翻譯自網路新聞
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去年,當俄羅斯火砲轟炸烏克蘭赫爾松市時,一個女孩以一種意外的方式處理當時的恐怖
狀況。她在轟炸避難所裡玩《這是我的戰爭》,很多人可能會說這是一款壓抑的電子遊
戲。
今年冬天,每個烏克蘭人都背負著沉重的負擔。 對她來說,她試圖理解這個可怕的衝突
意義何在。對烏克蘭總統澤倫斯基來說,他正在設法獲得武器和國際支持來對抗俄羅斯,
並保持其國家的戰略態勢。對於他的士兵來說,他們努力保持士氣並在嚴寒中保持溫暖。
對於戰爭造成的近800萬烏克蘭難民,他們正努力在國外重建生活。
據 ReliefWeb 報導,在波蘭有超過140萬人登記了臨時庇護,是所有歐盟國家中人數最多
的。該國特別強大的團結精神傳播在整個東歐,華沙居民 Konrad Adamczewski說:「這
是一場在鄰國爆發的戰爭。 你可以立即看到人們來到波蘭尋求庇護。」
而他所工作的公司 11 bit studios,製作了暢銷遊戲《這是我的戰爭》。那位無名的烏
克蘭女孩在去年設法和工作室聯繫,感謝這個遊戲給予她的幫助。
自開戰以來,11 bits studios 也以其他方式表現出支持。 在俄羅斯開始進攻後的幾個
小時內,該公司發起了一場募款活動。《這是我的戰爭》在一週內的所有銷售收入都將捐
給烏克蘭紅十字會,最後募到了大約 850,000 美元,遠遠超出了公司的預期。「這是巨
大的影響,很高興我們能做出貢獻,但也讓我們非常難過的是,在2022年這款遊戲要傳遞
的訊息又變得如此生動,」Adamczewski 先生告訴我。
這在財務上是一項了不起的成就。但是正如 Adamczewski 先生接著說的,只有當你看到
遊戲本身的內容時,才會意識到這整個活動是多麼貼切。「我們將其開發為一款關於和平
的遊戲。然後我們很快就看到有人在網路上評論說,新聞中展現的無辜人民受苦難的場景
就像是《這是我的戰爭》。」
畢竟,這款遊戲完全是關於戰爭,但幾乎和士兵沒有關聯的。相反的,主角是一場武裝衝
突之中的平民們,他們試圖生存而不失去希望。勝利不是戰場上的獲勝,而是能夠活到圍
城結束,如果這能稱作勝利的話。
故事背景大致是基於塞拉耶佛圍城戰,這是現代歷史上持續時間最長的圍城戰之一。在
這場圍城戰中,非戰鬥人員經常被迫為了生存而做出不道德的行為,例如囤積資源、偷竊
甚至暴力。但如果這款遊戲在2022年發布,那麼馬里波、巴赫姆特或赫爾松很可能會成為
靈感的來源。
現在這款遊戲也在幫助烏克蘭以外的兒童。2022年底,遊戲正式納入波蘭學校課程。
Ilona Starosta老師說,她在課堂上使用它是因為它有很多不同視角。「學生們想知道在
這個遊戲獲勝意味著什麼,勝利是否意指生存?不惜一切代價活下去有意義嗎?」
這些問題不是在抽象的辯論中提出的。玩家可能處於Adam的處境,在遊戲中他努力為生病
的孩子取得藥物,同時試圖從重度砲擊中理清自己的思緒。或者他們可能是記者Malik,
他必須在廣播求救訊息的需求,和不激怒找碴軍隊之間取得平衡。
對於 Adamczewski 先生來說,有機會傳達這些困境使遊戲成為一種獨特而強大的學習工
具:「當孩子們學習文學時,通常會問作者的想法是什麼。但在遊戲中,你成為了作者。
」
遊戲的深度引起了全球的關注。在英國,倫敦帝國戰爭博物館將其列入9月開幕的戰爭遊
戲展覽中。策展人將它放在第二次世界大戰期間由俘虜製作的手工藝品旁邊,那是為了在
極端困頓的環境中試圖創造一些正常日子的感覺而製作。包括一個茶壺,由一位波蘭戰友
送給一名英國戰俘,以及簡單製作的香煙。在美國,這款遊戲在紐約現代藝術博物館的電
子遊戲和其他互動設計的展覽中展出,該展覽也在9月開幕。
不論這款遊戲在全球如何再次受到關注,它在波蘭的成功仍然最為根深蒂固。與東歐的其
他許多地方一樣,該國擁有極具創造力的獨立遊戲產業。
作為一名開發人員,Adamczewski 表示,1980年代個人電腦的出現,是一個了解共產主義
集團之外生活的絕佳機會。簡單地說,人們也想用它們來玩遊戲。由於無法獲得西方開發
的產品,人們開始開發自己的。這種廣泛的技術好奇心浪潮和蘇聯解體後重新開始的機會
,是東歐擁有比富裕西歐國家更好的網路的原因。
但不只是領先的經濟資產,該地區的遊戲產業也正在成為一種文化產業。以《這是我的戰
爭》為例,它提醒人們戰爭對平民有可怕而複雜的影響。現在要說一款遊戲是否會達到西
線無戰事,或 Dulce et Decorum Est (詩) 這些闡述歷史上最黑暗時刻的經典作品的地
位,可能還為時過早,但如果有一天成真,它很可能來自東歐。
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