Re: [閒聊] 河洛新作實際遊戲畫面播出

Steam

1501113

: https://i.imgur.com/V1TBIPM.jpg

: Steam 頁面:https://reurl.cc/65YZ8k
想藉這款遊戲聊一聊

近幾年,或者說近十年,在東方武俠風的遊戲裡

無論中國或台灣的美術手法

補充一下,這邊主要是想討論美術、美學上的表現


至於武俠題材型態未能跟上時代的落後、吸引力下降等等


可以聊的東西真的太多了


與金庸、絕代雙驕、天地劫、幻三一起長大的玩家肯定很有感


我就不額外提了,有興趣可以推文討論~



「膩」

第一直觀感受就是真的很膩

潑墨、毛筆筆觸被濫用到很廉價

確實水墨是相當具有東方特色的元素

但流於表面的處理手法,讓原本很有美感的存在

在反覆出現、不斷疊加後視覺極度疲勞


以這款河洛的新作來說,光是預告我就看得有點頭痛

這種從畫面角落、中間濺出墨色

利用遮罩來轉場的手法非常落後

甚至可以說已經有十年以上沒有進步了

千篇一律的處理導致影片觀感很廉價

這不是單一款遊戲的問題

而是絕大多數追求武俠風的遊戲的通病

影片是最具有故事性的載體

最能截長補短的宣傳工具,卻沒有好好發揮這項優勢


武俠遊戲的預告配樂

往往伴隨從頭到尾都很用力,或是毫無波瀾的問題

擅長戰鬥表現的,千篇一律都是戰鼓與打擊樂在咚咚咚

通用展示型的,就是把古箏、二胡、簫等等傳統東方樂器湊在一起

拼成一首好像是東方的,但聽完也沒啥記憶的音樂

導致音樂不但無法為畫面服務,甚至連節奏剪接都對不起來

沒有留白給觀眾思考,也沒有抑揚頓挫

從預告開始就讓人對遊戲興致缺缺


然後是 UI 的表現,這也是槽點很多

如同前面說的,水墨與筆觸大量復用

一層一層堆疊,只做加法而不選擇減法

每一道標題底下都要有一條墨線

如果畫面墨線太多有重點看不清楚

那就再加一條,或是換個更粗顏色更明顯的墨線

一開始就從 L Size 規劃,然後是 XL、XXL、XXXL...

卻沒有想過 M、S 的方向

簡單的說,聰明或比較漂亮運用筆觸的 UI

會透過剪影來作減法

但粗暴運用筆墨的 UI,就是持續堆疊

造成畫面很重,然後很雜亂


除此之外,很多時候一直擺脫不了傳統老路

一定要選用手寫體的數字當傷害顯示

畫面傷害數字一多就缺乏辨識度

然後「連擊5、連擊8、連擊24」

噴出很多一閃而過戰鬥數據填滿畫面

雖然天命奇御系列遊戲性很不錯,但 UI 設計來說

我覺得真的是近年東方武俠集大成的不良示範


前一陣子才上市的霸劍霄雲錄也是有點尷尬

精準命中了這些年東方武俠 UI 設計爛大街的全部元素

或許有人會覺得這樣子就是所謂的東方風、武俠風

但如果元素堆砌已經造成資訊傳遞不良時

我會覺得這代表有很大的進步空間

就像雖然很多日系遊戲也會堆疊大量 UI

FF 系列就是以華麗著稱,UI 資訊也非常龐大

可是他們會小心讓同一畫面的變體不要太多

從降低字型的變化、減少不同語系同時出現

到確保不同資訊層級的用色、特效是屬於同一種類型

控制資訊出現到結束的時間等等


GW2 當年上市時,精緻的 UI 受到很多關注

智冠當時甚至東施效顰推出一款四大名捕 Online

UI 直接照抄 GW2,但是細膩度卻差很多

而且 GW2 與其說是水墨,不如說是油彩

整體顏色、質地都是更厚重的,透明度也沒那麼低

但是仔細看會發現設計上對於邊緣溢出非常克制

這可以讓使用者相對清楚的知道操作介面的邊界

而不像現在爛大街的東方武俠設計

用一條拖尾很長、很破碎的墨線,把整塊視覺填滿

除此之外,如果 UI 區塊是相對濃、大範圍的

那麼字體選用、傷害數字顯示就會相對收斂


對馬戰鬼一推出即驚豔全球

是一款把畫面留白做到極致的藝術品

甚至連日本人都很訝異

如此有禪意、美感,徹底內化的東方美學的遊戲

居然是不折不扣的歐美人生出來的

此外,對馬戰鬼的 UI 非常洗鍊,能不放的地方就絕對不放

可以簡約的地方就思考如何融入遊戲

某些地方會毫不避諱的使用直角方塊

或是漸層金屬圓環,就為了降低 UI 的破碎感

但並沒有因此感到格格不入,反而巧妙的融合了


話說回來,所以當年台灣遊戲業號稱超英趕美

而中國遊戲業才剛萌芽時

DOMO 小組就嘗試把水墨與 2D 完美結合

保有其筆觸的特色,但又不會喧賓奪主的平衡

如今看起來像是神話一般不可思議的存在


黑悟空雖然現在有點雲裡霧裡

陰謀論說這是一場大型騙局

但不能否認從當前展示的畫面中,在東方美學上

某種意義真正做到了洗鍊而精緻

不是張狂的設計很多外放、誇張的敵人或建築

而是精雕細琢,做入很多細節,包含動作都是

UI 雖然有魂系血統的影子,但是也足夠大氣,登的上國際檯面

而且目前還是很前期的版本,未來應該會更好


台灣的話,其實我覺得軒轅劍柒的美術是一次很棒的嘗試

人物終於不是爛大街的塑膠臉,而是相對寫實的東方面孔

(雖然為了迎合市場還是有更美形一點)

