基本上本作最大的缺點再配置隊伍時就會出現
通常角色有護甲(物理) 魔法盾(魔法)跟血量
然後任何控場技能、狀態只有打掉護甲或盾後才能生效,
例如擊倒、中毒、冰凍,
通常新手犯錯會認為那四人團隊2+2兩魔法、兩物理,
剛好能應付所有情形。
錯,因為最好就是全魔法或全物理,因為的確有騎士類型法師類型敵人,
物理或魔法盾超級高,看似用相反的攻擊來拆盾比較快,
但事實上四人拆1000的物理盾會比兩人拆400的魔法盾快,
而且越早進入能CC的情形,正是本遊戲獲勝的秘訣。
但是因為這樣的設計,反而讓新手因為想要完所有類型的技能、攻擊型態角色,
設置出讓自己綁手綁腳的2+2隊伍類型。
但是如果不在意的話,事實上2+2會拖慢戰鬥,但是也不是不能破關就是了。
(老實說解決這個問題的方式其實超簡單,
就是給物理系角色一些純粹/混合元素屬性的武器,
但是我完了之後才發現,所有混合元素屬性的武器,竟然只有最後一章才出現,
而且強度比物理武器爛,崩潰啊)
不過,有幾個魔法、武術系統能打混合傷,再配置時可以考慮
死靈術(粉紫),雖然是看智力補正,但是卻是打物理傷害,
所以法師在物理傷隊伍必修死靈術,因為智力高其他屬性傷害也會打得不錯高,
老實說戰士係自己修死靈術也很強,直接變死亡騎士吸血吸到爆
弓術,弓術主要是CC相關技能都是物理傷害,
但是元素弓手放棄物理CC,完全打元素傷害也能元素CC
麻煩是要做/帶元素箭,不過中期後元素箭就一堆,
傷害上其實非常強,距離也遠,自保技能也很多,
只是相對無聊一點,因為就是buff,點元素箭,點自保技能拉開距離。
不過非常適合魔法傷害隊伍,尤其是補尾刀跟幫忙CC很強。
最後最進階的元素甘道夫,用元素魔法buff後用法杖敲人,
基本上就是靠buff、風系法術閃躲、隱身,直接拿法杖敲人打元素傷害。
當然相對於傳統戰士脆皮非常多,比較像是很強的打元素傷害的DPS,
缺點也是沒有buff後很薄、傷害會下降很多,
所以很需要了解遊戲機制,但是剛好適合全魔法傷害隊伍。
不過我第一輪玩的時候也沒想那摸多,反正難度不高基本上不會打不贏
當初配王子坦、骷髏頭法師、人類女法師、人類男弓箭手
打到後期王子比較沒用處,因為只有單純物理傷害,當肉盾牽制而已
其他角色都能用死靈術或元素箭打兩種傷害。
後來玩兩人lone wolf才知道有夠op
骷髏頭變精靈又能時停,一輪能做的事情爆炸的多。
: 各角色的學派、功能等等。目標是盡量不用外鄉人打法(除了首碰就殺大錘那類
: 不對稱戰鬥之外),在最不破壞遊戲平衡的前提下得到最豐富的戰鬥體驗,感謝
: 各位!
: 隊員:主角骨頭,配精靈、肉絲、洨王子(劇情體驗向的選擇,不考慮獨狼)
: 難度:經典
: 選經典主要原因當然是不用外鄉打法情況下,新手希望能多一點隊伍配置的彈性
: 以在生存與體驗之間取得平衡。我不曉得其它人對於破不破壞遊戲體驗的定義如
: 何,但對我來說,四個人都硬學傳送,然後難打的戰鬥第一回合就從被包圍變成
: 反包圍,甚至睡袋堵著讓敵人完全摸不到或是直接把敵人傳到岩漿裡,那這樣我
: 看不出來跟最簡單難度的差別在哪,點出來的學派跟技能有何意義。不是說傳送
: 不能用,一個人學當然OK,但不要誇張到一招玩死大部份敵人。
: 個人是比較偏好骨頭玩刺客(天生高暴率),精靈弓手,洨王劍盾控場,但肉絲
: 就不知道可以幹嘛了,想玩召喚但是聽說16級前很鳥但成型後又強到破壞平衡。
: 但這只是目前想法,有其它更有趣的Idea我也想試試,例如說四個角色都在物傷
: 跟法傷間取平衡(極端例子如四個弓手,當然我不想這樣),那這樣的話各位又
: 怎麼搭配呢?
: 另外有一點我一直搞不太懂一直想問,三個主物理的角色裡混搭一個法傷為主的
: 法師意義在哪?以上感謝!
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冷靜下來..數質數一向能讓我冷靜....2.3.5..7-11...ok..全家..萊爾富...
普奇神父
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