[心得] 仇恨與救贖的平行-最後生還者二部曲重製

PS5

985628

--本篇討論可能含有性議題或令人不快之內容,無法接受此類話題者請自行斟酌閱讀--

2020/7/25
我在板上發表了我第一篇認真撰寫的遊戲心得,「唯有放下,才能終結痛苦-最後生還者
2」
該篇文章在PTT PS板上衍生了400則留言,包含78推與105噓,以及13篇文章的討論串
(巴哈是65 GP、197 BP,被噓到摺疊,其實PTT還比較友善?)

2021/5/19
我跟朋友說要是我買到了PS5,一定會重玩TLOU2

https://i.imgur.com/McS4xtV.png



2022/6/20
買到PS5了,但是一路玩了《王國之心》、《重力異想世界》、《碧血狂殺 2》,沒一款
是PS5遊戲= =

2024/9/25
準備要離職了,所以決定用累積的特休來重破,也包含重製版當中的失落的關卡、以及觀
看總監解說
而今天終於完成了,經歷了困難模式的第二輪,我還是非常、非常喜歡這部作品

https://i.imgur.com/x4Yf3xB.jpeg



我的第二輪是困難模式的New Game+,儘管在遊戲的開頭便能解鎖全部的武器,稍微推進
進度後就能完成武器和藥品的升級,但是遊戲在資源上給得特別小氣,尤其是彈藥的部分。
在一般模式下,幾乎每次打完一名小兵,都能拾獲掉落的彈藥,即使主武器子彈用盡,往
往手槍仍然可以提供次要的火力支援,但在困難模式中可沒有那種餘韻,即使是手槍子彈
也要看遊戲的臉色一次撿一發,每一發都是至關重要的資源,也因此讓遊玩的過程中必須
大幅提升潛行的比例,才不會在一次的衝突戰之後就耗竭了彈藥。

https://i.imgur.com/9wLd4m5.jpeg



上一次遊玩已經是超過四年的時間了,但在這一次的遊玩過程中我感覺自己更能融入潛行
的緊張感,不再像普通模式下能夠靠著大量的彈藥,每一次都躲在掩體後將敵人一個個全
部幹掉,有許多時候會盡力避免衝突發生,在絲毫不引起注意的狀況下完成衝突戰。
我曾經是刺客教條系列的大粉絲,但是相較之下,我認為最後生還者會更符合我心目中的
潛行遊戲,畢竟在刺客教條系列作中,資源的重要性往往是極低,彈藥、煙霧彈、毒針等
都鮮有耗盡的情形,每一次都是在近完美的狀態下出擊,而少了那種在極端情況下求生的
緊張感。
雖然如此,困難模式對於資源的吝嗇也讓我更傾向於讀檔重玩,如果這次嘗試過程中耗了
太多資源、吃了太多血包,我就會直接讀檔或自殺,希望重來一次能夠在消耗更少資源的
情況下完成,這些無限重試的機會又會大大的降低了前述的緊張感,因為重試可以說是毫
無懲罰的(除了短短幾分鐘甚至秒鐘的遊戲進度),雖然永久死亡模式可以完美的解決這
個問題,但我只能對那 0.7% 真的以這模式完成的玩家獻上我的敬意,就不親自嘗試了。

https://i.imgur.com/RWOwDPw.jpeg



除了故事模式外,新增的浴血無歸模式我也有以普通模式淺嚐了一下,滿滿的戰鬥確實是
讓人腎上腺素狂飆,遊戲的規則也算簡單,稍微看過就能大致理解其機制了,而在一次次
的衝突戰中經常會有額外的規則或濾鏡出現,來讓每一次戰鬥都有新的變化與組合,但有
些實在是太太太靠北了,像是會在時限內出現一波波敵人的「追殺」關卡,配上隱形的敵
人,真的是最下流的組合之一,去你的尼爾。
但我認為穿插著故事、戰鬥以及角色對話的故事模式才是我喜歡的最後生還者,所以就沒
有在這個模式中投入更多的時間了。

https://i.imgur.com/GNXr8lV.jpeg



另一大特色就是在過場動畫中搭配著總監、演員、編劇等人一同討論製作過程的總監解說
,在這裡能夠聽他們討論每一個過場動畫,以及那些最具爭議的故事發展,以下是擷取了
最有爭議的片段之一,也就是放下仇恨的結尾。
https://youtu.be/H-G0mFd4qkU

