剩下的類型廠商數都不多,但直接用「其他」再分前後篇也很怪
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41.[SEGA旗下] Creative Assembly,常被簡稱CA
摘要:以《全軍破敵》系列聞名
英國開發商,1987年成立,早期協助其他遊戲的平台移植工作,
例如1993的《國際足盟大賽國際足球(FIFA International Soccer)》的MS-DOS版
(EA旗下的FIFA International Soccer製作,原發行平台為Mega Drive)
之後便與EA合作,製作了幾部EA Sports遊戲,如1994年《Rugby World Cup '95》
https://www.youtube.com/watch?v=5gf6W3XPYpg
之後CA決定開發不同類型的遊戲,由於《終極動員令(Command & Conquer)》系列的成功
,他們打算挑戰即時戰略遊戲,2000年發布《幕府將軍:全軍破敵(SHOGUN Total War)》
https://www.youtube.com/watch?v=th8Awi21h8w
這部結合回合制策略與即時戰術的遊戲獲得了相當的好評(EA發行,metascore 84),
也使得CA日後幾乎完全專注於全軍破敵系列作品,並嘗試了許多不同的歷史時代
,像是2002年《中世紀:全軍破敵(Medieval: Total War)》(動視發行,metascore 88)
2004年《羅馬:全軍破敵(Rome: Total War)》(動視發行,metascore 92)
2005年3月,先前與CA幾乎沒有交集的日本SEGA公司宣佈收購CA,
企圖以此來拓展歐美市場
2005年的全軍破敵衍生遊戲《Spartan: Total Warrior》,
對CA來說算是一次稍微不同的嘗試,由於是專為主機(PS2,GC,Xbox)製作,
而非以往的PC平台,在操作與性能上都只能放棄慣例的大規模戰場指揮,
改做成第三人稱砍殺遊戲,但未能取得很好的成績(metascore 73)
https://www.youtube.com/watch?v=H20RxRaa8_I
主力的全軍破敵系列之後仍持續推出新作品,
2016年導入戰鎚IP的《全軍破敵:戰鎚(Total War: Warhammer)》(metascore 86)
則在許多面向上為這個系列帶來新的突破,除了能吸引戰鎚世界觀的忠實玩家外,
奇幻世界觀也使得種族、兵種等差異都遠遠超出真實歷史背景的作品,
截至2023年《全軍破敵:法老(Total War: Pharaoh)》(metascore 75)為止,
不計算已停止營運的免費遊戲《全軍破敵:競技場(Total War: Arena)》(metascore 75)
,全軍破敵系列已有至少16部作品(武士之殤後來被獨立為傳奇,但這邊仍以幕府將軍2計)
在全軍破敵系列之外,CA也做出了一些嘗試,
2008年在PS3及Xbox360發行的動作遊戲《Viking: Battle for Asgard》獲得平凡的評價
(merascore 68)
2009年的即時戰術遊戲《Stormrise》獲得了慘烈的評價(metascore 48)
2014年使用異形系列電影IP的《異形:孤立(Alien: Isolation)》,
則是主打生存恐怖的動作冒險遊戲,獲得了較好的評價與商業上的成功(metascore 79)
約自2017年起,CA試圖做出一款科幻題材的多人FPS遊戲《土狼(Hyenas)》,
但在進展到測試階段後,母公司SEGA在2023年9月決定取消該開發計畫,
不久SEGA針對歐洲工作室作大幅調整,CA也遭到規模不明的裁員
https://www.youtube.com/watch?v=6w7DCQx7ezY
根據部份報導,該遊戲可能是SEGA史上預算最高的遊戲,
甚至超過了1999年莎木的7000萬美元
steam上的遊戲:
全軍破敵系列
https://store.steampowered.com/franchise/TotalWar-Official
Alien: Isolation
https://store.steampowered.com/app/214490/Alien_Isolation/
Viking: Battle for Asgard (PC版反而是其他廠商移植回來)
https://store.steampowered.com/app/211160/Viking_Battle_for_Asgard/
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42.[重新獨立][前SEGA旗下][前THQ旗下] Relic Entertainment
