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文章內容也取自於製作人微博
製作人馮驥微博全文:
TGA頒獎已經過去了一天,錯峰出來說幾句心里話,想著也許對某些朋友有用,畢竟昨天
沒機會上台說。
1
這次的頒獎典禮,恰逢我們發布了一個還算大的更新。對我個人而言,這個花了七年的項
目,至此算是正式告一段落。
《黑神話:悟空》的四個獎項提名(最佳動作遊戲,最佳藝術指導,最佳遊戲指導,年度
遊戲)都是中國首次。最終拿到了最佳動作與玩家之聲,尤其摘得玩家之聲,讓人欣慰。
但必須承認,有失落,有遺憾,更多的則是放下幻想。
今年入圍的遊戲都很出色,可我真沒搞明白這次年度遊戲的評選標準是啥,我特麽白來了
!
2
從昨天到現在,我也從很多玩家的言論中看到了強烈的不滿情緒,看到了不甘與不爽——
大多用了幽默與解構的方式表達,笑死。
我完全能理解這些不甘,同感這些不爽,因為我知道這些情緒的背後,不是痛苦與惡意,
而是自尊與自信。
如此自信卻沒得到他人的認可,有點脾氣,很正常。
我其實……比你們更自信(參考我在知乎的第一個回答),年度遊戲登台的演講詞兩年前
就寫好了,居然沒用上[苦澀][苦澀][苦澀]
在這款遊戲的研發過程中,很多同事沒有我這麽樂觀。他們可能因為玩過了太多的中間版
本,難免覺得這個遊戲還有太多的瑕疵,也不大可能按時上線。
我在公司的一個主要工作,就是不斷安慰他們我們已經做得很好了,產品一直在進步。
是的,你不能只在已經贏的時候才自信。
那不是自信,是對結果的覆讀。
今天輸了,明天還可能會輸,可那又如何?
影響結果的因子太覆雜,所以結果必然是不確定的。我們唯一能確定的是選擇自己在做什
麽——
做具體的事,做困難的事,做相信的事。
在做這些,當然應該自信。
3
有人說,一個從沒做過單機的團隊,做的第一款單機遊戲取得如此的成績,是一個小概率
的偶然事件,未來也很難覆制。
我想說這不是什麽偶然,這是一個中國的文化,中國的人才,中國的營商環境,中國的遊
戲產業,與全世界的廣大玩家一起碰撞出的必然結果。
如果沒有早早就看到這個“必然”,我們不會如此堅定做出這個選擇。這不是賭,是順勢
而為。
遊戲科學有幸參與並見證了這個“勢”的開始,我相信未來一定會有更多的同行,給全世
界帶來更優質、更有趣、更自信的中國故事。
4
有一句幾乎人人皆知,但很多人不知道來自《西遊記》里的話——
世上無難事,只怕有心人。
在我的理解里,這句話並不是說,只要願意,任何困難都可以征服。而是說有了迎難而上
的心態,那麽困難與失敗就沒那麽可怕,它們不會輕易打倒你。能與無法避免的難事從容
周旋的人生,也會過得更加踏實。
因為難,才好玩。
5
為什麽叫遊戲科學?
當我們決定用數學、物理,以及由此衍生出的基礎科學與工程學去分析與解決具體問題,
不搞玄學,不搞神化,不倒果為因,才能真正平視這個覆雜的世界,看清那些遙遙領先的
對手,究竟厲害在哪里。
如果有人不提具體問題,不講論據與邏輯,卻斷言一件事情很難水很深,你也許應該考考
他偏微分。
科學不是真理,科學是以實事求是的態度追求真理。
6
事實上,能做遊戲,能玩遊戲,已經是非常幸運的一群人。
這個世界還有很多根本沒有機會玩所謂3A遊戲的人,有很多沒有使用過主機與電腦的人,
有很多對現狀感到仿徨、痛苦乃至絕望的人,有很多正在遭受苦難與不公的人。
我想,越是這樣,我們越要去創造更好的遊戲,創造讓更多人感受到真、善、美的內容。
我一直相信,好遊戲的最大價值,是讓這個世界幸福感的分布更公平了。
路還很長,風還很邪,妖王還很狂妄,但我們一直在變強。
7
最後,希望黑神話的這個故事,能夠給到某些還在迷茫中的人一點勇氣,讓更多在還在黑
暗中摸索的人看到了一點光亮,然後以平常心繼續前行。
希望大家都能繼續懷著自信與雄心,保持勇敢、誠實與善良,踏實做好每一件具體的小事
,坦然接受不確定的結果,一直走在取經的路上,直到生命的最後一刻。
就像海明威說的那樣:這個世界很美好,值得為之戰鬥。
個人心得:
輸不起就別玩
遊戲還沒做完就在兩年前寫了得獎感言
但我覺得除了美術外,這遊戲根本不夠格
更別說拿年度最佳遊戲
到底要多自大
才能認為自己的遊戲兩年後
能打贏所有對手,贏得最佳遊戲
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