可以從他們的討論過程中知道,原先還有許多版本的結尾,像是許多玩家期待的殺了艾比
的結局,也有艾莉回到農舍時遇到另一批尋仇的人,要為了西雅圖的事件來向艾莉尋仇,
可以知道故事的焦點一直都聚焦於「復仇的循環」,而最後選擇不殺艾比的原因之一,就
是為了保留艾莉那僅存一絲的人性,但對於艾莉而言,不,對於任何有思考能力的生物而
言,任何的抉擇往往都不會有僅僅一個單純的理由,而是根據所有發生的事情來做出的決
定。

https://i.imgur.com/O0X6MhC.jpeg



https://i.imgur.com/b0W120q.jpeg



重玩的過程中,另一個我特別喜歡的點是遊戲會以角色的幻覺、夢境來呈現角色的心理狀
態,像是艾比在完成復仇之後,仍然在夢中看見死去的父親倒在血泊之中的噩夢,復仇的
行為並沒有為他的內心帶來平靜,反倒是在和歐文的談話過程中,開始反思自己將敵對勢
力視為仇敵,不斷殺戮的正當性,因而決定拯救了葉拉與列夫後,才在夢中看見父親再次
向自己展開笑靨,讓他瞭解了甚麼事情對自己才是真正的救贖,這也不需要任何的文字與
對話,單靠畫面就能好好的表達這個故事發展。
這樣以幻覺呈現角色心理的手法很常見,無論是另一款我很喜歡的《Lisa the Painful》
還是近期推出重製版的《沉默之丘 2》都是,比起用文字、對話來呈現,直接親自體驗會
更加深刻。

在這四年之中,我也有持續接觸更多的敘事載體,無論是遊戲、電影、影集、動漫,都是
在一步步開拓我的眼界。讓我印象深刻的故事之一是經典的《魔鬼終結者 2》(以下有雷
),主角莎拉為了保護未來,打算前去幹掉之後會開發出天網的科學家,但是故事並沒有
將這名科學家塑造為「為了統治世界而打算運用科技控制全人類的邪惡科學家」,而是一
名愛家的男人,在家中因為自己還沒做的事情而遭到槍擊,莎拉也在那樣的狀況下不忍痛
下殺手。
另一個是浦澤直樹的《怪物Monster》,故事中殺手的獵物叫了一杯咖啡,然後開始放砂
糖。ㄧ匙、兩匙三匙、四匙放到第五匙時,「我口中突然充滿了平常喝的咖啡的味道。這
個人很享受地把它給喝了下去。」於是,殺手把槍放下來了。
他知道自己再也殺不了人。
(轉自:https://www.threads.net/@from_annie_k/post/DA3G-O6yr09

「非人化」或「去人性化」這個詞,是指對他人的人性的充分否認,經常隨之而來的是對
其他人的殘酷,尤其對於殺手這類的工作,為了讓心理保持健康是非常重要的。
許多好萊塢動作大片中,邪惡大反派的表現如果感覺不夠邪惡,通常就會被編劇派去幹點
「殺掉自己手下」「對敵人不敬」之類的壞事,讓大家減少對反派的同情心,專注在主角
如何華麗的幹掉反派就好了,這對於敘事編排上也是簡單得多,也正是因為如此,願意好
好在看似反派的角色身上好好著墨,讓他們的角色更加立體,而不是單純的只是個壞人,
那對我而言就是值得欣賞的故事要素。

