第二篇我想先從"平台"這個概念切入,也就是那些有自己的DRM或遊戲販售平台,
甚至是自己的主機,與steam在遊戲販售上可能有著明顯競爭關係的大廠
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1.Valve,常稱V社,硬寫成中文時會翻「維爾福」,不過這樣寫10個人應該有9個看不懂
一開始就從「自家」談起吧,美國遊戲發行商,1996年創立,
從第一個製作遊戲Half-Life(戰慄時空,1998,由Sierra發行)就成為FPS界的傳奇遊戲
另外也以自家遊戲引擎提供其他人使用聞名,尤其是用於製作half-life2的Source引擎
使用Source引擎的著名作品如《史丹利的寓言The Stanley Parable》
,或是EA旗下Respawn Entertainment工作室的《泰坦降臨Titanfall》《APEX英雄》
對MOD製作者也相當友善,《絕對武力Count-strike》原本是《戰慄時空Half-Life》的
玩家自製MOD,Valve買下了這個MOD的版權,聘用MOD製作者為員工並單獨作為遊戲發行
這也是遊戲公司收購MOD / MOD發展成獨立遊戲的最著名例子之一,
在後來世代的玩家認知中,CS的知名度甚至還超過HL本身
而在其他V社作品的部份,《決勝之日Day of Defeat》也是源自戰慄時空MOD
《蓋瑞模組Garry's Mod》則是源自戰慄時空2的MOD
《絕地要塞Team Fortress》是源自雷神之鎚的MOD
《Dota2》則是聘用了魔獸爭霸3的DotA自製地圖MOD製作者重寫而成
幾乎可以說V社的歷史有一大半是由MOD製作者架起來的
作為遊戲製作商雖然作品數不見得算多而且不會數3,也幾乎沒出過非自家的遊戲
(上述MOD製作者中,不少都被聘用為V社員工,不過蓋瑞模組仍持續經營自己的工作室)
但2003年作為自家數位發行平台推出的steam,在自家幾個核心IP跟一些大廠的拉抬下,
逐漸演變成最重要的PCGAME平台,並永久的改變PCGAME發行生態,
這兩年挾著steam本身優勢打算挑戰掌機市場,成果還未見分曉
目前steam線上人數/收益最高的前幾名遊戲也大多是自家遊戲
線上人數可參閱steam自己公布的數據及以下影片,
除中間被PUBG異軍突起幾年外,CSGO跟Dota2的人數一直維持在其他遊戲無法到達的頂點
https://store.steampowered.com/stats/
https://www.youtube.com/watch?v=wn-tIDCNYck
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/valve
戰慄時空Half-Life
絕地要塞Team Fortress
絕對武力Counter-Strike
惡靈勢力Left 4 Dead
傳送門Portal
Dota 2
特價策略:不易討論,很多遊戲都改走免費制,而且當年的主要遊戲有橘盒可以一次買
最近的戰慄時空:艾莉克絲Half-Life: Alyx,2020年3月發行,目前史低還只給到-40%
再上一款有價格紀錄的要回溯到2011年傳送門2 Portal 2去了
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2.EPIC GAMES
第2個就來講最"棘手"的吧,美國遊戲發行商,1991創立,由Unreal(1998)打出名聲
,同時期也將自家遊戲引擎虛幻引擎(unreal engine)授權給其他廠商使用,
經過多代發展下來,已成為遊戲業界最著名的遊戲引擎之一,使用的遊戲不計其數
硬要舉出幾個例子的話,像是勇者鬥惡龍11、PUBG、方舟:生存進化、邊緣禁地3
另外也是由微軟發行的知名遊戲《戰爭機器Gears of War》的製作商,
近年則靠著自己製作發行的大逃殺遊戲《要塞英雄Fortnite》站穩根基
2012年讓中國騰訊公司入股約40%,但創辦人兼CEO始終宣稱營運策略未受騰訊影響
以往只發行自家製作的遊戲,不過2020年宣佈投入發行事業,
目前第一款發行遊戲是Alan Wake Remastered
除此之外,近年也積極收購多種類型的公司,包括電競遊戲《火箭聯盟Rocket League》的
製作商跟大逃殺遊戲《糖豆人:終極淘汰賽Fall Guys: Ultimate Knockout》的製作商
與steam關係:一山不容二虎
近年跟steam在遊戲發行上關係不大,本來應該可以不討論,但是2018年起推出的遊戲
發行平台Epic Games Store,靠著傻B...不對是灑幣方式,不僅搶遊戲獨占、大量送免費
遊戲,還挾著虛幻引擎優勢,向遊戲製作商大打抽成戰,實質成為steam主要競爭對手。
而在《要塞英雄Fortnite》的手機遊戲市場,也因為類似的平台抽成問題,
跟手機兩大系統商GOOGLE、蘋果公司鬧上法庭。
另外直接從已預定steam發行遊戲挖牆腳的行為,也激怒了不少steam玩家,
雖然這怒氣到底該針對拿錢的發行商,或是發錢的EPIC,是個值得深思的問題,
至於其他關於EPIC那些「有資安疑慮」的問題這邊不做討論
主要作品:
https://store.steampowered.com/search/?publisher=Epic%20Games%2C%20Inc.
