你這個結論超級怪的XDDD
讓我來解釋一下為什麼業界會有Mobile排擠Premium/Box game的說法
簡單來說,一個產業的成長是依靠新興市場來驅動
(所謂新興市場不一定是開發中國家,也有可能是已開發國家但產品以前沒打進去)
根據多數統計報告,未來五年遊戲產業新興市場大概東南亞、拉美以及非洲
https://imgur.com/owD9a6j.jpg
(Mordor Intelligence)
https://imgur.com/ga5k1CW.jpg
(New ZOO)
這幾個區域有著最高的成長性,當然傳統北美、日韓、中國也會繼續成長
但相較之下那些區域人口年輕、經濟成長快速、離天花板還有一大段距離
但最大的問題是,這些區域的本質上Gaming PC的穿透率非常低
硬體上他們家裡可能連電話線都沒有,可是一定有一支手機
所謂Box/Premium game要打入這些市場太難了.....
舉個例子吧,不知道有沒有人有觀察過泰國市場?
泰國算是東南亞中發展相對穩健、迅速的國家之一
其實泰國原本會是很多發行商寄予厚望的市場,畢竟那邊網咖曾經盛行一段時間
(三四年前去的時候,主流遊戲大概是PUBG/Dota2)
但後繼無力,主要就是泰國人他們喜歡花小額的方式來玩遊戲
要他們投資整套PC,一次花$60美金買一個遊戲不符合他們的消費習慣
可是一次花個$5鎂課金他們可是領到薪水當天很樂意就花下去的
當然你可以反駁: 他們本來就不會是PC/box game的客群了阿
其實這句話對也不對
娛樂依賴於高度消費者偏好,80年代以前發展起來的國家
本身對於PC的接受度和市場穿透率本來就高
80年代後的新興國家,甚至21世紀以後才進入開發中的國家
都直接跳上手機了,國內無論同儕甚至消費市場本身幾乎沒甚麼PC的通路
(泰國真的已經算不錯了,他們還有類似NOVA的商場)
意思是說,PC/Console幾乎已經不會是娛樂消費的選項
你可以從下表看出來
https://imgur.com/NahrxHQ.jpg
(NewZOO)
2021整體在Box/PC是下滑的,當然也有可能是因為去年(2020)暴衝的原因
不過從2016年後到2020,整體遊戲業的Revenue CAGR成長大概是10%
但是Box game的Revenue CAGR大概只有3%~4%之間
3%~4%這個數字我們甚至可以直接說是獲利上的倒退
用最基本Stern Stewart的EVA模型來看,花錢投資製作Box game是很糟糕的選擇XD
回到Mobile vs. Premium game市場問題
排擠面可以分為兩個部分
1. 消費面: 潛在PC玩家/市場直接跳過PC進入Mobile,造成穿透率不足
2. 投資面: Premium製作回收能力相較於Mobile太差,直接排擠廠商意願
當然歐美核心收入還是很強大,但成長動能就真的是少得可憐
假如業界有人不太同意這個說法,可以一起多聊聊XDDD
: ※ 引述《KanzakiHAria (神崎・H・アリア)》之銘言:
: : 你的觀點幾乎都錯的 根本不懂遊戲業
: : 並沒有
: : mobile跟核心玩家市場本來就不同 是mobile開拓非核心玩家市場才有那種營收
: 關於mobile是否奪走大部分的市場, 一直有聽到這樣的傳言.
: 簡單地google了一下, 找到一篇報導.
: https://newtalk.tw/news/view/2021-01-08/520696
: 裏頭提到:
: 1. 2020 電子遊戲市場總值達到 1266億美元
: 2. Free-to-play 佔78% (umm...遊戲內購好賺....)
: 3. 裏頭有張圖表, mobile 營收是PC的 3 倍.....
: (騰訊兩款手遊的營收就超過45億美金....)
: 其他詳見該報導內文.
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.226.26.12 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1638149004.A.D9C.html→ Despairile1樓因為有一個點在於 如果同儕都是接觸某種商品(A) 11/29 09:25
→ Despairile2樓導致相似性高的商品(B)無法在市場取得目光 11/29 09:25
→ Despairile3樓很難直接說消費者不會是A的客群 11/29 09:26
→ Despairile4樓說錯 B拉 11/29 09:26
高度消費者相互影響和偏好的產業就是這樣啊
其實有報告做過分析,只是因為那是要錢的有版權我也不方便放出來
→ Despairile5樓沒錯啊 不光遊戲業一個產業 一堆都是 11/29 09:28
→ Despairile6樓像早餐我覺得也可以帶入 11/29 09:29
qwe880167樓1不太同意,手遊反而是會變成吸引人去玩3A的敲門磚 11/29 09:55
→ qwe880168樓市面上知名的手遊大部分都是抄PC、主機遊戲或IP移植的 11/29 09:56
→ qwe880169樓不過2就真的很無奈 11/29 09:56
朋友,看來你沒聽過魔戒抄天堂、DOTA抄三國的笑話
→ Despairile10樓知名的IP實務上的結果是 拿來做為開創手遊市場敲門磚 11/29 10:05
→ Despairile11樓而不是吸引人去玩3A的敲門磚 這2個狀況差非常多 11/29 10:06
→ Despairile12樓我舉一個很實際的例子 爐石一開始拿WOW的IP去開創市場 11/29 10:08
→ Despairile13樓他成功了 但是他並沒有因此吸收大量玩家去接觸WOW 11/29 10:08
→ Despairile14樓(如果有 當時財報會提到 但並沒有提到) 11/29 10:08
wolver15樓接下來就是PC一段黑暗期了,只能等nervgear來解救 11/29 10:16
Pocer16樓7樓你絕對是想太多了XD 11/29 10:58
→ leamaSTC17樓你這說法要成立的話 各廠主力遊戲銷量也應該要相對應的 11/29 11:03
→ leamaSTC18樓衰退才是 11/29 11:03
→ leamaSTC19樓但其實沒有 反而很多新作還創新高 11/29 11:04
→ Despairile20樓新作現在還保有看單平台計算銷售量嗎 11/29 11:15
→ wolver21樓疫情這幾年的確是成長,但pc問題依舊存在. 11/29 11:17
→ Despairile22樓例如說下周要上的halo 很高機率只會看總銷售額了 11/29 11:20
→ Dcpp201523樓Mobile是有成本低回收快的特點,跟傳統的pc game比起來 11/29 11:24
→ Dcpp201524樓。所以Mobile的跨入門檻低很多。 11/29 11:24
→ Dcpp201525樓臺灣在Google這邊的手遊消費是排第7,而且臺灣已經算PC 11/29 11:27
→ Dcpp201526樓使用者很多的地方。一些第三世界國家,網咖裡面的電腦 11/29 11:27
→ Dcpp201527樓都還是大家淘汰不要的十年前的東西(這種東西是要怎麼 11/29 11:27
→ Dcpp201528樓跑遊戲) 11/29 11:27
→ Dcpp201529樓搶走市場倒是不至於,應該說廠商願意開發pc game的比例 11/29 11:29
→ Dcpp201530樓降低。手遊太好賺了,連一堆大廠都跳下來做了,就更不 11/29 11:29