我非業內人士,但本身從事軟體業
關於手遊與3A這個話題,一些想法分享一下
1. 手遊與單機3A,究竟會不會互搶市場?
我認為會,但是這個現象要比較長期才會顯現
在這邊跟我差不多年紀的人
應該都是從小就接觸 FC、GB、在DOS底下玩仙劍
我們這群人已經習慣了買斷式單機遊戲的娛樂型態
長大後興趣沒變,自然就會接觸steam,玩現在的3A遊戲
對手遊這種強調黏著性與碎片化的遊戲設計
感到興趣缺缺
可是對於現在還在讀書的新世代小孩來說
他們從小玩的就是手遊
長大後有了消費能力,會跑去玩買斷式3A嗎?
也許有,但我認為比例不大
2. 從數字上來看,主機遊戲的市場有在消減嗎?
答案是肯定的
史上最暢銷的主機是PS2,已經是三個世代前的東西了
賣了1.5億台
PS3算索尼自己做死先略過
到了PS4,已經是算上世代的贏家了吧
只賣了一億台(當然已經是非常厲害了)
當然,主機銷量下滑
跟電腦硬體的進步比較有關
我們再來看看掌機
掌機市場是受手遊影響最深的
最暢銷掌機NDS,一樣賣了1.5億台
3DS銷量直接砍半,剩7500萬
這世代的NSwitch
我查到的最新銷量是9100萬(含Lite)
看起來是不是很不錯?
但不要忘了
NS可是家機掌機二合一
如果你是任粉,那NS根本超爽
買一台,全部這世代的N家遊戲都有得玩
加上上代WiiU暴死,一堆好作品沒人玩到
現在瘋狂移植到Switch
還有動森和健身環這種讓一堆根本不玩遊戲的人
配合疫情加成下
也買了一台Switch的神作
但要達到NDS的1.5億台,或是GB的1.18億
我認為機會依然不大
3. 3A大作的面對的困境
前面有推文提到
以前的大作怎麼就沒現在這些毛
什麼bug、沒做完、一堆有的沒的來搞玩家
但我能很肯定
現在要做一款大作的難度
比以前高太多太多了
現在所謂的大作
跟三十年前的大作
開發成本與人力差了完全不可同日而語
記得去年看過一篇報導,訪問Sony高層
他提到遊戲行業每過一個世代
開發大作的成本就會翻倍
可是正版遊戲售價卻沒有變
有看過現在遊戲通關後的製作人員名單
應該就會對現在遊戲分工有多細,規模有多大有點概念
尤其現在流行的開放世界
本身就是一個非常難開發的遊戲類型
在專案管理的難度肯定是比線性遊戲難了不只一個數量級
現在要搞一款3A級開放世界大作
幾千萬美元,加上數百個人力跑不掉
巫師3花了8100萬美元
RDR2花了2.68億美元 (更正,2.68億是GTAV,RDR2沒查到官方資料,但大家都估超過6億)
回到FC時代
初代馬力歐開發成本是多少我沒查到
但我覺得,算上通膨也應該不到千萬美元等級
也不需要幾百個人來做
但是初代馬力歐
銷量是4000萬
佔遊戲史上排行第六名
比板上任何一款大作都還高(除了GTAV)
4. 那你把遊戲做好不就賣爆了嗎?怕他成本高幹嘛?
身為玩家講這句話當然沒問題
但如果不理解遊戲廠商面臨的困境,我想以後是很容易不斷地失望的
拿CDPR來說
巫師3花了8100萬美元
以這個規模的遊戲來說算是非常省了
但這是建立在CDPR的員工的剝削上跟波蘭相對歐美低廉的人力成本
巫師3是個什麼遊戲不用我多說
全球狂賣2800萬套
可以說是這世代開放世界遊戲的巔峰
而CDPR期望的2077,是要超越巫師3
做一款業界沒有人做過的新一代傳奇遊戲
而這款遊戲我查英文維基查到的預估成本是3.13億美元
是巫師3的四倍
可是銷量有可能四倍嗎?