魔域幻境之浴血戰場Unreal Tournament
EPIC自家發行遊戲僅有早期幾部作品上steam,後來的則不會上,因此不討論特價策略
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3.Electronic Arts(美商藝電,通常簡稱EA)
美國遊戲發行商,1982成立,很早就與許多工作室簽約發行遊戲,
如牛蛙製作的Populous(上帝也瘋狂,1989)
創辦人Trip Hawkins於1991年另外創辦了3DO公司並推出同名主機,但敗給PS跟SS主機
在90年代之後,EA以超級土豪的作法收購了一個又一個的知名遊戲工作室,
但是因為EA經營策略或是製作出商業失敗遊戲等原因,被EA關掉的工作室不勝枚舉
(wiki列出關閉的工作室約30個,但還有一些如MAXIS是屬於被重組而名存實亡)
常見成句如"EA games,destroy everything"(本來是Challenge everything)
https://www.meme-arsenal.com/memes/d408670e550e8dcbe05a23fefa8c926c.jpg
並有過在2012、2013年連續兩年當選全美最爛公司的"璀璨"紀錄,
在DLC跟遊戲內課金等問題上也爆發過不少次爭議,要說黑歷史會說到天黑就此打住
嚴格說,要做好遊戲時還是做得到的,只是不太穩定,買他們家的遊戲建議龜評價
與steam關係:破鏡重圓
雖然很早就與steam合作,但2011年推出自家的數位平台Origin後,為了拉抬自家平台
有近10年時間不讓任何自家遊戲上steam,
像是《質量效應Mass Effect》以前在steam就只能買到1跟2而買不到3
近年又重新與steam合作,一些遊戲也重新上架到steam,
甚至連訂閱服務EA play都整合到可相容於steam
但是中間發行的遊戲或是其他Origin平台能買到的EA老遊戲並不一定會過來
(像模擬城市simcity系列在steam還是只能買到4,買不到MAXIS進墳墓前那個失敗作)
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/EA
模擬市民The Sims
模擬城市SIMCIY(已死)
國際足盟大賽FIFA
勁爆美國職籃NBA LIVE
勁爆美式足球Madden NFL
終極動員令Command & Conquer(已死)
戰地風雲Battle Field
質量效應Mass Effect
闇龍紀元Dragon Age
星際大戰IP的遊戲
泰坦降臨Titanfall
Apex英雄Apex Legends(好像算是Titanfall延伸)
極速快感Need for Speed
榮譽勳章Medal of Honor
橫衝直撞Burnout(已死...雖然近年出了Paradise重製版)
要繼續列應該還可以列出更多不過算了吧,而且也不知道哪幾個IP是死的哪幾個是活的
遊戲的產量跟IP量是嚇死人的等級,至於品質就見仁見智
另外他們旗下有個專出獨立遊戲的子品牌EA Originals
https://store.steampowered.com/franchise/eaoriginals/
有幾款成績很不錯的作品
特價策略:
在自家ORIGIN平台就很常"過季商品"特價,不論特價速度或幅度都很快,-75%很基本,
至於用原價買到爛遊戲的人會不會覺得自己像盤子就賣問,建議等特價
至於EA play訂閱服務,因為我不是EA遊戲愛好者就不評論
匯率定價應該有固定換算表,最近做匯率調降後已低於1鎂30台幣
(60鎂從NT$1799改NT$1599,40鎂從NT$1199改NT$1099)
以戰地風雲5 Battlefield V為例,2018年底發行,定價60鎂NT$1599,
2022年跟其他EA遊戲一起上steam時-50%,今年8月史低-90% NT$179,
甚至前陣子還有4、5、新1合起來只賣NT$300的超級組合包
以國際足盟大賽 21 FIFA 21為例,2020年10月發行,定價60鎂NT$1799,12月-50%,
今年7月史低-84% NT$287,不過運動遊戲通常每年出新作(俗稱年貨),所以特價快很正常
以星際大戰:中隊爭雄Star Wars: Squadrons為例,定價40鎂NT$1199,
2020年10月發售,11月底-40%,2021年3月-50%,目前史低-60% NT$443
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4.Ubisoft(育碧)
法國遊戲開發商,1986年創立,Rayman(1995)被認為是打出名聲的關鍵遊戲
