STEAM 遊戲介紹與推薦
遊戲名稱: Core Keeper /地心护核者
遊戲類型: 動作、冒險、像素風格、開放世界生存作品
遊戲原價: NT$ 238
發行日期: 2022/3/8
商店連結: https://store.steampowered.com/app/1621690/Core_Keeper/
嘿大家好我是Hec。
Core Keeper是一家由瑞典工作室Pugstorm出品,一款於今年六月底銷售破百萬套的像素
風格沙盒生存建造作品,遊戲中玩家要扮演一位不小心掉入地底的探險家,要協助地圖中
心的「核心」的指示,來找尋返回地面的機會。玩家要歷經挖掘礦物、蒐集物資,建立自
己的基地,挑戰各種怪物與BOSS,來開啟下一個區域,現在遊戲還在EA中,然而內容已經
完整到跟正式的作品無異,6月的大型更新反而更像是推出一個DLC。另外,本作是俯視角
制,不得不說這個俯視角的設定看似簡單實則非常聰明,因為大部分玩家都要在烏漆媽黑
的地圖工作挖洞,用固定俯視角可以避免玩家失去方向感或3D暈,比起Minecraft,本作
藉由固定俯視角與地圖,促使探索發掘的過程更加簡易。且遊戲可以支援最多八人連線。
下方是我自製的遊戲介紹影片,內容較文字版更豐富,還請有興趣的版友前往捧場,謝謝
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https://youtu.be/LAABJvzTYho
Part-1 探索+自由+平衡=舒服
很多開放式生存探索的作品,都是把玩家直接丟到一個世界之中而幾乎不給任何指引,這
種設計我覺得如果有些玩家一開始get不到那個點,就很容易直接給它退費了。
但Core Keeper則在引導與探索之間取得一個非常好的平衡,玩家一開始被丟到的「核心
旁邊」看起來好像要製作甚麼東西就可以推進進度,隨著玩家任意探索,了解到遊戲的核
心玩法:探索、打王,開啟新區域後,就可以很順利的融入本作,這點看起來很基本,然
而我覺得很多類似競品都沒做到,也就是說,Core Keeper的玩家幾乎不會失去努力的目
標而不知道要幹嘛,為什麼英雄聯盟可以很紅?因為遊戲的目標很明確,打掉對方主堡,
同理,CS也是,完全不需要去弄懂到底在玩甚麼;反之,很多生存類的遊戲則不是,如果
你有玩過多款這類的作品,應該其中有幾款是你玩了一兩個小時還不知道這款到底在幹嘛
,然後就棄了吧?對我來說,像是被捧為神做的泰拉瑞亞就是這樣,我玩了一個多小時還
是不知道要幹嘛,就直接封片了,電波對不上之餘,不知道要幹嘛也是一個原因。
https://i.imgur.com/QXy4wpK.jpg
本作是小作坊的作品,然而內容卻成熟到不可思議的地步
本作遊戲內容十分豐富,地圖非常廣袤,大到已經甚至讓我覺得有些不必要了,玩家會從
一開始的核心區域逐漸向外探索,藉由挖掘金屬礦並熔製各類裝備,到中層的鐵礦區與黏
土區,這三區剛好就包含了初始地區的三隻王。而當收集素材,強化裝備把這三隻王推倒
後,玩家就解鎖了草原區,這區有著更強力的穴居人與毒史萊姆,還有更加有挑戰性的王
。最後會進入到當前新版本的海洋島嶼區,每個區域的地貌都不同,每次探險不同區域都
是很有趣的,因為玩家永遠也不知道會遇到甚麼,而大量礦物的需求,也催生了玩家組件
自動化產線的工程,拜自由度極高的地貌改建系統,玩家可以任意變化地形,把幾百格外
的礦石藉由自己建立的輸送帶直接送回家,非常的有成就感,加上種地釣魚等輔助玩法,
以及特殊的怪物農場。整趟旅途下來慢慢玩也要花掉四五十個小時以上。
總體來說,本作無論在各方面都是充斥著「高自由度」,無論前面提到的打法問題,甚至
在玩法上也是,你要搞速通探險流,只建立簡單的基地,然後迅速的收集到所需的物資就
