(以下無劇透)
身為一個從猴島一代就開始跟著Guybrush上山出海的玩家,
重返猴島一發行就買了,也渡過了很愉快的一段遊戲體驗。
對於一個點擊冒險遊戲來講,畫面呈現是很重要的,
發行前關於美術風格有很多激烈的討論,
不過這樣的畫面呈現我是非常喜歡的,
話說回來,連一二代那種解析度和四五代那種可怕的3D畫風都啃得下,
還有什麼不能接受的呢?
在系統層面,重返猴島有非常多令人激賞的設計:
它保留了猴島的傳統,採多章節模式敘事、主體是讓主角在各島間冒險解謎,
而且主角不會死亡,這讓人可以很輕鬆地品味遊戲。
(給比較年輕的玩家說明一下,以前多數的冒險遊戲主角是會死亡,
不管是講錯話、給錯東西、甚至踩錯步伐,都會Game Over的)
另外它也引進了這世代遊戲幾乎都要具備的機能,
比如說遊戲操作教學、任務列表(Todo list)、對話回顧、對話加速,
這裡要特別提一下對話加速的功能,它不只是加快播放速度或跳過那個片段,
而是利用巧妙的設計在不影響人物演出的前題下跳過那句對話,這有效的避免玩家出戲。
內建的攻略本會根據你目前的遊戲進度給予適當的階段性提示,
既省去上網查的功夫,又不會因為劇透影響遊戲體驗。
最令人讚賞的是在很多細節可以看出製作人知道冒險遊戲最讓人不能忍受的地方在哪裡,
而且也運用遊戲機制去迴避,
這能讓新玩家或是已經不再有太多時間能揮霍的老玩家更願意去體驗故事;
以前玩冒險遊戲最討厭事情之一就是走路,
在嘗試錯誤的過程中還要看著小人慢條斯理地從畫面一角晃到另一角,實在是非常煩躁,
重返猴島中除了雙擊加速移動的功能外,在一些特定場景甚至會直接讓你跳到關鍵場地;
而遊戲中的物品也不會「用完」,能讓人放心地去做各種嘗試。
謎題的部分,即使我選擇了簡單模式,仍然多次使用內建的攻略本,
大多數是「原來那個東西在那裡!」,不過也有少數幾個點我自忖實在想不出來。
我很喜歡它的結尾,
從「接下來還有什麼挑戰」到「啊?怎麼會這樣」,再到「真的要結束了嗎?」
這時才猛然回想起來,剛才跟Elaine的那段對話,正是在暗示著道別。
接著讓玩家親手在畫面上一個一個完成遊戲最後的幾個步驟,
如果你是個猴島老玩家,心中應該免不了會揪一下。
結局的時候,
遊戲提供一個機會讓玩家選擇對於劇情的詮釋,(為了不劇透就不講得太具體了)
這無關對錯、也不影響遊戲結局,卻提供了我對猴島系列好好回顧跟總結的機會。
遊戲通關後會看到一封製作人給玩家的信,
信中談到從猴島1一路到重返猴島的心路歷程及背景,
也談到隨著製作團隊的年齡成長會有不同的心理狀態跟考量,這也當然影響到遊戲製作,
這封信講的不只是製作團隊、不只是Guybrush,
我相信也是很多從一代開始的老玩家的感受吧。
重返猴島的故事與前作銜接度不高,就算你沒玩過前作也能順利上手,
如果你對前作劇情有興趣,遊戲中也有精美的前情提要。
系統跟得上年代,整體的體驗是輕鬆愉快的,
如果你是猴島老玩家,趕快回來看看吧!
--