摘要:自首部作品《萬艦齊發》起就成為RTS界不可忽視的廠商,
後來製作出《戰鎚40K:破曉之戰》及《英雄連隊》系列
因為logo影片是個水雷,俗稱水雷社
https://www.youtube.com/watch?v=_uhgAwxasMU
加拿大開發商,1997年成立,1999年製作出第一部作品,
即時戰略遊戲《萬艦齊發(Homeworld)》就獲得成功
(由Sierra Entertainment發行,metacore 93)
https://www.youtube.com/watch?v=Qa35jgzd44I
2003年製作《Impossible Creatures》(由微軟發行,metacore 72)
https://www.youtube.com/watch?v=0Xo9pZ7hJAA
2004年被發行商THQ以約1000萬美金價格收購,
之後持續於即時戰略遊戲領域推出成功的遊戲,
如2004年的《戰鎚40K:破曉之戰(Warhammer 40,000: Dawn of War)》(metascore 86)
,2006年的《英雄連隊(Company of Heroes)》(metascore 93)
2011年也曾製作過戰鎚40K的第三人稱射擊遊戲《Warhammer 40,000: Space Marine》,
評價尚可(metascore 76),續作由其他開發商接手
但2012年THQ申請破產,Relic及部分IP在2013年以2660萬美元價格賣給了SEGA,
萬艦齊發的IP權流落到Gearbox Software手上,
Impossible Creatures則在之後被讓渡給THQ nordic
近年Relic仍持續製作遊戲,如2021年協助微軟製作《世紀帝國4(Age of Empires IV)》
(metascore 81),2023年製作《英雄連隊3(Company of Heroes 3)》(metascore 81)
但2023年5月宣布裁員121人,2024年3月更是被SEGA宣告售出,不久轉為獨立,
但在獨立後隨即再次宣佈裁員47人
steam上的遊戲:
英雄連隊系列
https://store.steampowered.com/bundle/22760/
萬艦齊發1、2及Remastered版 (IP由Gearbox持有)
https://store.steampowered.com/app/244160/Homeworld_Remastered_Collection/
Impossible Creatures (THQ Nordic發行)
https://store.steampowered.com/app/324680/Impossible_Creatures_Steam_Edition/
戰鎚40K:破曉之戰
https://store.steampowered.com/app/4570/Warhammer_40000_Dawn_of_War/
戰鎚40K:破曉之戰II
https://store.steampowered.com/app/15620/
戰鎚40K:破曉之戰III
https://store.steampowered.com/app/285190/
Warhammer 40,000: Space Marine
https://store.steampowered.com/app/55150/
世紀帝國4
https://store.steampowered.com/app/1466860/
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43.[EA旗下] Criterion Games
賽車這區本來我還有寫Playground Games,不過想一想除了還沒出的神鬼寓言,
就只有《極限競速:地平線》系列,列出來也很貧乏,就把名額讓給Colossal Order了
至於這間一定要談,是因為我從PS2時代以來就幾乎只玩這間的飆車遊戲,不玩賽車遊戲
摘要:以《橫衝直撞》系列在賽車遊戲中開拓出不同路線,被EA收購後負責開發
部份《極速快感》系列遊戲
佳能(canon)歐洲分公司在1993年建立子公司Criterion Software,
專注發展3D影像處理技術,之後發展出RenderWare遊戲引擎,
1996年成立遊戲部門Criterion Studio(之後改名為Criterion Games),
早期推出過幾部不太有名的作品,如1996年《Scorched Planet》
https://www.youtube.com/watch?v=Zuq1X64svCk
