影片好讀版:
https://youtu.be/c-wRvnFICTo
文字版:
什麼是碎片化敘事?
簡單說就是把完整的劇情架構好以後,
挑選出關鍵的劇情片段,
把它們一一安排到遊戲的各個角落裡。
讓玩家在遊玩的時候,重新蒐集並且拼湊這些劇情片段,
然後反過來推敲故事的真相。
我們也知道宮崎英高的遊戲特別擅長碎片化敘事。
(更擅長碎屍玩家)
最近上市的艾爾登法環就是一絕。
下來面來聊聊:
為什麼艾爾登法環這麼適合碎片化敘事呢?
碎片化敘事的魅力點在哪裡?
碎片化敘事的本質又是什麼呢?
一、讓劇情黨心癢難耐卻又欲罷不能的碎片化敘事
我們在網路上看劇情討論,
會發現幾乎每個人對遊戲劇情的理解,
多多少少都會有一些出入,
甚至有些人會從同樣的線索推導出截然不同的結論。
可以說是:一個法環,各自表述。
造成這樣結果的,就是它特殊的敘事手法——碎片化敘事。
就像是一千個讀者眼中有一千個哈姆雷特,
一千個玩家眼中,可能也會有一千個艾爾登法環。
這種千人千面的劇情真的很有意思,
話不說盡、點到為止,讓你不斷解開謎題卻又發現更多謎題。
那種心癢難耐卻又欲罷不能的感覺,
也許就是碎片化敘事的魅力吧。
宮崎英高,真有你的。
除此之外還有一點很有趣:
有沒有發現,其實艾爾登法環的敘事手法,
和它的遊戲性是密切相關,而且遙相呼應的?
也就是說,碎片化的不只是敘事,不只是劇情,
整個遊戲的調性,都和敘事一起碎片化了,
而且「碎」的恰到好處。
二、碎片化敘事和碎片化遊戲性——遙相呼應的兩端
這個碎片化的特性,具體體現在很多地方。
比如說無縫的開放世界地圖和非線性的遊戲流程等等。
法環的關卡和地圖設計非常優秀,有很多精妙的設計,
不過我們這次先不深入討論。
重要的是,它把固定式的遊戲體驗打破,
散落在交界地的各處。
這樣的設計,讓我們遊玩過程變得非常自由。
(但同時也錯過了很多支線)
我們可以慢慢探索、慢慢挑戰,
當然也可以拿了兩個大盧恩就一路直衝尾王。
當然在支線任務這方面,
因為不少任務是沒有引導也沒有很明顯的線索的,
我也因此聽過不少朋友說他們是略有微詞。
(瀕臨崩潰)
但我的看法比較不一樣:
我覺得如果不是單獨討論任務系統,
而是從遊戲整體的角度來看的話,
我個人是覺得其實沒什麼問題。
因為遊戲是模擬現實,而現實人生的際遇就是這樣嘛。
你可能在某年某月的某一天,
在某個地方遇到了某個特別的人。
但如果你沒有剛好在那個時候出現在那個地方,
可能這輩子就錯過了那個特別的人。
有些 Gal Game 也是這樣子的,
特定的時間特定的地點才能觸發特定的事件。
如果錯過了,那就錯過了。
這樣子的任務系統,
當然不是為了順暢的任務流程服務的,
不過我們可以用黃金律法的因果性原理來解釋:
也許你和那個人就是注定沒有這段因果呢?
人生嘛。
(不要瞎掰好嗎?)
當然有的朋友也會覺得:
欸我真實人生就已經夠累了,
玩個遊戲還要這麼像真實人生幹麼?
這時候我們就要拿出黃金律法的另外一項原理,
回歸性原理:
人生不能重來,但是遊戲可以啊。
(不要瞎掰好嗎? x2)
我們可以看攻略跑二周目,
所有錯過的精采,都能夠被彌補。
簡單總結一下遙相呼應的遊戲性和敘事:
在遊戲中,法環已經破碎,成為一個一個大盧恩,
散落在交界地各處的半神手中。
而你,褪色者的任務是要四處蒐集大盧恩,
才能修復法環,登基成為艾爾登之王。
另一方面在敘事上,劇情也是非常破碎。
像是一塊一塊碎片,藏在遊戲中的各個角落。
我們往往只知道某個人做了某件事,
但他真正的動機卻被深深地隱藏了起來。
隱藏在過場動畫、NPC 對話、道具和技能說明甚至是場景設計之中。
如果我們想要釐清真相,也必須跑遍交界地,四處收集線索。
而當我們收集完所有線索之後,就能夠拼湊出真相,還原出完整的劇情了
……嗎?
