系列作初入坑
本世代SRPG玩過風花跟三角
三角跑完普通難度二輪
風花戰棋外要素占比過多棄坑
這次重生從發售消息一出就期待很久了
早早就已經在網路平台預購
到貨後邊玩也邊看了不少日本5ch討論
目前時數已經超過40小時
進度在C線第三章初期
簡單分享對遊戲內各要素的感想
(因為不想花時間跑森林搞動物買賣
所以只好找商店老闆玩玩煉金術了)
https://i.imgur.com/2Cnprn2.jpg
軍團等級
隨遊戲進度開放
第一章首個有臉boss時會遇到抉擇
選擇直接打的話會有等差
而先走另一線再回頭挑戰則能等級壓制
這之後基本上等級都是平等或輸給敵方
造成有些人會認為
為何不能放寬等級上限或難易度調整
我想這可能是松野跟製作組只打算
做一個有戰旗遊戲應有姿態的遊戲
而不是一個大眾向的遊戲
卡片系統
會出現在各種的位置讓敵我拿buff
讓雜魚角吃滿後有可能開始滾雪球
同樣的我方吃滿也有可能開始切菜
中後期更是直接登場吃滿buff的boss
所以也是讓很多人對此系統頗有微詞
開場我都是用卡諾普斯先飛去拿一下
順便偷摸對面後排角兼消耗對面補師mp
不然通常對面開場都會先吃mp補藥
讓人跟前排磨很久才有破口
再來就是祈禱不要出現在該死的位置
讓對面爽爽撿
職業
初期騎士+符文/女武神組合很全面
有坦度能打還能丟魔法又能補
不過要補還是直接喝水比較快
而弓手跟法師很難用
一個是碰到前排傷害像抓癢
一個是還沒做事先被對面射歪
不過也可能是菜雞我技術爛不會用QQ
中期之後可轉職業變多
也開始多樣化有角色分工了
忍者雙刀高傷.丟忍術跟上負面狀態
馴獸師幫魔獸上buff跟丟道具
龍騎士專打前排魔獸
等等
大概每個職業都能起到一些作用
法師也變好用能丟無視地形的AOE技能了
但弓手好像就還是那個樣子
頂多只能幫上負面狀態而已
其他雜項
武器熟練度
這點特別拿出來提
是因為是少數我覺得比較麻煩的點
轉職如果必須要改用不同武器的話
都得花時間回去打演習放給ai練
不過演習+ai系統也有個問題
就是好像不能完全放著讓它自己跑
因為丟招只要跑出技能台詞的話
不手動按掉的話就會卡住
而這點在跑劇情台詞時也是如此
華倫報告算少數覺得很好沒意見的
玩一玩有點忘記劇情的時候
還能回去看一下新聞跟時事那些簡報
快速回憶一下自己到底做了什麼
甚至連沒救誰到演習撤退都被記了一筆...
我的雷神啊!!!
感想總結
玩到目前覺得算中等以上的良作
好不好玩非常看人
也需要投入大量時間
只適合核心玩家
製作組應該從頭到尾就只打算走硬核路線
沒能夠針對難易度部分讓人自由調整
是比較可惜的部分
當然還是希望賣得好
有漂亮的數字讓廠商對這個類型有信心
未來繼續考慮做符合這個世代的新作
(不過那個雷霆任務重製我可能先緩緩...
因為明天有某個現象級作品要上
預計是暫時不會有空能摸這片)
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