把旗下工作室產線化,擅長量產3A遊戲的代表公司
雖然EA也能做得到,但是EA的相似策略葬送了數不清的旗下工作室,相對來說Ubisoft
就算旗下工作室做出垃圾也不會因此被懲罰解散,我都不知道這句話是褒還是貶了
在名聲最差時也有過「EA之所以能當選美國最差遊戲公司,是因為UBISOFT在歐洲」說法
與steam關係:恩斷義絕
自2009年就推出自己的DRM兼遊戲平台Uplay,後來改名為Ubisoft Connect,
還有推出自家訂閱服務Ubisoft+,雖然台灣似乎到現在仍然遲遲不給用
由於長期在steam買了遊戲還是要呼叫Uplay才能開始遊戲,
加上Uplay自己的各種連線問題而有各種惡名,如"Uplay play you"
我自己則是因為ubisoft遊戲買得少,每次開他家遊戲來玩常常都要先等他更新完主程式
自2019年The Division 2之後與steam關係決裂,後續遊戲再也不上steam(但會上EPIC)
比The Division 2早一個月發行的Anno 1800,則搞成了steam有頁面但是再也不給買
的尷尬局面,不過預購的好像可以繼續用,決裂可以不要搞得那麼難看嗎...
https://store.steampowered.com/app/916440/Anno_1800/
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/ubisoft
雷射超人rayman
刺客教條Assassin's Creed(只到奧德賽)
極地戰嚎Far Cry
看門狗WATCH_DOGS
縱橫諜海Tom Clancy's Splinter Cell
火線獵殺Tom Clancy's Ghost Recon
虹彩六號Tom Clancy's Rainbow Six
全境封鎖Tom Clancy's The Division
美麗新世界Anno
賽道狂飆Trackmania
飆酷車神The Crew
南方公園South Park
魔法門Might and Magic,不過很久沒新作了
工人物語The Settlers,不過很久沒新作了
波斯王子Prince of Persia,不過很久很久...(下略)
特價策略:
不少會衝首發的UBISOFT忠實玩家,很早就選擇直接從U play購買遊戲,因為終究還是要
啟用U play,加上Uplay本身也有提供其他特價策略
匯率定價應該有固定換算表,有時會高於1鎂30台幣(目前是60鎂NT$1699,40鎂NT$1275)
在steam很早就有機會-50%,長期大多會穩定-70或75%或更低,建議等特價,
不過現在新遊戲是steam上想買也買不到的問題
另外我自己跟育碧遊戲的相性不太合,所以跟EA一樣,你不上steam大不了我不玩,
你如果上steam我再考慮買,不會考慮去另外用Ubisoft Connect買遊戲,限免倒是可以領
以看門狗2為例,2016年底發行,定價60鎂NT$1620(後來調漲到NT$1699),
2017年中葉-50%,目前史低-85% NT$243
以火線獵殺:野境為例,2017年3月發行,定價60鎂NT$1619,2017年10月-50%,
2018年中葉定價調降為50鎂NT$1419,目前史低-70% NT$425
以刺客教條:奧德賽為例,2018年底發行,定價60鎂NT$1620(後來調漲到NT$1699)
2018年底-50%,目前史低-75% NT$424
以極地戰嚎:破曉為例,2019年2月發行,定價40鎂NT$1215(後來調漲到NT$1275),
2019年3月-50%,目前史低-75% NT$303
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5.Microsoft(微軟),實際發行商名稱是Xbox Game Studios,不過微軟比較好認知
美國遊戲發行商,大家都認識的作業系統及軟體大廠,也是XB系主機廠
微軟在2000年創立名為Microsoft Games的子公司來集中管理遊戲相關業務,
隔年由旗下Bungie工作室製作的Halo: Combat Evolved(最後一戰,2001)成為奠定XBOX
基礎的首發遊戲,2019年將公司名稱更名為Xbox Game Studios
在目前這個世代微軟很積極(依賴)收購遊戲工作室來維持自身產出規模跟面向,
從極大規模的收購到小規模的收購都有,所以微軟發行的遊戲幾乎沒有固定風格,
一般來說也比較不會去干涉旗下製作工作室的製作方向,並透過[email protected]等計畫實際
協助獨立遊戲發行
與steam關係:合作愉快?