並沒有,完整的劇情是拼湊不出來的。
三、碎片化的法環、碎片化的劇情:被刻意隱藏的關鍵
就像開頭說的,其實現階段還缺少關鍵性的證據。
所以故事的真相依然晦澀不明,
就像那個殘缺的艾爾登法環一樣,
還少了某些不為人知的關鍵部分。
沒錯,即使我們看著攻略跑完所有支線,
拿到了所有能拿到的大盧恩,
還是沒有辦法完美修復法環。
(不是完美律法修復)
為什麼?為什麼沒有這個選項?
有兩個可能:
第一個,可能是法環本身就不完美。
第二個,可能是因為我們並沒有收集到原本法環上「所有」的大盧恩。
第一個可能性展開來講太長了,下次有機會再來聊聊。
我們就拿這些身為法環碎片的大盧恩當例子,
聊聊法環的碎片化敘事手法。
我們跑遍整個交界地,解完所有任務後,總共會拿到七個大盧恩。
看起來好像是三個重心法環,位在中軸線上,
再加上兩個偏左、兩個偏右的法環組成了完整的艾爾登法環。
但是,其中有個大盧恩很有可能不屬於完整法環的一部份,而是個障眼法。
那就是無緣誕生者的大盧恩。
這個大盧恩,它很可能不是完整法環的一部份。
有幾個間接證據:
首先,第一個間接證據,是事件發生的時間點。
我們先假設遊戲中透露的時間點是對的,
那麼這幾個事件發生的順序是這樣:
1.拉達岡和蕾娜菈結緣,有了三位半神後代。
2.拉達岡離開蕾娜菈,臨走前留下了無緣誕生者的大盧恩。
3.拉達岡成為瑪莉卡的王夫,生下兩位半神後代。
4.瑪莉卡碎環。
5.瑪莉卡的子嗣,諸位半神得到法環的碎片大盧恩,開始破碎戰爭。
那麼問題來了:
如果無緣誕生者的大盧恩是完整法環的一部份,
我們就會發現一件很矛盾的事情。
就是碎環這件事,早在拉達岡返回王城之前就開始進行了。
而拉達岡他不但知情,而且還把一塊法環的碎片留給蕾娜菈。
要知道,法環就是具現化的黃金律法。
破壞法環的完整性就是破壞律法的完整性。
對「黃金律法的忠犬」拉達岡來說,不太可能坐視這種事情發生。
更不可能親自破壞法環的完整性,損害黃金律法。
從這點來看,無緣誕生者的大盧恩很有可能並不屬於法環的一部份。
但我還是把這個證據暫時列為間接證據啦,
因為碎環這件事情,拉達岡和瑪莉卡是同謀的可能性,其實也不能完全排除。
就像剛剛說的,還缺少關鍵性的證據,所以沒辦法 100% 肯定。
第二個間接證據:
其他所有的大盧恩都會標明是某某「碎片君王」持有的大盧恩,
而且可以透過賜福啟動大盧恩的力量。
像是有的會加能力值,有的會加 HP 等等。
但是無緣誕生者的大盧恩並不屬於任一碎片君王,而是屬於滿月女王的。
法環的物品說明,通常是來自全知全能視角,
它有時候會透露一些當下沒有人知道的秘辛。
確實是個很方便、很有意思的敘事工具。
但是這個上帝視角的說明,卻巧妙的避開了「碎片」這個詞。
而我們更沒辦法透過賜福來啟動它的力量。
它的使用方式也跟別的大盧恩不一樣,
是利用琥珀卵的力量讓人重新誕生。
也就是說,拉達岡臨別留給蕾娜菈的這個大盧恩,
它的力量並不來自法環,而是琥珀卵。
這一點就很耐人尋味了,很有可能跟瑪莉卡謀劃多年的計畫有關。
以後有機會再展開來聊聊。
然後是第三個間接證據:
它的位置看起來跟其他大盧恩對稱,
看起來是偏左的兩個法環碎片之一,但其實它的尺寸不對。
這個大盧恩明顯比其他大盧恩來的小,
只有它的尺寸跟別人不一樣,拼不起來。
我們知道艾爾登法環是個完美的對稱圖形。
從遠古黃金樹年代到黃金律法的時代,
無論法環的外觀怎麼改變,
它始終都保持著對稱性。
因為法環是律法的具現化,法環就是律法本身。
而對稱的結構則代表了穩定。
我們每次在登入的時候都看的到法環嘛,
並沒有哪個圈圈比別人大一點小一點的,對吧?
