《臥龍:蒼天隕落》製作人專訪 以三國世界為舞台展開高速大魄力的戰鬥
GNN 2022-06-16 20:04:35
KOEI TECMO Games 日前正式發表暗黑三國誅死遊戲《臥龍:蒼天隕落(Wo Long:
Fallen Dynasty)》(PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4 / Xbox One),與主打「戰
國誅死遊戲」類型的《仁王》系列是完全不同的作品,本作將會以三國志的世界作為遊戲
舞台,讓玩家在東漢末年的中原亂世當中奮戰。
本作依然是由打造出《仁王》系列的 Team NINJA 操刀,製作人也一樣是由安田文彥擔任
。另外過去曾經在索尼互動娛樂(SIE)負責《血源詛咒(Bloodborne)》的山際真晃,
也以製作人身份參與本作開發,這次專訪就要請問兩位本作將會是一款怎樣的遊戲。
媒體:今天還請兩位多多指教,首先要麻煩兩位重新告訴大家,才剛在日前發表的《臥龍
:蒼天隕落》其遊戲概要。
安田文彥(以下簡稱安田):Team NINJA 過去製作過以日本為主題的誅死遊戲《仁王》
系列,這次說得直接一點,就是以三國志作為舞台的誅死遊戲。
媒體:那麼山際製作人是在什麼樣的狀況下與本作製作團隊會合的呢?
山際真晃(以下簡稱為山際):因為我在 SIE 裡經歷過像是《血源詛咒》等全球規模遊
戲作品的製作工程,所以未來也打算要活用相關經驗進行下一次挑戰。就在這個時候,
Team NINJA 推出的《仁王》系列作在全球市場廣受好評,也讓人感覺到團隊在未來把目
標放在要更上一層樓上面,所以就想要作為團隊的一員一起挑戰,於是便找上安田製作人
商量。
媒體:安田製作人與山際製作人,在本作當中分別是負責哪些部份呢?
安田:我是負責監督 Team NINJA 整體,算是整個開發工作的負責人。山際製作人則是負
責我每次都很苦惱的宣傳方面,以「如何告訴玩家遊戲內容」為主軸。
媒體:具體來說是在哪些方面感到苦惱啊?
安田:雖然我們很有自信只要玩家親自接觸遊戲就可以了解遊戲的趣味性,但是常常會有
人以「Team NINJA 的遊戲,反正一定都很難吧?」這樣的眼光來看待啊(笑)。
媒體:原來如此,Team NINJA 作品這個品牌,也包含了遊戲難度在內啊。
山際:我在進入 Team NINJA 之後,感覺到就連團隊裡的年輕成員,也都擁有完全不妥協
的製作意識,是個從正面意義上來說煞車完全失靈的團隊(笑)。所以為了要能夠把團隊
裡這種講究,明確傳達給所有玩家知道,我特別注重要把客觀的視角帶進遊戲裡面。
加入跳躍與全新系統,讓戰鬥發展更為激烈
媒體:說到由 Team NINJA 製作的新作動作角色扮演遊戲,應該也有接下去製作《仁王 3
》的選項才對,所以想請問為什麼會選擇以三國志作為舞台呢?
安田:《仁王 3》的確也有被當作選項之一,只不過如果要繼續以戰國為主題的話,關原
和桶狹間這兩個信長和秀吉相關最有趣的部份都已經做過了。所以才會想說,畢竟我們是
家擅長歷史題材的公司,那這次就換用三國志為主題吧。而因為不是使用戰國背景,因此
就設定為和《仁王》系列完全不同的新作。
媒體:說到三國志,通常都會是描寫大軍之間的戰爭、能夠以一擋百的豪傑人物,以及與
個性豐富的眾多武將交流等等方向,感覺多半都是一整個集團的故事,所以就想要請問在
本作中會以什麼角度來描寫呢?
安田:因為本公司過去推出過許多戰略模擬遊戲以及無雙系動作遊戲,的確是會給人留下
這種印象沒錯。由於三國時代是一個世局混亂,狀況十分混沌的亂世,應該也是用來打造
誅死遊戲的好題材才對。當然也會描寫與充滿魅力的眾多武將一起併肩作戰,又或者是正
面對抗等等的故事。
媒體:真令人期待這些武將的活躍呢。說到誅死遊戲就會先想到強悍的敵人,如果是被三
國志裡的猛將們宰殺,確實很能令人接受。在預告影片裡也能看到疑似呂布的角色登場,
如果呂布真的是作為頭目出現的話,真的會讓人有種「啊,這下要死了」的感覺呢。
安田:說得沒錯,就算被打倒應該也很能令人接受才對。就算是不怎麼了解三國志的人來
看,也很明顯是些不得了的角色,當然更不用說精通三國志的人會怎麼看了。因為有很多
個性獨特的武將,希望大家能透過本作喜歡上這些三國志裡出現的武將就好了。不過也有
可能反而會留下心理創傷吧(笑)。
媒體:這次採用的是三國志裡的哪一個部份呢?