在2007年推出了自己的DRM平台Games for windows live,簡稱GFWL,後來隨Windows 8
逐漸轉為Microsoft store,但GFWL的諸多問題及缺乏維護,至今仍有許多老遊戲受害
目前則主打跨PC/XB經營的Xbox Game Pass訂閱服務,簡稱XGP,
而且有新手首月30元跟不定期推出的超低優惠,對一些玩家及遊戲來說肯定有影響,
例如只在XGP玩了就不買,或是長期訂閱XGP而不在steam堆磚,
但XGP也有不太支援MOD之類的缺點,另外XGP也有含基本的EA play可以玩EA遊戲
我個人雖然有些想用XGP玩而不打算買,或是明知沒耐心玩完只打算嘗鮮的口袋名單,
像是天外世界The Outer Worlds、黑帝斯Hades、The Forgotten City、
,但是手邊遊戲多,一直找不到自認適合的時機去訂閱
有自家的XB系主機,但是XB遊戲不少都跨PC平台,近年像《最後一戰Halo》、
《極限競速Forza》等長期由XB主機獨占的自家遊戲也開始出PC版並登上steam
不過被微軟收購的超暢銷遊戲《當個創世神Minecraft》,仍然依循已離開公司的製作人
想法而未曾上steam(其他衍生作品有上),關於他的想法可參考以下文章
https://go.shr.lc/3CzYyL3
而另一方面,像世紀帝國2之類的老IP,原本幾乎已被微軟放棄,
但在社群努力下於steam上再造第二春,成為玩家社群、微軟及steam三贏的局面
雖然XGP與steam有一定的競爭關係,至於microsoft store...就一直沒什麼人願意用
目前與steam相處還算融洽,未來則不確定,
尤其隨著微軟收購ZeniMax等大廠,遊戲發行策略可能會變得更複雜
但微軟在主機遊戲市場還有其他對手要先對抗,短期內可能還不會把主戰場搬到PC上
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/XboxGameStudios/
最後一戰Halo(Halo 5本身尚無PC,Halo war 2則是仍僅有Microsoft store)
當個創世神Minecraft的其他外傳作品(minecraft本身不上steam)
戰爭機器Gears of War(只有5跟tactics)
腐朽之都State of Decay
世紀帝國Age of Empires(含神話世紀)
微軟模擬飛行Microsoft Flight Simulator
神鬼寓言Fable
極限競速Forza
而在獨立遊戲的方向上,也有像《聖靈之光/奧日 Ori》、《死亡曙光Dead Light》、
《塵埃:幸福的軌跡Dust: An Elysian Tail》等諸多成功實績
特價策略:
以前的作品我記得蠻穩定-75%的,不過近年好像有點變硬了,還需要長期觀察,
另外沒堅持要收藏庫+1的遊戲可以考慮去用XGP玩,畢竟自家遊戲幾乎都第一時間上XGP
以世紀帝國2決定版為例,2019年底發行,20鎂NT$679,目前史低-50% NT$339
(另外這台幣定價是全球最貴,建議去第3方用美金買)
https://steamdb.info/app/813780/
以最後一戰:士官長合輯為例,2019年底在steam發行,40鎂 NT$568
(這是頗便宜的steam標準定價),目前史低-50% NT$284
以新IP 盜賊之海Sea of Thieves為例,2018年3月發行時主打XGP訂閱沒上steam,
2020年6月才上steam,定價40鎂 NT$1099,目前史低-50% NT$549
這幾天剛出的《極限競速 地平線5 Forza Horizon 5》定價則是60鎂NT$1688