第四個間接證據,則是目前還有其他半神的大盧恩沒有出現。
一是米凱拉。
遊戲中不但沒出現他的大盧恩,甚至完全沒有提到他的大盧恩。
其實按理說,米凱拉是有可能沒分到大盧恩。
畢竟他不知道從什麼時候開始,就寄生在聖樹中沉睡了。
沉睡不醒的半神大概也沒辦法參與破碎戰爭。
所以我們也可以暫時當作米凱拉手中並沒有大盧恩。
但是另外一位半神,菈妮的狀況就不一樣了。
菈妮的大盧恩在遊戲中是有明確提到的。
百智爵士有說過,菈妮拋棄了自己的大盧恩。
可是我們在遊戲中並沒有看到這個大盧恩的蹤跡。
菈妮拋棄的大盧恩去哪裡了呢?
它會不會就是法環上缺少的最後一個大盧恩呢?
它跟無緣誕生者的大盧恩有沒有什麼關係呢?
關於這些問題,我是有一些猜想,
不過目前沒有找到明確的證據,所以暫且不表。
綜合以上四點,我認為無緣誕生者的大盧恩
很有可能不是法環的碎片。
而且至少還有一個以上的法環碎片沒有被褪色者找到。
同時也在這邊大膽預測:
遊戲中還沒出現的法環碎片,很可能就會是 DLC 劇情的題材。
(如果猜錯的話, 那就當我沒說 XDDDD)
透過剛剛這個大盧恩的例子,
我們可以看出,這裡面肯定是有故事的。
要麼就是瑪莉卡謀劃的一部份,要麼就是菈妮或米凱拉事件的伏筆。
但是其中最關鍵的部分卻還找不到決定性的證據,
就好像你手上有一片關鍵的拼圖,
好像拼這邊也對,拼那邊也對,但是找不到旁邊其他片拼圖,
所以一直沒辦法確定,到底該把這片拼圖放在哪裡好?
四、碎片化敘事的魅力
在研究艾爾登法環劇情的時候,
我們越是推理,越是抽絲剝繭,就會發現謎團越來越多。
其實,這就是碎片化敘事的有趣之處。
我們知道現況,也知道一些過去發生的事情,
然後就手頭上的線索,試著把過程拼湊還原出來。
就像解題一樣,我們解開越難的題目就會越有成就感。
法環的劇情,就像是一個環環相扣的超大型謎題。
在遊戲的各個角落,藏著一條又一條的線索。
而且這些線索並不是隨隨便便放在某些無關緊要的角落裡,
通常都有給出足夠的提醒和暗示。
其實這是一個經典的遊戲設計原則:
「要給出足夠合理的線索,解謎的過程才會有趣。」
這不只用在劇情和敘事上,同時適用遊戲設計的各個方面。
像是在關卡設計上,隱藏道路會有一定程度的暗示。
比如說擺著一個火盆的平坦牆面,或是唯一一架沒有書的書櫃。
在戰鬥設計上,難纏的敵人類型會有特殊的弱點,
通常也都會體現在他們的外觀上。
像是挖石山妖的眼睛,魔像的腳跟。
而那些外觀難以辨別弱點的敵人,通常會用其他方式給出提示。
像是我們可以用重力魔法對付猛禽,或是用哨兵火把抓隱形刺客。
而在劇情和敘事上,「有問題」的事件也會有著一定程度的提示。
就像我們剛剛拿來舉例的無緣誕生者的大盧恩,
它的特殊之處,它和其他大盧恩的不同之處,
就是一個提醒,一條線索,告訴我們:
「前有隱藏道路,也就是說,仔細看很有用。」
但「找到線索」並不等於解開謎題。
找到一條線索以後,還要正確地使用它才行。
就像我們知道可以用哨兵火把抓隱形刺客,
但並不是帶著哨兵火把以後,就可以隨便打死刺客。
老實說,我拿了火把以後還是被黑刀弄死了好幾次。
(我就爛)
而在劇情上,找到線索以後,
如何去理解線索、分類線索,如何去關聯其他有價值的線索,
這個推理思考的過程,才是碎片化敘事的醍醐味之所在。
我自己就滿享受這個過程的。
我因為法環的關係蒸發了三百多個小時。
其實一周目破關和全成就大概只花了一半的時間,
另外一半的時間,就花在尋找線索和梳理劇情上面了。
對我來說,這兩個都是解謎,一樣好玩。
五、艾爾登法環為什麼適合碎片化敘事?