到了2001年,利用自家RenderWare遊戲引擎,在PS2平台(後來移植到XBOX與GC)上
製作出賽車遊戲《橫衝直撞(Burnout)》(由Acclaim發行,metascore 79),
與許多賽車遊戲稍有不同的是,該遊戲的賽道上有著稍接近現實的十字路口等交通狀況
,並在遊戲機制上鼓勵逆向、近距離會車等危險駕駛行為,發生車禍時還有特寫畫面,
2002年發布的《橫衝直撞2(Burnout 2: Point of Impact)》更在遊戲機制中,
直接加入以「碰撞造成損壞」為目標的遊戲模式,相當受歡迎(metascore 86)
該系列遊戲的成功引起了EA的興趣,
2004年以6800萬美元收購Criterion Software(包含了RenderWare引擎)
RenderWare在2000年代初中期成為極為熱門的跨平台遊戲引擎,
使用該引擎的著名遊戲如《俠盜獵車手3(GTA3)》,
之後並一直用到《俠盜獵車手:聖安地列斯(GTA:SA)》,
但在EA收購後不久,RenderWare就不再提供新的商用(舊有的合約則可以繼續使用),
隨著第七世代主機登場(PS3/xbox360/Wii)而逐漸消聲匿跡,
到了2010年代僅有少數EA自家遊戲仍繼續使用該引擎
Criterion Games在2008年製作《橫衝直撞:狂飆樂園(Burnout Paradise)》
(metascore 88)後,改為協助開發EA自家的賽車遊戲:極速快感(Need for Speed)系列,
2010年開發的《極速快感:超熱力追緝(Need for Speed: Hot Pursuit)》,
在評價及銷量上都相當成功(metascore 88),
2011年曾一度決定由Criterion Games負責開發往後的極速快感系列,
但也使得《橫衝直撞》系列相對來說被冷落,
最後一部作品是2011年的《Burnout CRASH!》(metascore 66)
2013年,EA改由Ghost Games負責《極速快感》系列開發,
並將Criterion Games約80%的員工轉移到Ghost Games,
《橫衝直撞》系列的幾位主要製作人員在2014年離開EA,
成立了Three Fields Entertainment,試圖開發Burnout精神續作,
但目前為止推出的幾款遊戲並沒有很好的成果
https://store.steampowered.com/search/?developer=Three%20Fields%20Entertainment
在往後的幾年中,Criterion Games的剩餘人員支援了其他EA遊戲,
如《戰地風雲5》的開發,2020年,Ghost games被解散改組為EA Gothenburg,
極速快感系列再次回歸由Criterion Games負責製作,
2022年,EA將剛收購的著名賽車遊戲公司Codemasters子公司Codemasters Cheshire
(曾開發過《Dirt5》)也併入Criterion Games,
不久推出了《極速快感:桀驁不馴(Need for Speed Unbound)》(metascore 77)
steam上的遊戲:
TrickStyle (1999年的遊戲)
https://store.steampowered.com/app/588490/TrickStyle/
橫衝直撞:狂飆樂園重製版
https://store.steampowered.com/app/1238080/
舊版已從steam下架不提供販售
https://store.steampowered.com/app/24740/Burnout_Paradise_The_Ultimate_Box/
極速快感:超熱力追緝重製版
https://store.steampowered.com/app/1328660/
同樣的舊版已下架
https://store.steampowered.com/app/47870/Need_For_Speed_Hot_Pursuit/
極速快感:新全民公敵
https://store.steampowered.com/app/1262560/Need_for_Speed_Most_Wanted/
極速快感:生存競速
https://store.steampowered.com/app/1262600/Need_for_Speed_Rivals/
極速快感:桀驁不馴
https://store.steampowered.com/app/1846380/
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44.[2K旗下] [前SEGA旗下] Visual Concepts