血條處理得非常乾淨,兩側用鼎的握把剪影裝飾

然後漸層區塊藏有細節的雲紋而不顯單調

畫面中不放過多無謂的資訊,也精簡了文字的使用

盡量使用能表達意向的圖示,搭配按鍵提示來呈現

戰鬥也不是刀劍氣亂飛的 LED 打架

而是收斂的採用刀光殘影、形變的技巧

只可惜最終在最佳化、貼圖紋理、內容完成度的表現上

還是不盡人意

只希望大宇不要放棄這種嘗試的投入

因為至少從美術表現上,有看到台灣遊戲人願意突破的努力


聊到最後,就是我覺得東方武俠題材的遊戲

在美術表現、音樂表現上

還有很多未被開發的的領域

但不知道是因為台灣自己缺人缺錢的問題

還是中國的環境還在成長,以及過去被換皮賺快錢荼毒多年的問題

鮮少有讓人眼睛一亮的武俠遊戲出現了

以從小玩金庸群俠傳入坑電子遊戲娛樂的玩家來說

還是很希望能看到市場出現對標到對馬戰鬼等級

能真正表現東方武俠特色的遊戲

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hoe11011樓你對河洛要求太高了 07/21 12:49
不是針對河洛,只是看到新武俠作品想藉機聊一下而已 對河洛本身...沒有那麼多期待XD
miHoYo2樓優化有日廠水準就偷笑了 07/21 12:50
marx935213樓對馬畫面真的屌 有些畫面給人看黑澤明電影感覺 07/21 12:55
gameboy06184樓你要求真的太多 07/21 12:55
foolwind5樓東方武俠特色 不就馬保國的一生 07/21 12:59
a56879206樓確實 RE4重製屌打 07/21 13:33
lwecloud7樓中式美學 塞好塞滿 07/21 13:38
kabkglomr8樓要求太多, 拿世界一流水準比.... 07/21 13:40
我有說軒柒不錯啊
GTAblue9樓哥,別想太多了 07/21 13:48
s0218021810樓軒轅劍柒...我只覺得非常有戰神(2018)的痕跡 不管是 07/21 14:05
s0218021811樓視角 人物動作模式 探索物件等等,先玩過戰神的我,完 07/21 14:05
s0218021812樓全不覺得軒轅劍柒有創新的部分,相似的部分倒是不少 07/21 14:05
對的,軒柒很多其他作品的影子,但我覺得值得肯定的一點是 至少台灣全額出資的團隊願意去嘗試這件事 因為原創對這個市場環境來說太難了,強悍的遊戲人都去國外發展了 另外我主要想放的重點是在美術表現上 如果再額外提到遊戲性、運鏡、戰鬥手感 這個有太多東西可以探討了
npc77613樓他們就只知道增加宣傳費一招而已 想多了 不管什麼三流武俠 07/21 14:17
npc77614樓遊戲都會有人把他洗得滿版都是 07/21 14:18
qwe7897115樓看起來完全沒進步 技術力真得太差 07/21 14:32
afjpwoejfgpe16樓簡單來說就是這麼多年來毫無進步 07/21 14:51
是,就是這種感覺
afjpwoejfgpe17樓不過我覺得這點和武俠客群全都老人關係很大就是了 07/21 14:52
SweetRice18樓坦白講就是要求這麼多的人不是客群啦 07/21 15:09
SweetRice19樓他們的閒錢不可能花在這上面 07/21 15:09
SweetRice20樓有閒錢打磨的大概剩對岸幾款畫餅 參考看看 07/21 15:09
Yachaos21樓總覺得不知道為什麼台灣人對武俠(仙俠)題材、風格特別 07/21 15:09
Yachaos22樓會說覺得膩。其他題材都沒這種現象 07/21 15:09
大家一度對三國題材很感冒了 但在光榮做出臥龍後,證明這個題材還是可以繼續挖掘的 雖然說有很大的基石是建立在仁王的經驗上
SweetRice23樓不過我不覺得河洛音樂不好就是了 07/21 15:12
SweetRice24樓阿然後塑膠臉是仙俠通病 應該跟河洛沒關係吧 07/21 15:15
是藉河洛這款遊戲來討論這類題材的遊戲 不是完全針對河洛啦XD
yoyun1012125樓因為武俠題材遊戲就真的很多老梗元素呀,光金庸古龍就 07/21 15:20
yoyun1012126樓套了幾十年還在金庸古龍 07/21 15:20
devilezio27樓不是膩,只是單純好作品不夠多,劍與魔法比武俠題材淵 07/21 15:21
devilezio28樓遠流長,也很少聽人說怎麼又是奇幻,好膩 07/21 15:21
yoyun1012129樓作品不夠多,元素重複就更明顯,奇幻類型走紅的不同系 07/21 15:23
yoyun1012130樓列基本都是完全不同的世界觀 07/21 15:23