推王,把本作當作一款簡單的像素風探險遊戲。亦或是按照我前面說的,探索各種礦物的
礦脈,然後細心的鋪設輸送帶將這些礦物源源不絕的送回基地,再加上鋪設四通八達的鐵
路到各地採集資源,最後再設計出各種的種植區與怪物農場採收,也是可以將本作的價值
榨乾,不管怎麼說,本作的無論在地型改造、玩法、遊戲風格都體現出自由的核心,而這
個自由卻又不是放任與不給提示。
https://i.imgur.com/5r0AOlu.jpg
藉由暗示的方式,讓玩家可以很順利的銜接上遊戲進程
另外一個本作做很棒的地方,就是「平衡性」,其一,同類型的作品,隨著中高階的材料
開啟,低級的材料一定就會跟垃圾一樣被棄置,直接脫離遊戲進程;然而本作在設計上很
聰明,新的高階材料一開始是作為裝備的原料,玩家一開始在獲取時只有少少的量,一定
會善加利用,而隨著滿足裝備需求,進入下一階原料後,舊的原料會被用於做軌道、輸送
帶這類耗量巨大的物件。這種看似簡單的設計卻能讓玩家一直保持著採集資源的熱衷度與
遊戲平衡性。
第二點,就是雖然遊戲中沒有主動技能系統,但是出色的數值設計又是一個亮點,玩家穿
的裝備雖然會影響打怪效率,但是如果你有足夠好的走位技巧與技術,你甚至可以穿很低
階的裝打王,這也是解除那種堆數值才能打過XXX的設計,在保持玩家強化自身慾望的同
時也保證了自由度,你夠屌你穿爛裝也可以過關。
https://i.imgur.com/dEG0AvA.jpg
強弱適中的王,你夠強也能用爛裝靠走位磨死,或使用奇奇怪怪的打法智取
雞蛋裡挑骨頭
至於缺點麻,我覺得其實沒有甚麼硬傷,製作組真的把大部分的東西都做到水準以上了。
如果真的要挑骨頭的話,我覺得增加一些前面提到的主動技能系統,可以讓流派的玩法誕
生,讓打法變化更多種,不然現在大部分的玩家都是同一時期同一套裝備同一套玩法,多
少少了些分工的概念,也讓資深玩家沒有多周目的意願。還有就是程式穩定度的問題,我
大概每兩三個小時遊戲就崩潰一次,我不知道這是不是我特例,好險遊戲自動記錄還OK,
每次頂多損失個半分鐘的進度,不過一直崩潰還是蠻煩的。
另外一個問題,則是地圖已經大到變成有些扣分,本作雖叫「地心守護者」,但實際上你
從來不需要「去守護地心」,相反的玩家要一直往外跑去探索,那問題來了,既然我要一
直往外跑,那我幹嘛一直專注於建設基地?遊戲中基地,除了擔任一些農田與招攬商人的
作用,更多的部分只是讓我跟朋友可以儲存用不到的物資而已,低級跟高級的基地建材也
不會有甚麼實質的影響,因為根本沒有甚麼要保護的東西,加上超級大的地圖,隨著後續
更遠的區域開啟,變成玩家每次探險,都得要把東西跑超遠堆回去老家,但這個老家又沒
甚麼實際的意義,就只是一個蓋在你還在新手時期的儲藏室而已。我認為可以適當的些許
縮減地圖區域,因為其實根本用不到那麼大,不然就是新增玩法,真的貫徹「守護」的概
念吧
https://i.imgur.com/20ZG3Hu.jpg
基地的用處真的不多,多數用於儲藏室、種田、以及商人而已
總之,本作我認為是同類型作品中非常完整且豐富的一款,加上超級划算的價格,只要你
有玩開放式工藝類的作品,又不排斥像素風的話,我極度推薦本作,目前版本的內容完整
到根本不是EA的作品。
https://i.imgur.com/4KUyPeu.jpg
地圖實在是大到令人髮指,50小時的進度,大多數的地方都是暗的
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https://i.imgur.com/n5VWkGh.jpg
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