45.[EA旗下] EA Orlando/Tiburon Entertainment
這篇的摘要放在最後
這篇主體要來談體育遊戲,體育遊戲作為歐美玩家既定印象的車槍球之一,
很早就開始發展,最早取得NBA授權的遊戲甚至在1980年就出現
(但僅是將NBA標示用於封面美術,未使用現實球隊及球員名稱),經過長年發展後,
出現了許多長期取得授權,並配合賽季年度出新遊戲的「年貨遊戲」,
雖然這些遊戲大多由於開發期短(一定得在1年內生出來),
玩家死忠度高(授權遊戲缺少替代性)等因素而有越作越爛的傾向,
但在metascore上確實出現過幾款分數極高的遊戲,其中不少來自本篇的兩間公司,
所以我想集中在這段歷程
基於上述前提,故事我想要從EA games的創辦人Trip Hawkins說起,
他是美式足球桌上遊戲Strat-O-Matic Football的粉絲,他建立遊戲公司的很大原因,
就是為了做出電腦上的美式足球遊戲,他與傳奇性的美式足球員John Madden簽約,
1988年在Apple II上發行《John Madden Football》,
https://www.youtube.com/watch?v=8EbPghLpK6c
這款遊戲開發時經歷了一連串的開發災難,例如John Madden要求每隊必須有11人的要求
,在當時的硬體是很困難的,最終也導致遊戲運行緩慢,
也曾找當時剛成立不久的Bethesda Softworks協助開發,並後續引發雙方訴訟
遊戲於1990年,由Park Place Productions重新移植到Mega Drive
(北美主機名稱為Sega Genesis)後,被認為可能是有史以來最成功的體育遊戲,
https://www.youtube.com/watch?v=1QtQvJD-clc
原先預想7.5萬的銷售量變成40萬份,之後又移植到超任跟Amiga,
並正式開創了每年出新作的《勁爆美式足球(Madden NFL)》系列
Park Place Productions不久後就於1993年關閉,系列的前幾部作品零散找了一些開發商
,例如不久後做出地下創世紀的Blue Sky Productions(後來改名Look Glass Studios),
就曾經製作1992年《John Madden Football '93》的Mega Drive版本,
而1993年度的遊戲《Madden NFL '94》則由接著要談的Visual Concepts接手,
這也是系列第一部取得國家美式足球聯盟NFL許可的系列作品
https://www.youtube.com/watch?v=jUnyLWGe-48
Visual Concepts是美國開發商,成立於1988年,
最早的遊戲是199年於Apple IIGS個人電腦發行的Gnarly Golf
https://www.youtube.com/watch?v=Dx-WHyko4vU
早期協助過許多遊戲的跨平台移植,
也有開發像是1994年即時戰略遊戲《Dominus》之類的其他類型遊戲
https://www.youtube.com/watch?v=oQ9Jo12e2G4
1994年Visual Concepts又製作了《Madden NFL '95》,
這年有3名員工離職並成立了Tiburon Entertainment,
不久後兩間公司將成為彼此最大的競爭對手
轉折發生在1995年,這一年9月SONY的Play Staion主機在北美開始販售,
EA要求Visual Concepts開發PS主機上的《Madden NFL '96》,
而超任及Mega Drive上的版本則交由Tiburon Entertainment開發
但由於對新主機、3D環境及CD販售等因素的陌生,以及不足的開發期,
同時SONY也自己推出了《NFL GameDay》與勁爆美式足球競爭,
Visual Concepts所開發的PS版本,未能通過EA的品質保證標準,最終被迫取消,
往後的《勁爆美式足球》系列製作,則大多改由Tiburon Entertainment負責,
1998年EA收購了Tiburon Entertainment,後來改名EA Tiburon
EA並沒有就此斷絕與Visual Concepts的往來,他們的下一款合作遊戲,
是由Park Place Productions自1991年起開創的冰上曲棍球遊戲NHL系列,
Visual Concepts製作了1994年《NHL 95》的超任版本,
以及1996年《NHL 97》的PS、SS版,
Tiburon則負責製作1995年《NHL 96》的超任版本,
這個系列後來交給了EA Canada製作