巫師3的兩千八百萬
已經是賣了五六年
價格多次打到骨折才有的成績
遊戲史上銷量破億的開放世界遊戲
就只有GTAV一款
第二名RDR2,目前也只有三千萬
更不要說很多人買GTAV是只為了線上模式
如果沒有線上模式
我想連一半的量都很難達到
如果你是股東
你會期望一款純單機的2077
能賣到史上第一的GTAV,這樣的銷量嗎?
太不實際了吧
3A大作的銷量天花板就在那裡
遊戲開發成本不可能無限增加
所以為什麼2077這種明顯沒做完的遊戲會被放出來
要說他們這款遊戲放出來前不知道會被罵爆
那是不可能的
或許大家猜的,高層無腦,中間改劇本,員工離職之類的
都有可能
但我認為最主要的原因還是:
他們沒錢了
要做完當初規劃的所有功能
搞不好做到工作室破產都沒機會
那有人會說
你當初不要畫大餅就好了啊?
但隨著遊戲規模越複雜,開發週期越長
在過程中會遇到的意外就越來越多
專案管理的難度也就越高
要在專案剛成立時就把時程跟功能訂好
幾乎是不可能的
所以有沒有發現,現在的3A大作
每一個都在比誰延的比較久
而像宮崎英高這種發售前不跟你講太多訊息的宣傳
可不是每個股東都能接受的
5. 手遊是未來的趨勢嗎?
單機遊戲玩家很多都有看不起手遊的心態
我認為這是完全沒道理的
手遊的發展本來就只是近十年的事
在行業初期出現很多不成熟的作品是理所當然的
大家愛嘴的p2w,也不是手遊獨有的現象
之前就統計過了...
一般手遊中無課或微課(每個月500以內)的玩家
才是佔了大多數
不同型態的遊戲實在沒有互相歧視攻擊的必要
最近的TOAr,一個純單機遊戲也是賣數值賣得理所當然
有人出來抱怨還要被老玩家嘴這系列一直都這樣勒
手遊為什麼能夠抓住大量非核心玩家的心
除了手機算現代人的必需品外
主要就是f2p了(f2p不等於p2w)
要一個從來不玩遊戲的玩家
花60鎂去買他根本不知道自己會不會喜歡的3A大作
(他還要有配備足夠的電腦或是主機)
還是打開App store,免費下載一個手遊嘗試,不喜歡就刪掉
哪一個是比較合理的選擇應該很明顯
說到底買斷式遊戲的消費模式對非核心玩家來說就是一個不可能的門檻
花兩三百台幣看了場爛電影都有很多人不爽了
何況是一兩千塊的遊戲?
很多人覺得手遊內的課長捨不得買單機遊戲
卻會在手遊內課幾千幾萬很不合理
其實一點都不會不合理
手遊先讓你免費玩
之後在遊戲內埋各種課金點
你完全是根據自己的需要,與對遊戲的熱愛程度
自己決定想在遊戲裡花多少錢買什麼
比一分鐘都玩不到就要付60鎂的買斷式3A
是一種更先進的消費模式
但我認為單機遊戲的未來也沒那麼悲觀
因為手遊往往強調黏著性,彼此間的互斥是很強的
手遊發展至今,隨便一個換皮遊戲配幾張二次元奶圖就能賺爆的時代
早就已經過去了
重度手遊玩家不太可能同時玩兩三款花錢又花時間的手遊
但重度單機玩家卻一定會玩很多款遊戲
核心玩家群體在未來也許會縮小
但以目前來看不太可能從市場消失
可能就像之前Ubi的聲明一樣
市場會繼續推出3A遊戲
但各大遊戲廠商會繼續探索更多營收來源的可能性
然後注重核心玩法,中小規模製作的獨立遊戲
或是像死亡循環這種3A規模,專注於設計精巧,但不求大而全的遊戲
會越來越多,給單機玩家更多樣的選擇
不知不覺打了一堆,分享一點個人小小想法
總之還是希望遊戲業能發展的越來愈好
大家都能玩到喜歡的遊戲
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