https://www.gamefile.news/p/microsoft-phil-spencer-xbox-cloud-interview
GameFile最新採訪Phil Spencer
討論雲端、裁員、實體版、Xbox第一方遊戲首日登陸Xbox Game Pass等
機翻與自翻做修飾,如翻譯不好請見諒
開頭
*根據Newzoo市場數據,2023年比起2022年遊戲市場整體僅成長0.6%
*認為Xbox目前在尋找新玩家方面做得不夠好,全球有兩億家機玩家市場,但經過5-6年這
數字沒有改變
*經過疫情後提高遊戲售價,每款遊戲需要找到新方法來賺錢,認為某個時機點會達到一
些高峰,坦白講,這個高峰可能會去到我不喜歡、操縱性的地方
雲端
*xCloud曾有段時間沒擴展新的晶片與伺服器,因為供應量大於需求量
*雲端擴展與發展一直緩慢成長,但最終這塊部分還是會加速
*xCloud過去六個月成長出現在"永遠不會成為遊戲市場的市場",並且已經蔓延到電視、C
hromebook、安卓平板電腦等
*還是預期Xbox Series S裝機量高於Xbox Series X
裁員
*我向公司承諾,Xbox業務會成為微軟盈利、不斷成長的一部分
*由於Xbox部門需要長期成長,做出裁員決定
*我們知道需要長期成長的最佳位置,其中大部分有關於開發人員致力所期望優秀遊戲並
找到數百萬位玩家遊戲,但說實話,開發一款遊戲的成本包含開發人員,我們要確保足夠
適合的人員在適合的位置進行開發,這樣才能取得成功
*微軟遊戲業務並未萎縮,但成功代價不菲,就是花689億美元收購ABK
*微軟遊戲部門在2023年最後三個月成長61%,主要歸於ABK帶動收入,如果沒有ABK,遊戲
部門整體成長6%,成長率高於整體遊戲產業,但增幅是低於微軟其他部門
*為何裁員那麼多? 我想說的是我們對所有旗下工作室的運作、營運業務,以及Xbox、Zen
iMax/Bethesda、ABK之間的合作領域進行全面審視的結合
*ZeniMax/Bethesda收購三年以來該組織的業務增加約15000位人員 (about 15000 people
)
實體版遊戲
*我們是以實體與數位來發行遊戲,實際來說我們追隨專注客戶目前的行為,而我們大多
數客戶以透過數位方式購買遊戲
*我們策略並非催使玩家全面轉向數位化,去除實體版遊戲非是我們戰略性的事情
*我們支持實體版遊戲,沒必要推動與客戶需求不成比例的發展
*遊戲家用主機已經是最後一款附有光碟機的消費性電子產品,就以實際製造光碟機與相
關成本來講,由於供應商與買家越來越少,當我們考慮將光碟機安裝在主機上,確實會影
響光碟機的成本 (大概暗示也會連帶影響遊戲主機的售價)
*裁掉實體版遊戲銷售部門是Xbox、Zenimax、ABK之間做協調,我們有負責實體銷售管道
的團隊,其中包含實體店面遊戲銷售管道,這是團隊的行動範圍,但裁掉實體版遊戲銷售
部門並非代表我們要放棄這種能力
Xbox第一方首日登陸Xbox Game Pass
*COD登陸XGP還沒有尚未明確時間點,但ABK旗艦遊戲仍然會推出
*目前正在後端工作,確保能在登陸第一天同時出現在Xbox與PC
*我們目的是Xbox Game Studios、ZeniMax/Bethesda、ABK出品的遊戲推出第一天出現在X
box Game Pass上
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