1999年是另一個轉折點,這一年SEGA收購了Visual Concepts,
不久SEGA的DreamCast主機(簡稱DC)發售,
由Visual Concepts開發了《NFL 2K》及《NBA 2K》這兩款遊戲,
來與EA的《Madden NFL》、《NBA Live》兩個系列打對台
2001年Visual Concepts又接續製作SEGA所發行棒球遊戲系列World Series Baseball,
推出《World Series Baseball 2K2》,到了2003年正式取得美國職棒大聯盟MLB及
體育電視台ESPN授權,推出《ESPN Major League Baseball》,
EA也自2003年起由EA Canada推出美國職棒遊戲《MVP Baseball》
2005年是另一個重大的轉折,Tale-Two以2400萬美元價格,
收購了Visual Concepts及子公司Kush Games,並成立2K Sports作為發行商品牌
同一年EA與2K也與體育組織展開獨占授權談判,
EA取得了國家美式足球聯盟NFL的獨家授權,2K的NFL 2K系列就此結束,
2K則取得了美國職棒大聯盟MLB的獨家授權,使得EA的《MVP Baseball》在隔年
被迫轉型為以大學棒球為背景,並在2007年結束該系列
EA Tiburon也曾做過少數非體育遊戲,
像是2006年改編自同名電影的《超人再起(Superman Returns)》(metascore 51)、
2009年的NDS遊戲《Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure》(metascore 82),
但大多仍以體育遊戲為主,2023年改名EA Orlando,
目前仍維持製作的年貨遊戲僅有《勁爆美式足球》系列
EA從1990年起製作的高爾夫球遊戲《PGA Tour》自2007年起交由EA Tiburon製作,
不過2013年《Tiger Woods PGA Tour 14》後僅出了2015年《Rory McIlroy PGA Tour》
及2023年《EA Sports PGA Tour》(metascore 76)兩款遊戲
順便很簡略的談一下EA Sports最核心的工作室EA Canada(EA Vancouver)
1982年成立於加拿大的Distinctive Software,在1991年被EA收購並改名,
也是EA旗下最大且最老的工作室,至少有1300名員工,後來改名為EA Vancouver
以往曾負責製作過大量的體育遊戲,持續至目前的年貨遊戲除了《NHL》系列外,
也負責《FIFA》系列,但隨著EA失去FIFA授權,2023年起已改名為《EA Sports FC 24》
Visual Concepts長期製作《NBA 2K》系列至今
由美國職業摔角授權的WWE系列遊戲,原先是由Yuke's自2000年製作,THQ發行,
在THQ破產後由2K買下發行權,2019年後交給Visual Concepts開發,
成為Visual Concepts目前仍維持製作的2款年貨遊戲之一
在雙方猛烈競爭的前期,產生了許多高評價的年貨作品,
這段就以metascore分數為主來帶過
EA發行,《勁爆美式足球(Madden NFL)》系列
自1995年以後均由EA Orlando(Tiburon)製作
從2000年《Madden NFL 2001》至2004《Madden NFL 2005》,metascore都維持在
91-95之間(拿下metascore的Best Games of All Time區第46、57、62名)
2005取得NFL獨家授權後的《Madden NFL 06》驟降到74,2006-2019年維持在78-85之間
,但2020年《Madden NFL 21》掉到63後,近幾年都在70以下
SEGA發行,《NFL 2K》系列
均由Visual Concepts製作,2005年後因失去NFL授權而消滅
2000年《NFL 2K1》的metascore高達97
(metascore的Best Games of All Time區認定為史上第15名),其他作品則落在90上下
EA發行,大學美式足球遊戲系列《NCAA/College Football》
自1997年起大多也交由EA Orlando(Tiburon)製作,2013年《NCAA Football 14》後
不再每年製作,但2024年又製作《EA Sports College Football 25》(metascore 83)
2001年的《NCAA Football 2002》及2002年的《NCAA Football 2003》分別拿到90及91,