安田:是從「黃巾之亂」開始,應該可以說是三國志的序章部份吧。遊戲名稱當中的「臥
龍」,指的就是非常處在雄飛狀態而是趴臥在地的龍,這點和完全沒有名氣的遊戲主角其
處境有共通之處。雖然說到三國志就會想到有許多名滿天下的豪傑舞將登場,但他們在打
出名氣之前也都是「臥龍」。因為想要描寫出這個部份,所以才會採用現在的遊戲名稱。
另外也是認為如果從序章開始,應該可以讓沒接觸過三國志的玩家了解這是個怎樣的故事
才對。
媒體:知道採用的時期,大概也就能夠預測有可能會登場的武將了呢。
安田:如果大家有什麼「希望可以看到這個武將登場」的想法,那盡早讓我們知道我們也
比較好做事(笑)。
關於武將設計方面,雖然會配合本作黑暗而且荒廢的世界觀,但也特別注意不要搞得太過
詭異,會讓人認不出來是什麼武將。
媒體:玩家在本作中操縱的遊戲主角,是一個怎麼樣的存在呢?是不是可以自己選擇要加
入的勢力啊?
安田:是個雖然活在三國志的時代,但是卻從來沒有在歷史上留下名號的無名義勇軍。並
沒有加入特定的勢力和國家,玩家也不會在遊戲中選擇要加入哪個勢力。
媒體:那這次是不是也會像《仁王》系列作一樣,有角色創造系統存在呢?
安田:沒錯,包含性別在內的外觀都可以由玩家親手製作。
媒體:在《仁王》系列作當中,是以戰國時代的歷史為基礎,並且加入妖怪橫行霸道的幻
想要素,那本作在這個部份上面又是如何呢?
安田:因為中國也有許多充滿魅力的傳說以及妖怪、妖魔存在,所以在本作也一樣採用這
種設定。其實日本的妖怪,其中有很多是以原本來自中國的傳說作為模型。
遊戲頭目除了武將以外,也會有妖魔類的敵人登場,而且還會有人類與妖魔的混合體出現
。
媒體:本作是採用和《仁王》一樣的關卡制設計嗎?還是有加入開放世界的要素呢?
安田:本作並不是開放世界,因為認為誅死遊戲必須要考慮到戰鬥的密度,以及在整體遊
戲過程中都要讓玩家能夠保證緊張感同時投入遊戲世界,所以覺得在遊戲設計上很難去運
用開放世界,因此和《仁王》一樣是關卡制設計。
媒體:就動作方面來說和《仁王》系列作相比有哪些變化呢?
安田:最大的變化就是加入了跳躍,而且也沒有採用耐力(スタミナ)和架槷等概念。動
作自由度和過去作品相比有所提昇,也讓玩家可以在關卡裡進行立體式的探索。
媒體:可以跳躍,而且還沒有耐力設計的話,動作應該會變得更為激烈吧?
安田:的確沒錯,在大家想像中的中國武術,也就是所謂功夫的戰鬥方式中,應該都會有
可以在閃躲或招架敵人攻擊時直接發動反擊,這種可說是攻防一體的動作存在才對,而在
本作當中也加入了會在一瞬之間就讓攻守交替,動作很有中國風味的戰鬥系統。
媒體:全新的戰鬥系統真令人期待呢。那麼想請問本作是不是有準備難度設定呢?
安田:並沒有耶,因為我們覺得在單一難度下享受到一樣的遊戲體驗,讓玩家可以從中獲
得成就感是很重要的事情。另一方面,遊戲中含有透過打倒敵人以及探索關卡來收集優秀
裝備對要素,同時也能夠透過網路和其他玩家一起協力作戰,所以並不會出現反射神經不
夠好,或是作為動作遊戲玩家技巧不夠出色,就沒有辦法通關遊戲的狀況。
媒體:收集要素和連線合作可以幫助玩家攻擊遊戲,這點和《仁王》系列作的方向相同呢
。
安田:是啊,只不過本作這類打寶的要素並不會和《仁王》一樣強烈,玩家不會看到在打
倒敵人時噴出大量的掉落道具。希望大家能了解這次就設計上來說比起收集裝備,重點還
是放在動作方面。
媒體:在《仁王 2》當中,武器種類有大幅度增加,所以想請教本作可以使用哪些武器呢
?
