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89%極度好評
原價408 有繁中
劇情驅動為主的肉鴿RPG
肉鴿=roguelike
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基本介紹
這款遊戲乍看之下,就是一個類似殺戮尖塔的肉鴿卡牌遊戲,
實際遊玩後會發現,這款遊戲更像是肉鴿RPG,只是戰鬥方式用卡牌呈現而已。
會有這種感覺,是因為遊戲玩起來的體感和傳統卡牌差很多,
最大的主因,遊戲有許多的機率性設計,
角色有自己的命中、閃避、爆擊機率,大多數卡牌也是。
https://i.imgur.com/Kh9TFL2.png
再加上,並沒有辦法得知敵方的攻擊意圖(除了用某角色技能),
也就是,我方有4個人,血量各自獨立,敵方3隻怪物等等會打我方的誰,傷害多少。
玩家完全無從得知,這也讓戰鬥時候的感受不一樣。
大家可以想一下,如果玩殺戮尖塔,每張牌都有命中機率,怪物行動意圖被隱藏。
體感會是怎麼樣,我猜,大概會打負評退款吧。
所以如果是想感受傳統肉鴿卡牌的玩法,這款請再三考慮。
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遊戲構築
雖然比較像RPG遊戲,但遊戲還是有構築的,只是這個構築也不像傳統卡牌。
本遊戲有很多角色可以選擇(隨進度解鎖),不同角色的關鍵詞、玩法差異很大。
但一名角色通常也就1-2種流派,例如某角色的專屬牌都有「納刀」的關鍵詞,
只要被棄掉的牌有「納刀」關鍵詞時,就會自動使用該牌,
所以玩該角色就是想辦法,找些有棄牌能力的卡(or隊友能力)來搭配。
一局遊戲的夥伴選擇,是開場選兩位,途中再選兩位。
所以,我認為遊戲的最大構築就來自隊友之間的搭配,而非局間的抽卡選擇。
亦即,我選A+B開場的時候,就大致決定了這場構築(流派)了,
例如我開局選有「納刀」關鍵詞的角色,基本就決定了這場要玩棄牌流了,
想當然,另一名角色就會選有棄牌能力的角色搭配。
這種構築不像傳統肉鴿卡牌是動態的,拿到什麼牌再決定這局怎麼玩,
而是先決定這局怎麼購築,再去選角色搭配。
再加上每名角色的卡池不算豐富,除非運氣太差。
否則一局打完都能拿到每名角色的核心牌。
這也讓我感覺當一名角色熟悉後,重複遊玩的體驗下降很快。
畢竟像棄牌流我玩過,破關了,下次再玩同樣的組合就會覺得無趣。
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戰鬥機制
戰鬥設計比殺戮尖塔複雜些,不是單純的敵方回合結束,換我方這麼簡單,
而是類似回合倒數制,玩家每次行動時,敵方的行動倒數就-1,變成0就行動。
每次升級點數也要考慮給哪名角色升級(提升屬性+抽卡),
或是增加玩家的能量點數,抽卡技能。
我方角色受到傷害時,扣血還分扣當前血量,還是血量上限等。
當前血量戰鬥結束會補滿。血量上限則需要特殊的方式恢復。
另外,除了命中、爆擊、閃避等機率設計,
再加上,敵方的行動意圖無法得知,
導致我戰鬥很多時候其實不像傳統肉鴿卡牌需要精算,
畢竟很可能出現,我的護盾放在A身上,結果怪物打B;
或是我算好了這張牌下去敵方會死,結果MISS....諸如此類的時常發生,
所以打牌時,主要只關注能量點數分配而已。
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遊戲劇情
https://i.imgur.com/ufhb39c.png
我想這款遊戲最大的特色,或說加分點,絕對是來自於劇情,而非遊戲機制。
劇情是碎片化敘事,很多地方玩家要自己拼湊,或者看回憶檔案。
主軸在討論虛擬世界人格跟現實世界的問題,虛擬的我是不是我之類的。
探討內容算是有深度的,有很多反轉跟出人意料的地方。
不是單純打打殺殺、拯救世界、男生愛女生那麼簡單。
相對的遊戲中人物之間的對話就頗無趣,
像送禮提升好感時都有段關於人物背景的小劇情對話,後來我都直接快轉了。
另外抱怨一下,遊戲中OO的真實身份很重要,穿插影響了整個劇情,
中途就埋伏筆,玩家也跟著好奇猜測,OO會不會是誰誰誰。
結果到最後破關也沒說出OO真實身分,上網去各大論壇查,大家也莫衷一是。
不知道官方是刻意不公布藉此提高討論熱度,還是想出DLC賺錢。
總之,討厭遊戲破關後,重要謎團不被解答的,也考慮一下。
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音樂、美術
美術不錯,很多過場動畫的演出也非常用心,雖然只是PPT等級,但能感受到魄力。
至於音樂,我覺得很普通,甚至有幾首很吵,吵到我把喇叭關掉。
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結論
如果喜歡看劇情,喜歡肉鴿類型遊戲,這款還不錯,
如果是想要體驗傳統肉鴿卡牌玩法的,多考慮一下。
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至今我仍然深深相信,我是個帥哥,不過是量子力學定義中的帥哥。
當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。
Line:kons0815
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