之後分數未能再超越90分,並逐漸下滑至80分上下,
2024年的《EA Sports College Football 25》拿到83分
SEGA則在2001年、2002年由Visual Concepts推出《NCAA College Football 2K2》、
NCAA College Football 2K3》,但僅製作2年就不再有續作,metascore分別為78及71
EA發行,《NHL》系列
後來由EA Vancouver製作
2000《NHL 2001》及2001《NHL 2002》metascore曾拿過90及92,
2002-2019年除2014年《NHL 15》僅60外,分數都在75-88之間,
但2020年以後分數未曾超過72
SEGA/2K發行,《NHL 2K》系列
主要均由Visual Concepts及子公司Kush Game製作,系列於2010年後不再製作
SEGA時期維持在80多(最高88),2K時期則未能超過80,2008-2010的最後3款都低於70
EA發行,《勁爆美國職籃(NBA Live)》系列
前期至2010年由EA Vancouver製作並中斷,2013-2018由Tiburon製作,而後不再製作
除2002《NBA Live 2003》、2003年《NBA Live 2004》及2004年《NBA Live 2005》
分別拿到83分、86分及85分外,沒有其他系列作品超過80分,
2013年的《NBA Live 14》更是僅有43分
SEGA/2K發行,《NBA 2K》系列
均由Visual Concepts製作
2000年《NBA 2K1》拿到93,2011年《NBA 2K12》拿到90,
扣掉2020年《NBA 2K21》及2023年《NBA 2K24》僅拿到68分之外,
其餘均維持在76-89分之間
EA發行,《FIFA》系列
均由EA Vancouver製作
2009年《FIFA Soccer 10》、2011年《FIFA Soccer 12》
及2012年《FIFA Soccer 13》曾獲得90,
其他除2020年《FIFA21》僅72外,都在76-88不等
摘要:Visual Concepts曾幫EA製作體育遊戲,後來相繼被SEGA及Take-two(2K)收購,
成為目前體育遊戲界EA Sports最主要的對手,目前仍持續發行《NBA 2K》及《WWE》系列
由Visual Concepts前員工成立的Tiburon後來被EA收購,目前改名EA Orlando,主要負責
《勁爆美式足球》系列
steam上的遊戲:
年貨遊戲會慣例性的下架,所以老遊戲就算評價較高也很難買
Visual Concepts
https://store.steampowered.com/search/?developer=Visual%20Concepts
Tiburon
https://store.steampowered.com/search/?developer=Tiburon
EA Sports
https://store.steampowered.com/curator/38196776
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46.Dimps (ディンプス)
這間公司本身不算有名,但如果熟悉日本格鬥遊戲的人,
聽到他的創辦人西山隆志的名字應該會認識
摘要:西山隆志曾在Capcom及SNK任職,參與包括《快打旋風》在內,
兩大格鬥遊戲廠商早期的遊戲開發,在SNK倒閉後成立的Dimps,
除主要協助萬代等廠商開發遊戲外,也曾協助快打旋風4及5開發
西山隆志1980年代進入アイレム(Irem)公司並開始參與遊戲製作,
當時他製作了以1984年香港電影《快餐車(日文名稱:スパルタンX)》為題材的同名遊戲
《成龍踢館(スパルタンX,北美名稱則是Kung-Fu Master)》的街機版
https://www.youtube.com/watch?v=ko3zG-YG41k
雖然後來的遊戲內容與電影關係很少,反而跟李小龍遺作之一的《死亡遊戲》比較有關,
不過這款遊戲被認為是格鬥遊戲/清版動作遊戲的始祖,
另外這款遊戲有出紅白機版本,是由宮本茂負責的
但1983年アイレム創辦人辻本憲三因公司財務問題被迫離職後創辦了卡普空(Capcom)公司
,西山在遊戲發售前就受其邀約,跳槽到卡普空,
首先運用開發《成龍踢館》的經驗,
1986年製作了鬥者輓歌(闘いの挽歌,北美名稱Trojan)
https://www.youtube.com/watch?v=V7NJaAeh56w
後來又成為初代《快打旋風(ストリートファイター/Street Fighter)》製作總監,