《最後生還者 2》當中,無論是花了一半的篇幅在描述艾比的故事,讓她和過去的夥伴反
目成仇,或者讓 NPC 之間以對方的名字稱呼彼此,都在強化所有角色的人性,因為這整
個系列就是聚焦在人性上,而不是痛快的槍戰或爽快的劇情,即使是在頑皮狗的《秘境探
險 2》中,他們也讓大Boss對主角說出「你過去殺死了多少人?光是今天……你殺了多少
人?」這樣的臺詞,當時玩到這段真的有嚇到我,平常這種問題只有打CS的時候朋友可能
會問我,然後再嗆我十年老兵怎麼打成這樣。

https://i.imgur.com/rXYbCfE.jpeg



我固然喜歡這樣的敘事,但如果他是放在《捍衛任務》這類的故事之中,我也會覺得滿問
號的,畢竟那系列的主軸不是什麼人性,就是用最酷的方式爽快擊殺敵人,這不是壞事,
每一個作品都有自己的定位,鮮少有作品可以十全十美的全部都包,他們只要能做好自己
當下份內的內容,就已經是值得讚賞的佳作了,我完全可以在電影院內享受John
Wick用龍息彈如電玩一般幹掉好幾打的士兵,不需要去思考其中的善與惡、復仇的循環。
也因此,在接觸任何作品之前先有對的心理建設會大大的提升你的體驗,我也很慶幸自己
不管是因為劇透還是因為我對頑皮狗的認識,我在遊玩的過程中並沒有因此而感到不適、
噁心、極端的厭惡,更多的是對各個角色的同理心。

在這邊我也想要討論一些關於TLOU2常見的爭議話題:
1. 原諒艾比,卻殺了一整路的士兵?
→同樣是殺戮,為了生存、活命而殺,以及為了復仇而遠渡重洋、拋家棄子去殺一人,是
完全不同的類比。
更何況蛇幫還會蓄奴,完全就是塑造出來當免洗的反派,下一部可能也沒他們的戲份了。

2. 預告詐欺
→就是真的很爛的手法,很爛很爛。

3. 亞裔笑話的歧視
→這個可能就要看人了,就像是有人覺得遊戲裡沒有黑人就是歧視黑人一樣,每個人的敏
感程度不同。對我而言,傑西是真的滿帥的,在遊戲裡的形象也都很正面,他跟艾莉的關
係也很好,所以這種自嘲的玩笑我不會覺得被侵犯之類的,更何況他還留下了後代,如果
我今天要歧視其他人種我應該不會給這麼好的待遇啦。
如果你還是覺得這個笑話讓你覺得被冒犯了,我深感遺憾。

4. 總監說不買遊戲的人都是歧視
→他在限動中很明確的指出,他要那些歧視的人別買他們的遊戲,他作為遊戲的總監,合
作夥伴收到無數的死亡威脅、恐嚇訊息,替他們發聲是義務,我不懂怎麼會把這解釋成不
買遊戲就是歧視。
就像是「討厭香菜的不要來買香菜披薩噢」「哇靠你憑甚麼說不買你的香菜披薩就是討厭
香菜」「蛤」,我認為這完全是曲解字義來炒新聞的行為。

大概是這樣,歡迎大家針對這款遊戲進行更多有建設性的討論,而不是「哈哈政治正確
噓」,我希望熱愛遊戲的大家能夠針對自己的感受去分享,不要被那四個字吸引了,而失
去了表達能力。你可以說我不喜歡角色塑造有同性戀、我不喜歡角色不夠有美感、我不喜
歡遊戲中有不適合出現的種族、我不喜歡劇情的編排,無論是哪一種,都比起那四個字更
能帶出有意義的討論。
除非你沒有打算討論,只是想罵一罵就走人,那我也祝福你留完言之後可以過得更開心。
最後,無論你喜不喜歡這款遊戲,我都希望大家把自己的注意力放在自己喜歡的遊戲上面
,好好享受遊戲的樂趣,不要被社群媒體和網路所煽動情緒而浪費精力在自己根本不喜歡
的事物上,不要成為和自己討厭的極端者一樣的人。