我本業是遊戲編劇嘛,
所以在文章的最後,我們來聊個比較技術性的話題。
為什麼艾爾登法環適合碎片化的敘事方式?
或者說,什麼樣的遊戲才適合碎片化敘事呢?
我從業以來,已經不止一次被問過類似這樣的問題:
「欸編劇啊,我們接下來要再刪一些劇情。
你要不要改成碎片化敘事?」
或是:
「老師老師,這款遊戲劇情演出的部分希望不要太多,
你看用碎片化敘事怎麼樣?」
關於這一類問題的回答,很有趣但也很尷尬。
為什麼呢?
因為適合碎片化敘事的遊戲,只有兩種:
一種是玩法特殊,敘事和玩法緊密結合的遊戲。
這一類通常是針對特定小眾族群的獨立遊戲,
像是 HER STORY 這種。
另外一種就是,即使把劇情全部拔掉,
還是可以讓目標客群玩得津津有味的遊戲。
比如說我們今天的主題,艾爾登法環,
就是一款遊戲性非常強的 ARPG。
它本身的遊戲性就已經讓人欲罷不能了。
那種面對強敵、面對困境不斷努力直到成功為止的心情,
相信有玩過的大家都能體會:
從一開始手足無措,到千方百計試誤時的絞盡腦汁,
到最後逐漸熟練,最終成功克服難關,做掉對手時的欣喜若狂。
整個遊玩法環的歷程,真的就是
腎上腺素、多巴胺和腦內啡不斷不斷輪流分泌的過程。
搞得我最近內分泌失調,都長痘痘了。
(不重要)
所以啊,話說回來。
真正適合碎片化敘事的遊戲,其實是鳳毛麟角般的存在。
尤其是劇情導向的遊戲,如果想採用碎片化敘事的話,
真的要先捫心自問:
我們的遊戲有好玩到可以無視劇情了嗎?
如果沒有的話,那真的是一個很大膽的嘗試呢。
畢竟,絕大多數的人類都有喜歡聽故事的天性。
但不是每個人都喜歡跳著聽故事,
還要自己想辦法補完缺少的故事情節呢。
雖然我自己是喜歡啦,
但我們也知道,有不少人玩劇情向遊戲的時候,
是希望能夠輕鬆地享受一段有趣的故事旅程。
碎片化敘事對這一類玩家來說,其實是比較不友善的。
所以說,為什麼艾爾登法環適合碎片化敘事呢?
道理很簡單:
因為艾爾登法環就算沒有劇情,還是一樣超級好玩。
文長抱歉,感謝看完。
這次艾爾登法環真的讓我著迷了,
沒意外的話還想寫個幾篇劇情相關的分析。
接下來想看什麼主題的話,也請在下面推文告訴我。
比如說菈妮或梅琳娜的人物分析、身世推敲之類的,
不知道大家有沒有興趣呢?
好啦,我要回去推五周目了。
繼續分泌腎上腺素、多巴胺和腦內啡去了。
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因為無名,所以自由自在
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