遊戲於1988年發售
https://www.youtube.com/watch?v=FJAAeCGyeFs
但隨即就因他人邀約離開卡普空,加入SNK,沒有參與到讓快打旋風真正席捲國際的2代
在SNK期間除參與NEOGEO主機開發外,
也擔任初代《餓狼傳說(餓狼伝説/Fatal Fury)》的製作總監(1991年發售)
https://www.youtube.com/watch?v=Tkgb51if2gg
之後也擔任多款格鬥天王及越南大戰系列的製作人,
實質參與了兩大格鬥遊戲公司的早期開發
但2000年SNK陷入嚴重財務危機,不久宣告破產,
這時西山隆志帶著許多SNK開発1部的成員
成立了自己的公司Dimps (ディンプス),並接受BANDAI、SONY等公司入股,
曾一度成為Sammy(颯美,柏青哥機為主的遊戲公司,後來與SEGA組成集團)子公司,
後來解除關係
製作遊戲大多由萬代發行,參與過多款七龍珠、聖鬥士星矢、刀劍神域相關遊戲製作,
雖然有些遊戲品質就...萬代你知道的
也參與過多部音速小子(大多為DS系掌機版本,主導仍由SEGA的Sonic Team開發),
製作遊戲的平台也包括了手機、街機等
2009年當卡普空決定製作《快打旋風4》(metascore 93)時,
也找上了曾製作初代快打旋風的西山隆志,
dimps在《快打旋風4》及《快打旋風5》(metascore 77)都有參與製作,
也開發了2012年的《快打旋風 X 鐵拳》(metascore 84),不過6代就沒參與了
steam上的遊戲:
快打旋風4 (標示為Capcom開發)
https://store.steampowered.com/app/45760/Ultra_Street_Fighter_IV/
快打旋風5 (標示為Capcom開發)
https://store.steampowered.com/app/310950/Street_Fighter_V/
(萬代發行)
《劍魂VI》(metascore 84)
https://store.steampowered.com/app/544750/SOULCALIBUR_VI/
聖鬥士星矢 鬥士之魂 (已從steam下架,metascore 59)
https://store.steampowered.com/app/348710/Saint_Seiya_Soldiers_Soul/
刀劍神域 奪命凶彈(metascore 64)
https://store.steampowered.com/app/626690/
刀劍神域 碎夢邊境(metascore 68)
https://store.steampowered.com/app/1858630/
七龍珠 破界鬥士(metascore 53)
https://store.steampowered.com/app/1276760/
七龍珠異戰(metascore 69)
https://store.steampowered.com/app/323470/
七龍珠異戰2(metascore 72)
https://store.steampowered.com/app/454650/
超級七龍珠群雄:世界任務(metascore 69)
https://store.steampowered.com/app/798510/
自由戰爭Remastered(FREEDOM WARS Remastered,
原為2014年PSV遊戲,預定2025年1月發行)
https://store.steampowered.com/app/3004100/FREEDOM_WARS_Remastered/
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47.[華納旗下] NetherRealm Studios / 原Midway Games
摘要:以《真人快打》系列遊戲聞名,原公司Midway因財務倒閉後被華納買下並成立
NetherRealm Studios繼承
公司於1958年以Midway Manufacturing名稱成立,當時是大型機台製造商,
1969年被Bally Manufacturing收購,在1970年與日本Taito合作互相授權,
1978年因發行Taito的《太空侵略者(Space Invaders)》北美版,而在商業獲得重大成功
https://www.youtube.com/watch?v=n1zwoJRWci
1982年製作南夢宮公司《小精靈(Pac-Man)》的續作《小精靈小姐(Ms. Pac-Man)》
https://www.youtube.com/watch?v=DaXLf8HVi1g
