作為L4D2的精神續作,我其實對B4B寄予厚望。但是經歷了去年慘痛的教訓後,我還
是決定先下測試版來玩以免重蹈2077跟最後2的覆轍。
還好我有這麼做,要不然我肯定10月開賣當天原價入手。
直接下結論:瑕疵頗多,若正式版沒有改善的話。有朋友的玩家可考慮特價時入手,
孤狼玩家不推薦入手,單人遊戲體驗極差。
接著來說明為何會做此結論。
首先,遊戲難度曲線設計得很差。
遊戲分為新兵、老兵跟噩夢三個難度。新兵真的就是新兵,野團隨便打隨便過。但
老兵開始野團難以過關,遊戲體驗極差。
為什麼?
因為這款遊戲強調合作,尤其是資源分配。各種槍械的子彈不共用,但補包、繃帶、
止痛藥跟各式工具組等卻共用單獨一個欄位。所以每個玩家剛開始要用什麼槍,帶什麼東
西,職位是什麼都要分配得清清楚楚。避免打到一半就開始搶彈藥搶資源,最後彈盡援絕
死在路上。
野團根本做不到這一點,只要有一個來亂的就等滅團吧。
可以看得出來開發者這樣設計一方面是希望玩家合作,一方面是強調卡牌系統的重要
性。什麼是卡牌系統?簡單來說可以理解為帶有隨機要素的天賦樹系統。玩家過關後可以
獲得倖存者點數購買卡牌,再把卡牌放入自己的牌組中。在每個章節中間就可以抽卡牌來
強化自身能力。
後期有很多卡牌可以緩解資源問題。例如有一張卡牌是副武器無限子彈,還有一張是
補隊友同時也可以補自己,節省補品的卡牌。單純增加火力的卡牌也是節省子彈的好方法
。很多特感,尤其是握手哥硬到不行。
但在奇怪的遊戲難度曲線下,玩家通常都不太會在新兵難度待多久,新兵太簡單太無
聊了。但在卡庫不足的情況踏入老兵難度連AT團都很容易被洗臉,更別說是野團了。
最後會得出:孤狼玩家想要有良好的遊戲體驗,必須在新兵難度把牌農好農滿的結論
。
靠新兵難度就很無聊很沒挑戰性啊,還農。
另外遊戲AI目前極為愚蠢,跟2077有拚,想要靠AI過關是不現實的事情。
第二點是對抗的部份。
我真的覺得對抗是L4D2的一大樂趣所在,但B4B的對抗有很多基礎機制都沒搞好。
AT對RT這種事情就先不提了,只要對抗類型的遊戲都會遇到這種問題。但是會搞到4
打1是哪招?不是4個AT對上1個玩家搭3個電腦這樣喔,就是4打1,連來補位的AI都不給了
。我跟我朋友玩了好幾場對抗,4打4的場反而是少數。
常常看著人家一個人被我們一群大男孤零零的圍在場上,還真不好意思動手。
中離沒有任何懲罰加上沒有AI補位,對抗賽常常看到劣勢方一有人中離就形成骨牌效
應,沒五秒對手跑得一乾二淨。我跟我朋友玩了好幾場對抗,打到完的場只有兩場。其他
的場都以對手跳光做收。
喔對了,對手跳光也不算你贏喔,會以很多奇妙的方式沒收比賽。我有兩場當感染者
時倖存者跳光,遊戲居然也沒有結束,繼續倒數計時。我跟朋友四人站在空無一人的地圖
上發呆,小殭屍也無所適從的晃來晃去,直到遊戲判定我們輸了,因為倖存者存活到最後
獲得勝利。
兩場。
幹是要我們沿著網路線爬過去把人宰了才算贏是不是。
還有一場是遊戲直接崩潰了,有夠不想看到我們贏。
另外B4B的對抗是固守在一個區塊內,同時還加上縮圈機制。不是L4D2的跑整張地圖
看誰走得遠。我不會說哪個好哪個壞,但我覺得跑整張圖才可以看出玩家對地圖的熟悉度
。
我個人感覺,槍械的射擊還有進戰的打擊感也是滿虛的。但這只是我個人感覺,不知
其他人想法如何。
槍械跟APEX一樣有等級制,可以撿或買配件來改裝,但是配件裝上槍後就拿不下來。
這讓配件系統形同雞肋,因為槍換得很快,撿到再好的配件大多都是一下子就丟掉的命。
同理,也不太會花錢買配件。但有的槍需要配件配套才發揮得出優勢,在現階段下這些槍
除非運氣好等級跟配件都一步到位,要不然可說是難以使用。
可能後面會有可以讓玩家更換配件的卡牌吧。
總之,在遊戲機制上破壞遊戲體驗的地方還滿多的。但考量到只是初次測試,距離
正式版還有兩個多月。開發商看起來也滿積極在接收回饋的,暫時還可以期待一下。
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歡迎諸位參加這次的群狼之會。
現在請諸位翻開會議手冊,翻到第一章第一節宣誓詞,在第三頁那邊。感謝諸位。
好,那麼現在請諸位舉起手來跟我一起宣誓。
「我們是一群不說謊、不欺騙、正直善良且吃素的好狼兒。」
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