Re: [心得] 王國之淚地下城的一些感想與雜談

NSwitch

68450

原文恕刪
巴哈回了一些可能我本文沒說清楚的地方
想說這裡也同步更新一下
以下正文


可能是我文章寫太長,也可能是我個人文筆不好,這部分我個人虛心檢討,因為我發現蠻多
人可能沒有看完內文,或是沒有看仔細之類的,所以沒有搞懂我想表達的重點哈哈哈


首先,我上面心得提到的都是地下城,也就是這一代所謂的「神殿」,而不是神廟,神
廟是曠野才有的創新,我認為這兩代的神廟有他自己獨有的節奏,個人蠻喜歡的(儘管這代
的祝福神廟確實是太多了)。


https://i.imgur.com/Tu8nBew.jpg

(勞魯,你的出現率有點高喔。)


再來,我認為地下城該有的重點從來不是「難度」,而是它失去了一個優秀地下城該有的「
迷宮感」。


迷宮感是怎麼來的?我簡單統整一下上面的重點:


1.地下城由多個封閉式房間組成,當中有許多房間上鎖,以及許多可以解鎖的小鑰匙四散各
地,這是經典的「尋路玩法」,幾乎以前的每個薩爾達地下城都遵循這這樣的守則。


例如:在天空之城中,你只需要去四散各地的房間找鑰匙,然後開鎖前進,他的本質其實很
簡單,但因為神殿的可探索空間夠大,你獲得了一種「在迷宮中冒險的感覺」。


https://i.imgur.com/VPy0vYb.jpg

(天空之城乍看之下感覺很複雜,但其實只是經典的尋路老玩法。)


2.某些地下城有一個獨特的核心機制,藉由去觸發這個核心機制,整個地下城會改變,你可
能因為想去a地點而觸發了核心機制,但發現觸發過後可以去a地點而不能去b地點了!因為
當你影響核心機制時,「整個」地下城會跟著改變,迫使你得先花一點點時間思考你應該如
何在適當的時機去觸發核心機制,先規劃好你的路線才有辦法前進,這是把「整個地下城視
為一個大謎題」的玩法。


例如:在沙上船,有些地點在「現在」不能到達,有些地點在「過去」不能到達,你要去控
制船上那唯一的時空石,在適當的時機去觸發它,控制整艘船是在「過去」還是「現在」,
並且先規劃好你的路徑,這使得神殿「感覺上」變得更為複雜、更有迷宮感,但實際上也只
是一個「需要預先思考,而不能隨意亂闖」的尋路玩法,整個地下城變得有趣許多。


https://i.imgur.com/TnHWbl7.jpg

(在沙上船,你要藉由觸發時空石去控制船所在的時空。)


然而,這樣的玩法會讓地下城的難度變高嗎?我認為是不會的,因為他的本質還是在於經典
的「尋找路徑」,所有的地下城要做的事情是一樣的,那就是「找到前往boss房間的路」,
核心機制只是讓你所要思考的層面多了一層,你只要前進之前先花個兩分鐘思考你的路線,
其實真的不會很難。


而王國之淚事實上拋棄了這種尋路玩法,一個地下城基本上就是由四到五個獨立小謎題組合
,你只需要走到地圖上標示的點,然後解謎,沒有要找的路,沒有機關會互相影響,從而失
去了一種「在古老大迷宮闖蕩」的感覺。


https://i.imgur.com/QzHvip9.jpg

(天鳥船,其實只是由五個獨立謎題組成,跟沙上船那種會影響整艘船環境的機制相比,遜
色了不少。)


而為了掩飾這一點,王國之淚用了一個非常糟糕的方式:把非必要的東西做的很複雜、藏的
很隱密。除了我本文提到的那些,我再舉個例子詳細說明:


鼓隆提亞主要的難度來自於礦車路線設計的十分複雜,神殿本身並不困難,空間的設計並不
複雜,但藉由礦車增加了很多讓人煩躁、沒必要的難度(為了掩飾神殿的本質過於單調的事
實,礦車還弄的我有點3D暈)。但在同樣有礦車設計的龍之舞地下城,礦車的路線就簡單許
多,不會弄的太複雜,因為那不是他的重點,重點仍是在「尋找前往boss房間的路線」這件
事情上,礦車只不過是其中一個過場而已,但探索龍之舞地下城卻比探索鼓隆提亞來的有趣
許多,因為它沒有過於複雜的路線、令人煩躁的設計,同時地下城也藉由龐大的可探索空間
以及盡心設計的鑰匙和鎖來營造出了迷宮探險的感覺。


https://i.imgur.com/CaVjArs.jpg

(鼓隆提亞的礦車路線實在是做的比他需要的還要難上許多。)