從以上來看,匯率定價並沒有固定,推測是有沒有被台灣代理商干預價格的問題
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6.SONY(索尼),實際發行商名稱是PlayStation Studios/PlayStation Mobile,
幾天前剛改名為PlayStation PC,不過索尼比較好認知
日本遊戲發行商、電子產品大廠,組織架構早已是大型跨國企業,
這點跟許多日商差異較大,也是PS系主機廠
索尼在2005年成立SCE Worldwide Studios來集中管理遊戲相關業務,
2020年隨著PS5的推出,更名為PlayStation Studios,
與steam關係:偶爾釋出善意
作為PS系主機的硬體及遊戲商,SONY本身有相當巨大的遊戲開發群,
但以往幾乎都在自家PS系主機獨占,而很少把遊戲上PC,
直到近年一些大作才開始移植或同步於PC發行(通常是EPIC跟steam兩邊都上),
尤其是2017的準GOTY級遊戲《地平線期待黎明》(雖然那年的各種GOTY大多被薩爾達通殺)
SONY也透漏過類似會繼續移植的風聲,明年好像還預定移植秘境探險Uncharted系列,
雖然在出了10/10滿分神作後,現在的頑皮狗大家會不會喊真香還要觀察...
10月底時,剛確定2018年在PS4發行的戰神4會在2022年1月上PC,
這款就真的是當年橫掃各大GOTY榜的遊戲沒話說了
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/playstationstudios
地平線:期待黎明 Horizon Zero Dawn
絕地戰兵Helldivers
往日不再 Days Gone
戰神4 God of War
因為目前遊戲還很少不列特價策略,但期待他的未來性,像漫威蜘蛛人上PC之類的...
台幣定價也不穩定,往日不再50鎂NT$1490、戰神4 50鎂NT$1190、
地平線:期待黎明 50鎂NT$698(標準steam定價),明明同樣50鎂,價格完全沒個準則可抓
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7.Activision(動視)
美國遊戲發行商,1979年創立,最初是為了對抗Atari不尊重遊戲開發人員,而出走成立
的史上第一間「第三方開發商」,並由Kaboom!(1981)、Pitfall!(1982)等遊戲打出名聲
之後的故事講起來太複雜又太考古就略過
2003年發行了後來成為看家招牌的《使命召喚Call of Duty》,尤其2007年的
《使命召喚 4:現代戰爭Call of Duty 4: Modern Warfare》更是留名青史的名作
2008年因許多因素而與Blizzard合併,合稱動視暴雪但各自經營,而非誰併購誰
與steam關係:分道揚鑣
動視早期與steam合作良好,在動視暴雪合併後,暴雪自家的Battle.net平台
(暴雪遊戲也不會上其他平台)自然也成了動視的自家平台,
但接下來近10年時間動視仍持續與steam合作,
直到2018年《決勝時刻:黑色行動4 Call of Duty Black Ops 4》才改為只上Battle.net
從此COD系列不再上steam,但動視並非就此與steam不再往來,
像2019年《寶貝龍:重燃三部曲 Spyro Reignited Trilogy》的PC版仍然選擇在steam
而非Battle.net上架(難道沒有兩邊都上架的選項嗎)
主要作品:
https://store.steampowered.com/search/?publisher=Activision
