻之類的。
產出來的模組就交給動作設計師去調整動作,攻擊翻滾之類,一周完成一隻。
動作調整完之後,就交給場景設計師放進去遊戲場景,一周完成一個場景....
以上聽起來也很流水線啊。
當遊戲賣得好,要開發續作時,原型驗證階段通常就短了很多,
畢竟很多玩法早就被驗證可行,要討論的只有是否要加新系統、有哪個系統要改進。
然後很多程式碼都可以沿用,美術素材也能稍微改一下繼續用。
特別是目前的引擎系統,早就已經幫開發人員完成很多底層工作了。
所以對玩家來說,怎麼好像每款遊戲都差不多,
其實主要就是在原型驗證階段下的心力太少。
畢竟,一款遊戲不太可能在立案之後,做大幅度的修改,
例如原本沒設計
系統,
忽然長官大腦一拍說,我們要加入這個系統,這樣更好玩。
這會完全打亂原本的設計跟規劃,各種系統之間的交互也會出現一堆問題。
例如合成是否需要技能等級,如果需要該技能要怎麼升級?
是否要跟原本設計的技能系統共用一套架構,同一個升級系統?
合成是否需要配方表?如果需要又怎麼取得配方?
合成系統是否需要素材,那素材玩家如何取得?打怪、商店或任務?比重如何分配?
原本已經設計好的各種道具來源,怪物掉落又要全部重做了。
道具合成是否會取代法術效果,如果恢復藥合成很簡單,那誰要學恢復術?
如果恢復藥很難合成價格昂貴,那誰又要用合成系統?法術系統也要重新討論了。
是否有特殊通關道具需要使用合成系統?如果有那是否逼每個玩家學習?
如果沒有,那玩家是否可以完全不使用合成系統?遊戲流程丟回去通盤檢討。
合成出來的道具是否可以販賣,如果可以,有沒有可能空手套白狼?
是要限制素材數量,商店販賣數量,還是嚴格設計合成品售價不會高於原料總和?
背包呢?合成素材是否藥出現在背包中,是否會占用背包空位?重量呢?
隨便一個合成系統都可能對遊戲玩法產生重大影響,
所以有哪些系統、玩法都早在原型階段就已經確認了。
立案之後就是類似流水線般的,把各種東西填充進去而已。
當然也不是說正式開發之後,就不能再增加遊戲創意,樂趣點。
例如刺客教條,經典的跑酷、爬牆這些,相信是在原型階段就確立的。
像信仰之躍,這個就
有可能忽然長官大腦一拍說,我們要加入這個系統,這樣更好玩。
這會完全打亂原本的設計跟規劃,各種系統之間的交互也會出現一堆問題。
例如合成是否需要技能等級,如果需要該技能要怎麼升級?
是否要跟原本設計的技能系統共用一套架構,同一個升級系統?
合成是否需要配方表?如果需要又怎麼取得配方?
合成系統是否需要素材,那素材玩家如何取得?打怪、商店或任務?比重如何分配?
原本已經設計好的各種道具來源,怪物掉落又要全部重做了。
道具合成是否會取代法術效果,如果恢復藥合成很簡單,那誰要學恢復術?
如果恢復藥很難合成價格昂貴,那誰又要用合成系統?法術系統也要重新討論了。
是否有特殊通關道具需要使用合成系統?如果有那是否逼每個玩家學習?
如果沒有,那玩家是否可以完全不使用合成系統?遊戲流程丟回去通盤檢討。
合成出來的道具是否可以販賣,如果可以,有沒有可能空手套白狼?
是要限制素材數量,商店販賣數量,還是嚴格設計合成品售價不會高於原料總和?
背包呢?合成素材是否藥出現在背包中,是否會占用背包空位?重量呢?
隨便一個合成系統都可能對遊戲玩法產生重大影響,
所以有哪些系統、玩法都早在原型階段就已經確認了。
立案之後就是類似流水線般的,把各種東西填充進去而已。
當然也不是說正式開發之後,就不能再增加遊戲創意,樂趣點。
例如刺客教條,經典的跑酷、爬牆這些,相信是在原型階段就確立的。
像信仰之躍,這個就
是正式立案後,某個開發人員突發奇想,
覺得如果能設計高處跳下來時,有個鏡頭追隨一定很刺激熱血,
反正只要四處放稻草,對遊戲流程「應該」不會有太大影響。
https://i.imgur.com/yKVPpbR.png覺得如果能設計高處跳下來時,有個鏡頭追隨一定很刺激熱血,
反正只要四處放稻草,對遊戲流程「應該」不會有太大影響。
但是正式開發後,萌生的小創意,本來就可遇不可求,
總不能叫幾百名員工,每周都要提交一個能讓遊戲更好玩的小創意吧。
那說回黑神話,最早在2020的那隻PV,應該還在原型驗證,
雖然通常原型驗證時,美術不會花太多時間,
但猜測為了吸引投資,所以有刻意下功夫。
正式立案之後的掃描建模、程式開發、美術填充內容其實工作內容跟上面說的一樣,
都很流水線。
====
所以回到原PO一開始提出的問題,是否遊戲不該流水線生產。
我認為最大的原因是當初在原型階段時,是否有多花心力去探討遊戲玩法、驗證。
只是目前3A大作的成本太高,導致員工在原型階段時,都不敢提出太大膽的想法,
大多數高層、製作人都趨於保守,只敢用那些早被驗證無數次可行的玩法,
畢竟如果正式開發後失敗,隨便都是賠個好幾億。
--
身為一個
,今後我再也不跟女生告白了。
因為
量子力學因為
告訴我們,在進行決定狀態的動作之前,
每個女生都是處於
喜歡我每個女生都是處於
與
不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。
~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815--