https://i.imgur.com/4tTneUu.jpeg

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AChiHuang1樓先卡來看推文大戰 10/16 01:09
Avier2樓噓噓大戰 ~ 10/16 01:21
ryosam3樓遊戲是好遊戲,但做遊戲的人不是好人 10/16 01:23
gs2004838314樓10/10 10/16 01:28
godrong955樓推 這系列時至今日也依然是我最愛的遊戲 10/16 01:30
cookiecloud6樓剛好在挑戰NG+絕地,進度到前半BOSS,超客家打法導致 10/16 02:16
cookiecloud7樓現在彈藥資源都滿出來 XDDDD 10/16 02:16
b525683848樓只能說最後2跟小丑2某種程度上都忽略了娛樂載體的敘事 10/16 02:17
b525683849樓方法跟觀眾帶入感,手法都太差了 10/16 02:17
cookiecloud10樓而且像前作絕地一樣限制自己不用聆聽模式,玩起來真 10/16 02:20
cookiecloud11樓的刺激,每個敵人彷彿都內建雷達,不小心露出頭就被 10/16 02:20
cookiecloud12樓偵測到 10/16 02:20
fman13樓我來頭噓好了,主要還是"教育"的問題,一般來說遊戲要傳遞一 10/16 03:48
fman14樓個觀念,用丟出問題的方式,讓玩家去思考是比較好的方式,就 10/16 03:48
fman15樓不是用那種高高在上,"教育"玩家應該的想法,最二就是那種最 10/16 03:49
fman16樓爛的方式,所以當年才會引起那麼多批評 10/16 03:49
可以分享一下你認為怎麼樣的手法是「教育」嗎?這款遊戲和電影等敘事手法,對我來說 就是製作人做了自己的作品,我們主動的去接觸並從中試圖瞭解這款作品要帶來的含義 我沒有感覺到有人「高高在上」的對我指指點點,說我應該怎樣,所以很好奇為什麼會有 這種想法
hips17樓尼爾跟艾莉都是垃圾。艾比是好人,若我是她就趕盡殺絕,就 10/16 05:34
hips18樓不會有這麼多drama。遊戲要教育玩家的其實是除惡務盡。 10/16 05:34
aweak19樓認真文幫推,我也非常愛TLOU2 10/16 06:36
saiiys20樓
10/16 06:36
alex097321樓~ 10/16 07:05
zebra7997922樓2比1還不耐玩 10/16 07:07
DivKai23樓把你講的那幾個結局做出來,把選擇權還給玩家。單方面教育 10/16 07:12
DivKai24樓把你的價值觀,強迫加在別人身上不優 10/16 07:12
頑皮狗的遊戲一直一直以來都沒有做出選擇式結局,在秘境探險我沒辦法選擇不殺大Boss ,在TLOU1我也不能選擇把艾莉交給醫生 我瞭解這會是容易引起爭議的結局,但這並不會讓多重結局變成開發商的義務,因為他們 做的遊戲一直以來都是沒有分歧的線性故事
mongduo25樓這個二代還是趕快被大家遺忘吧 10/16 07:14
phix26樓可惜這遊戲被DEI搶走了 10/16 07:22
fucchonpeng27樓好玩,我玩完根本沒感受到負評那些東西。什麼教育啦 10/16 07:36
fucchonpeng28樓、不合理的原諒之類的,在我看來都有堆疊及鋪陳。不 10/16 07:36
fucchonpeng29樓過可以理解雙主線而且還是立場相對的兩條,對玩家的 10/16 07:36
fucchonpeng30樓情感投射有不好的影響。如果是置身事外的視角,如影 10/16 07:36
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