決勝時刻Call of Duty(steam上只到2017年的WW2)
原型兵器Prototype
袋狼大進擊Crash Bandicoot
寶貝龍Spyro
隻狼Sekiro(但日本是製作商自己發行,台灣跟中國另有發行商)
特價策略:動視在steam特價幅度出了名的硬
60鎂遊戲大多只給到-67%大約20鎂,而40鎂遊戲史低就只給-50%也是差不多20鎂,
加上台幣匯率定價普遍偏高,史低價大多都還是超過NT$500
我自己COD前面幾作都乖乖買來當電影看,不過ghost評價爆死之後就沒買了
以2016決勝時刻:無盡戰爭為例,定價60鎂NT$1720,史低-67% NT$567
以2016決勝時刻:現代戰爭重製版為例,定價40鎂NT$1310,史低-50% NT$655
以2017決勝時刻:二戰為例,定價60鎂NT$1998,史低-67% NT$659
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8.Bethesda(貝塞斯達),雖然不少人簡稱B社但是容易跟暴雪弄錯
美國遊戲發行商,1986年創立,靠The Elder Scrolls: Arena(上古卷軸,1994)打出名聲
2007~2009對B社來說是關鍵的轉變期,首先2007年從瀕臨破產的發行商Interplay手上
買下了異塵餘生Fallout這個由黑島工作室製作的IP
(關於黑島工作室的故事網路上很好找,有興趣請自行去找)
融入自家上古卷軸的製作概念後,隔年發行《異塵餘生3》這個具有劃時代意義的作品
(不過對老Fallout玩家來說,這遊戲在遊戲精神上相較原本的Fallout有許多問題)
2009年,又收購了製作商id Software,
獲得了像是雷神之槌Quake、毀滅戰士DOOM、德軍總部Wolfenstein等FPS史上的重要IP
這與上古卷軸、異塵餘生的開放世界是截然不同的走向,也成為之後B社另一個重心
2021年3月,母公司ZeniMax被微軟以75億美元收購,這可能是遊戲史上最高金額的收購案
(之前最高的可能是微軟25億美元併購Minecraft,只能說不愧是微軟)
這個超大型收購案後續是否會讓遊戲掀起什麼波濤還有待觀察
雖然ZeniMax Media是Bethesda的母公司,但就概念來說,
不如說ZeniMax Media是被創辦來作為Bethesda母公司的公司
(Bethesda創立於1986,Zenimax創立於1999)
很會做遊戲引擎/架構但不太會自己除錯,上古卷軸跟異塵餘生兩大系列
依憑著自由度極高的開放世界架構,及官方釋出的強大MOD開發工具,
而有著遊戲界首屈一指的龐大MOD社群,
但是也充滿著不靠非官方patch MOD或是控制台指令還真不行的大量BUG,
然後偶爾B社又會想要靠MOD社群賺點錢(講好聽的說法叫MOD社群跟廠商雙贏)而引發爭議
與steam關係:重修舊好
曾試圖發展自家Bethesda Launcher/bethesda.net,
最明顯的是2018年底重磅作品Fallout 76僅在自家平台發行
但是Fallout 76各方面的失敗,最終導致Bethesda決定將遊戲全面回歸steam
題外話,根據私下調查,不少人入steam坑都是從Bethesda遊戲開始,
甚至可能跟Valve遊戲入坑的數量有得比,就這角度來說他算是steam茁壯的重要推手,
我自己是FalloutNV入steam坑的
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/bethesda
上古卷軸The Elder Scrolls
(新世代的話可能只認得已經10年的skyrim,出個SE版還不夠現在又來個10週年版...