山際:會有像是大刀或是雙劍等等,大家聽到中國武術時會聯想到的武器登場。
安田:具體來說的種類和數量,目前還沒有辦法透露,只不過應該可以說和《仁王》系列
作相比會有同等級的份量才對。而且就像大家會有「這位武將應該會拿這把兵器上場吧」
這種想法一樣,當然會有與知名武將相關的武器和裝備登場。關於遊戲主角能夠使用到多
少這些裝備,還請大家密切注意後續情報。
媒體:既然知道會有各式各樣不同武器登場,就開始讓人在意動作了呢。在《仁王》中是
以名為「殘心」的系統來表現出靜與動的動作節奏對吧?
安田:因為角色動作會很有中國武術風格,相當流暢同時又帶有高度魄力,我想應該是可
以從中感受到本作特有的節奏才對。同時因為我們也很重視紮實的重量感和帶有真實性的
操作感,因此並不會偏向那種飛天遁地的奇幻風格。
為了獲得成就感要有公平的死亡
媒體:現在被稱為誅死遊戲的作品增加了多,那麼本作是否有和其他同類型遊戲做出差異
的地方呢?
安田:應該是在動作和關卡設計等各方面上,內容都十分高強度而且密度極高吧,這點是
從《仁王》開始就沒有改變過的守則。
山際:正因為是高強度的遊戲,所以才更加重視手感。如果玩家沒辦法照自己的意思去操
縱角色,或者是自己的意圖無法好好反映到遊戲裡,就會讓人感覺無法接受。變成這樣的
話,可能就不會想要再挑戰一次,面對失誤也不會認為是自己的問題了。
安田:我們是把焦點放在作為動作遊戲的優秀手感,和毫不留情的敵人行動邏輯,讓玩家
投入結合這兩個層面打造出的世界,在其中成長並且得到更多成就感上面。遊戲的本質就
是完成目標和感受到自己的成長,我們認為想要讓玩家能更直接感受到這些事情,重點就
在於紮實的品質。品質低劣的誅死遊戲,那根本就只能說是地獄了啊(笑)。所以我們是
在特別注意不要落入這種問題的前題下,打造出自己的獨特性。
媒體:就算說是高難度遊戲,也不是單純增加難度就可以了呢,畢竟玩家也想要有自己能
接受的死法啊。
安田:如果太過在意是在做一款誅死遊戲,開發團隊就很容易變得只想要弄死玩家。要是
真的把弄死玩家當作目的,做出玩家根本不會想要去克服的難關,這就變成捨本逐末了吧
。……話雖如此,我們每次推出體驗版之後,都會接收到許多玩家給的嚴厲意見,所以還
是得要多加注意才行。
媒體:因為玩的遊戲款數增加,誅死類遊戲玩家的胃口也是被養大了,對於這些製作不夠
精良的地方,應該都會毫不留情嚴厲指正吧。
安田:由於各位玩家都很積極成長,學習能力也都很高,所以我們倒也是認為不需要單純
把難度降低。只不過如果不夠公平的話,就很容易出現嚴厲的指正意見。因此比如說是在
敵人會從頭上發動突襲的場面時,也會很注意要設計成在之前有先停下腳步向上觀望的話
就可以發現敵人,留下能給玩家自我發揮的餘地,設計出公平的遊戲。
媒體:話說回來,本作在死亡時會出現什麼訊息啊?在《仁王》時是使用「落命」吧。
安田:是使用「一敗塗地」,這是指輸得徹頭徹尾,內臟都散落在地面上沾滿泥土,是中
國的成語故事,在日本也是有引進創造出同樣的用法。
媒體:看到這句死亡訊息,會讓人感覺好像已經無法振作起來了呢,不過希望大家可以不
要放棄挑戰通關(笑)。那麼在最後,請對有在注意本作的玩家們說幾句話吧。
山際:因為本作是一款完全新作,對於我們來說也是款有許多挑戰的作品。將會以黑暗風
世界觀來描寫三國志,打造出有 Team NINJA 風格具挑戰性的遊戲,敬請大家密切期待本
作。
安田:其實還有很多事情現在還沒有辦法透露,不過我們準備了許多不同的全新系統。關
於體驗版,也正在積極檢討當中,敬請大家期待。
媒體:感謝兩位今天接受採訪。
在專訪結束之後,記者親眼參觀了還在開發中的遊戲版本,戰鬥看起來的確和《仁王》不
同,動作變得更為激烈。也有看到具有中國武術風味充滿魄力的動作招式,相信一定充滿
了本作獨有的趣味性。到底會是一個怎樣的戰鬥系統呢?真是讓人期待可以早點看到詳細
情報公開。
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=233377
『Wo Long: Fallen Dynasty』(臥龍:蒼天隕落)中文預告
https://youtu.be/HDah9a4UzFM
此臥龍非彼臥龍 故事從黃巾之亂開始
中文的一敗塗地聽起來有點弱www
專訪逐文稿很長 十分期待成品!
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