在美國評價很高也賣得很好,早期雖然有獲得南夢宮承認,但近年陷入IP爭議後,
反而從萬代南夢宮的相關作品被移除
1988年Midway又被WMS Industries購入,這時期也參與過彈珠台業務,
像是依1991年電影《阿達一族》製作的彈珠台,
被認為可能是史上最暢銷的彈珠機台(賣了20270台)
https://www.youtube.com/watch?v=_MXl71OkfBM
1992年,在《快打旋風2》流行的時代,製作出以血腥暴力為賣點的格鬥遊戲
《真人快打(Mortal Kombat)》,後來成為公司最重要的系列作品,並多次改編電影
https://www.youtube.com/watch?v=hKLSzTTW-I0
不過這部作品的暴力性,以及與任天堂主機家庭走向不符的問題也引發爭論,
超任版本的遊戲血腥畫面被大幅刪減,隔年美國國會舉辦關於暴力電玩的聽證會時
也被提出討論,進而使娛樂軟體分級委員會(ESRB)在1994年成立
1996年WMS買下了時代華納互動,也包含了先前已被時代華納互動買下
的Atari Games(1983年美國遊戲業大蕭條後,從Atari分拆出的街機部門),
而後WMS將業務整合,將電玩IP轉讓給Midway,Midway的彈珠台業務則轉讓給WMS,
並釋出股份讓Midway獨立
雖然這時期的Midway算是規模相當大的發行商,甚至可排入世界前10名,
也發行不少體育遊戲,但不久Midway就不斷虧損,2001年關閉街機部門,
2004年起試著大舉收購開發工作室,但未能停止虧損,2008年股價跌破1美元,
主要持股人薩莫.雷石東(全美娛樂董事長)也出售股份,
最終midway申請破產保護並出售資產
真人快打的IP及開發團隊芝加哥工作室均由華納兄弟於2009年收購,
在華納旗下成立了NetherRealm Studios,繼續製作真人快打系列作品,
2011年推出第9部作品《真人快打(Mortal Kombat)》(metascore 86),
最新作品為2023年的第12部作品《真人快打1(Mortal Kombat 1)》(metascore 83)
早在2008年midway破產前,真人快打系列就曾經出過與DC漫畫角色對戰
的《Mortal Kombat vs. DC Universe》,而在2013年,
製作了完全以DC漫畫角色為登場角色的格鬥遊戲
《超級英雄:武力對決(Injustice: Gods Among Us Ultimate Edition)》
(metascore 81),2017年發行2代(metascore 87),成為真人快打外的另一個系列
steam上的遊戲:
Midway早期作品大多是主機或街機,
衰退的時間與steam崛起時間重疊,因此沒有任何一款遊戲上steam,
Epic Games開發的《魔域幻境之浴血戰場3(Unreal Tournament 3)》
當初是由Midway發行,不過steam上的版本是標示為Epic Games發行
https://store.steampowered.com/app/13210/Unreal_Tournament_3/
NetherRealm Studios的遊戲
真人快打(第9部) 自2020年起已不再於steam販售
https://store.steampowered.com/app/237110/Mortal_Kombat_Komplete_Edition/
真人快打X
https://store.steampowered.com/app/307780/Mortal_Kombat_X/
真人快打11
https://store.steampowered.com/app/976310/Mortal_Kombat_11/
真人快打 1(第12部)
https://store.steampowered.com/app/1971870/
超級英雄:武力對決
https://store.steampowered.com/app/242700/
超級英雄:武力對決2
https://store.steampowered.com/app/627270/Injustice_2/
下次終於到最後3間開發商了,不過其中一間會談到一種相當古典的遊戲類型佔其中不少篇幅
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我的歷年steam新品節試玩評測追蹤
https://go.shr.lc/3phLCFX
我的遊戲庫遊戲評分與進度消化
https://go.shr.lc/355X68o
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