雖然我倒是很希望Fallout NV也來個SE版)
異塵餘生/輻射Fallout
德軍總部Wolfenstein
毀滅戰士Doom
惡靈附身The Evil Within
冤罪殺機Dishonored
狂怒煉獄Rage
死亡循環Deathloop(2021年推出的新IP)
特價策略:
不少遊戲最終會出包含所有DLC的完整版,尤其要玩MOD的請務必買這種包
特價不太特價到底,常常會看到-67%的底
以skyrim為例,2016改為SE版後,定價40鎂NT$1230(最近調降為NT$1199),
史低紀錄上是-67%,但是通常只有-60% NT$492
以Fallout76為例,2020年回到steam後定價40鎂NT$1199,史低-67% NT$395
以Doom Eternal為例,2020年3月發行,定價60鎂NT$1799,今年8月-75% NT$449
匯率定價有固定換算表,60鎂NT$1799、40鎂NT$1199、20鎂NT$599,差不多是1鎂30台幣
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9.CD Projekt(作為製作商時是CD Projekt Red)
波蘭遊戲發行商,1994年創立,一開始僅是作為波蘭在地遊戲發行商,在一場失敗的遊戲
合作開發案(Baldur's Gate: Dark Alliance的PC版)後,陰錯陽差開始了遊戲製作事業
選擇把波蘭當地知名小說《獵魔士》改編成同名遊戲the witcher(巫師1,2007)而獲得
初步成功,之後的巫師2(2012)雖然也有達到百萬級銷售量,
但真正讓公司揚名國際的,還是深耕10年後巫師3(2015)的GOTY級大成功
與steam關係:請大家救救GOG
在2008年創立了主打老遊戲跟DRM-free的平台GOG(GOG galaxy),出了名的佛心,
尤其是為了讓老遊戲能在近代環境正常運作,會付出很多其他平台商做不到的額外努力
,但是不太賺錢,是跟做慈善事業有點像的經營方式,
所以有些玩家會呼籲至少CD Projekt自家遊戲去GOG買
雖然電馭叛客2077的不如預期,以及在赤燭遊戲上架問題上(對台灣玩家來說),
可能已經燒掉了不少陰德值
對於steam並沒有特別對抗或合作
(有推出過能匯入steam遊戲的GOG connect,但是廠商配合度不高+時間限制,蠻失敗的)
大多玩家並不在意DRM-free的好處,加上相對台幣定價的steam幾乎沒有價格優勢
除了那些只能在GOG找到的舊遊戲外,很多玩家還是會選擇在steam+1,我自己也不例外
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/CDPR
巫師The witcher
電馭叛客2077 Cyberpunk 2077
特價策略:因為作品不多直接看實例
以巫師3為例,定價從60鎂NT$1248、50鎂NT$1049調降到40鎂NT$868(steam標準定價),
目前史低-80%NT$173
以巫師之昆特牌:王權的隕落 Thronebreaker: The Witcher Tales為例,
2018年底發行,定價30鎂NT$919,2020年初調降定價至20鎂599,
目前史低-60% NT$239(有短暫-70%紀錄但不採計)
以電馭叛客2077,2020年9月發行,定價60鎂NT$1599,目前史低僅-33% NT$1071
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10.Humble games
美國發行商,Humble Bundle慈善包經營商,Humble Bundle創立於2010年,
在2017年成立的發行部門於2020年更名為Humble Games
作為發行商專注於協助獨立遊戲發行,本來應該放到最後的獨立遊戲發行商去討論,
但因為humble Bundle的平台影響力所以還是放在這,
而且靠著平台本身,能大幅拉升發行遊戲的能見度(跟...入月包的機會)
與steam關係:相輔相成
humble bundle跟其他類似的組包網站大幅改變了遊戲堆磚生態,除非是像我這種不想要
的遊戲都拿去送人的玩家,否則在steam上一次特賣買的遊戲數量加起來,
可能還不如收1個大型組包
而且使用steam key的情況實際還是會回歸到steam,對steam來說頂多是金流變少,
對玩家來說當然是便宜堆磚又能揮著慈善大旗一舉兩得
Humble Store作為steam key銷售平台,則因為steam台幣價格差異影響而不值一提
代表作品:
https://store.steampowered.com/publisher/HumbleGames
傳說法師Wizard of Legend
Forager
TemTem
Project Wingman
殺戮尖塔Slay the Spire(steam上標示製作商自己發行,考量到這款是先EA的遊戲,正式
發行有可能真的是透過humble,或者至少確定主機板是由humble出的)
carto(因為是台灣團隊作品所以特別拉出來,不然從推定銷量跟評論數來看,代表性其實
不夠)
特價策略:發行遊戲高機率入humble包,你確定要在steam等特價嗎
就算真的錯過了月包要在steam買,遊戲定價也幾乎都是便宜的steam標準定價
雖然還有幾個跟平台有較小關係的發行商,
不過篇幅考量,這篇就先介紹以上10間發行商,明天再繼續介紹其他大廠
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美金 舊公式 新公式 《steam標準定價》 美金 舊公式 新公式
5鎂 NT$148 NT$102 10鎂 NT$278 NT$186
15鎂 NT$398 NT$268 20鎂 NT$468 NT$318
25鎂 NT$588 NT$378 30鎂 NT$688 NT$438
35鎂 NT$778 NT$498 40鎂 NT$868 NT$568
50鎂 NT$1038 NT$698 60鎂 NT$1248 NT$858
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