做個總結:難度並不是重點,重點是在於地下城有沒有藉由各種不同的方式(通常是鑰匙和
鎖、或是核心機制),去塑造出他該有的迷宮感、冒險感,而不是為了隱藏他其實只是神廟
聚合體的事實,去把東西藏的很隱密,路線弄得很複雜煩躁來增加毫無意義的難度,這也是
為什麼我這次會覺得製作組在神殿上沒有下工夫的原因。


https://i.imgur.com/Rxsopod.png

(同樣是礦車設計,龍之舞地下城就顯得簡單且有趣許多。)


難,可以難的很有趣;簡單,也可以簡單的很好玩。


--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.10.106.63 (臺灣)※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1686361466.A.674.html
forsakesheep1樓你講的那種就不受歡迎,曠野火蜥蜴是玩家抱怨最多 06/10 09:53
forsakesheep2樓的迷宮 06/10 09:53
pocky05113樓第一段 妳要的是連鎖型的解謎 王國之淚卻把解謎拆開 06/10 09:53
pocky05114樓第二段 火之神殿如果照著礦車跑本身就很複雜 解謎太難 06/10 09:54
forsakesheep5樓你去看剛開始的心得文,對於簡化神殿這點大多是好 06/10 09:54
forsakesheep6樓 06/10 09:54
這點我知道,我當然知道現在這樣的模式是比較符合大眾口味,打從曠野的時候看銷量跟討 論度就知道了,只是個人還是會覺得有些可惜跟懷念就是了
pocky05117樓會影響平衡 06/10 09:54
pocky05118樓照妳的理念來設計5個機關互相連動加上礦車 沒6小時出不 06/10 09:55
pocky05119樓 06/10 09:55
martha10樓我完全懂你的意思,而且我覺得王淚的謎題設計邏輯和以往 06/10 09:56
martha11樓有非常大的不同,在曠野雖然也是很多神廟的獨立解謎,但是 06/10 09:56
martha12樓曠野的解謎邏輯和以往比較接近,王淚的感覺整個不一樣。 06/10 09:56
martha13樓或許是王淚的解謎被拆得太細,一個神廟的解謎還要拆成三 06/10 09:56
martha14樓等分。不過認真說,王淚的解謎模式真的是比較符合大眾。 06/10 09:56
forsakesheep15樓以前薩爾達地圖是N個大迷宮組成,迷宮是冒險主題當 06/10 09:57
forsakesheep16樓然設計成要玩很久,這兩作迷宮只是遊戲的一小部分 06/10 09:57
forsakesheep17樓,設計成要花長時間解謎只會讓玩家不耐煩 06/10 09:57
pocky051118樓的確像樓上講的 解謎不是這兩代的要素 探索才是 06/10 09:58
pocky051119樓所以設計成輕解謎 重探索 06/10 09:59
sinomin20樓我也覺得神殿解謎不夠一致性。但現在已經不是以前隨時都 06/10 09:59
sinomin21樓能有兩三個小時不被打斷的遊戲時間,... 06/10 09:59
StBernand22樓我覺得就是迎合現代玩家的口味做出改變而已 06/10 10:14
zeyoshi23樓主要還是通天術太過分啦 會直接破壞那種尋路的過程 但是 06/10 10:17
zeyoshi24樓又不能不把通天術視為解密的一部分才變這樣吧 06/10 10:17
cianhao25樓通天術的部分應該可以用禁止通過的材料去限制使用? 06/10 10:27
cianhao26樓啊我是指天花板材質之類的 06/10 10:27
spike121527樓曠野我只記得滾筒洗衣機…火蜥蜴內容是啥忘了 06/10 10:36
Peacex28樓通天術根本就是一種朝上的portal,或許可以去借鑑那種設 06/10 10:57
Peacex29樓 06/10 10:58
guogu30樓曠野雷神獸我沒找到第二顆發電的球直接武器相接逃課 06/10 10:58
更多心得
[心得] 王國之淚地下城的一些感想與雜談
[心得] 王國之淚 當林克遇見依蓋隊 (雷)
[心得] SD新假面騎士亂舞心得
Re: [心得] 王國之淚 左納烏裝置製造機 轉蛋機列表
[心得] 王國之淚 合照魔王外還可將魔王當人馬打
Re: [心得] 王國之淚-新入坑者對加儂的感想(雷)
Re: [心得] 王國之淚-新入坑者對加儂的感想(雷)
Re: [心得] Skull & Co. JumpGate和保護殼使用後心得