https://reurl.cc/4oaegL彭博記者Jason Schreier報導Xbox在5月2日發行一款爆炸性評價的遊戲RedFall 血色降臨
的遊戲開發內幕
Arkane Austin為何開發出一款成為Xbox目前公關形象上最難堪的遊戲
簡單整理
*有10幾位Arkane Austin匿名工程師向Jason Schreier透露內幕
*工程師透露RedFall在開發期間方向不確定,工作室人員常流失,也長期缺乏人才
*RedFall在2018年開始計畫開發,當時Bethesda母公司Zenimax有考慮出售公司
*2010年起遊戲業流行起GaaS長期遊戲服務的經營模式,像49、Apex、OW等獲得成功且賺
錢,當時Bethesda鼓勵旗下工作室開發賣遊戲也賣服務的遊戲
*知情人士表示,Zenimax"強烈建議"旗下工作室賣起微交易內容,讓玩家花錢買裝備、外
觀,這些都實現在德軍總部、Fallout 76、上古卷軸 Online等線上服務上
*Arkane Austin前作開發出叫好不叫座的Prey 獵魂,當時工作室領導層考慮下一款開發
廣泛、吸引力高的遊戲,最終討論出來結果是一款多人遊戲
*RedFall除了讓玩家組隊打吸血鬼外,會在遊戲上增加一些需要付費的外觀
*當RedFall一開始打著Arkane第一款多人連線,工作室有些工程師感到困惑,因為他們開
發遊戲以來沒有過多人遊戲的經驗,在技術上會有困難、懸殊
*負責領導RedFall開發兩位高層Harvey Smith與Ricardo Bare本來一開始對專案開發很興
奮,但隨著開發進度對開發方向迷航
*有工程師表示高層經常拿Far Cry或邊緣禁地參考,這會讓他們在開發方向、想法不知道
在欉三小感到失望
*單機與多人內容常常有遊戲設計上有衝突,導致內部產生緊張氣氛
*Arkane Austin整體部門不到100位,以Prey開發規模足以應對,但RedFall是一款多人遊
戲,不到100位開發人員沒辦法應付,如果找Roundhouse工作室或外包還是沒辦法填滿
*Arkane Austin老成員對多人遊戲專案開發沒興趣,早就辭職跑掉
*知情人士透露在RedFall開發完成後,約70%曾是Prey開發成員已經離職
*在遊戲行業Bethesda支付低於水平的薪資早在業界聞名
*RedFall在未公布前,工作室想聘請有多人遊戲經驗的新進工程師,但多半申請新進工程
師都希望開發沉浸性的單人遊戲
*微軟收購Bethesda後,Arkane Austin原本希望微軟取消RedFall開發,讓他們從事想要
的單人遊戲開發,除了取消PS5版外,微軟對Bethesda採取不干涉運作的態度,給予很大
自主管理空間
*隨著RedFall發售後受到諸多批評與失敗,Phil Spencer在Kinda Funny採訪上坦言他們
與Arkane Austin早期接觸做得不夠好
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/XBOX/M.1685622083.A.DB1.htmlw5206701樓看來微軟這次是被迫背了一個很大的黑鍋(X 06/01 20:27
e495232樓放牛吃草果然沒好事 06/01 20:29
→ tupp3樓不理導致出了一個糞作,這款真的太誇張了,有些很無聊的遊戲還 06/01 20:33
faang4樓多人/單人定位不明確的問題在遊玩過程可以感受到 06/01 20:33
→ tupp5樓可以用劇情或美術護航,這款就是大便 06/01 20:33
→ faang6樓至於趁機亂黑首日訂閱制的人 真的就是狀況外而已 06/01 20:33
→ tupp7樓這款反而可以推廣訂閱制,馬上刪掉去玩別款不會心痛 06/01 20:35
rhox8樓就高層亂搞阿,下面都做單機出身的,逼他們做連線遊戲 06/01 20:37
iceranger9樓唉,落水狗人人喊打 06/01 20:44
→ RevanHsu10樓看來是沒prey2了 06/01 20:44
work102411樓歷史就是不斷重演,當初fallout76也是 06/01 20:48
deray12樓貼啥小網址? 06/01 20:56
→ 本人13樓抱歉忘記用縮網址 06/01 21:03
kmwace14樓原來是高層領導亂搞… 06/01 21:28
TETUO15樓成功的遊戲都有相似的背景,失敗的遊戲各有各的問題 06/01 21:36
shinchen16樓BGS高層亂搞從fallout76就有了 微軟沒干預的確不太應該 06/01 21:38
TETUO17樓微軟:啊我就怕被罵啊,所以放養。到時候風向變成微軟主導 06/01 21:44
→ TETUO18樓砍RedFall專案,元老級員工超過70%離職,得不到的永遠最美 06/01 21:44
→ TETUO19樓好。工作室內控稽核沒做好就是這樣,如果開發流程有問題困 06/01 21:44
→ TETUO20樓在撞牆期走不出來就該檢討停損。寄望高層干預本身就是把兩 06/01 21:44
→ TETUO21樓面刃。 06/01 21:44
TETUO22樓所以找到自家遊戲定位真的很重要,就算是UBI罐頭工廠也是 06/01 21:52
→ TETUO23樓按部就班依照開發時程推進。高層創意發想;基層苦不堪言, 06/01 21:52
→ TETUO24樓又或是作自己想做的遊戲卻眼高手低無法跟既有遊戲競爭只會 06/01 21:52
→ TETUO25樓讓人無言。 06/01 21:52
→ tupp26樓如果不干預包含遊戲的品質的話,那表示未來微軟一樣會允許這 06/01 21:53
→ tupp27樓種品質的遊戲發行 06/01 21:53
→ john6524028樓真的把微軟爸爸的方便當隨便耶…傻眼 06/01 22:05
Muilie29樓微軟以前管太多人跑掉,現在完全不管人也跑掉,哈哈 06/01 22:06
TETUO30樓干預遊戲開發跟品管是兩回事,很明顯內文中的工作室員工是 06/01 22:12