當初總是聽說的蜜大腿萊莎有多吸引人
且當初萊莎的煉金工房2出了以後吹捧更是上了天
當初甚至連沒在玩煉金工房的也大吹特吹
甚至還有網紅還說買來完後真心推薦
而煉金術士系列本來也是有接觸的
但當初PS1/PS2時代因為日文版的關係試了幾次後就沒多玩
後來真實將煉金術士系列有玩到結束的作品
就屬PS3時代愛夏的鍊金工房 ~黃昏大地之鍊金術士~系列
愛夏好玩歸好玩
但愛夏的麻煩是時間序吃很重
愛夏的遊戲內時間過了就過,
這讓玩的過程中總是有種莫名壓迫感
這也許就是因為黃昏大地的副標關係
(不過曾上網詢問,似乎"時間壓迫"就是當時煉金術士的特色)
當時雖然愛夏3部曲都有通關
但也因為不喜歡被時間壓迫著
所以通關愛夏第三部後就決定往後煉金術士系列
若再有時間壓迫感的話就不打算玩了
所以當初要玩萊莎的鍊金工房2前曾上網諮詢過
當時也不少人保證遊戲沒時間壓力
且遊戲比愛夏還自由
所以當萊莎煉金術士2入手後
就特別在遊戲時序上留意
果然萊莎2正如網上推薦的那樣
遊戲公司改正了"時間"壓迫的限制
遊戲玩起來完全是有被無限放飛那樣
讓你可以肆無忌憚的採集與大玩煉金組合
萊莎2的各種好處與好玩的地方
也正如許多網友說的一樣
所以自己最近也在不知不覺中
莫明奇妙地玩到最後秘境之前
原本自己是不清楚自己進度到哪的
因為我總是覺得悠久祠堂只有7%的探索進度
潛在意識就覺得遊戲進度還在初期
所以總以為自己進度才到中半段
誰知就因為北方大陸卡關
上網查遊戲攻略後才知道
原來遊戲進度已經來到遊戲最後一個遺跡秘境之前了
當知道遊戲進度來到通關門口之前時
不禁感嘆這遊戲還真令人感覺複雜
為何會這樣說
因為萊莎2的煉金系統真的會令人著迷
在萊莎2中只要有材料你就真的會沉迷在煉金術各種搭配中
戰鬥組合也是一樣
但相對於愛夏系列與其他沒玩很深系列來說
萊莎2在煉金系統、噗尼培養和遺跡系統外的遊戲項目就太日常了
日常到很多對話都有點喇低賽與不必要
許多日常任務也是如此
但也許就因為日常的關係
所以萊莎2玩起來也沒什麼負擔
只是這樣的日常我是很不習慣
除了煉金系統外
萊莎另一個很有趣的設計就是前面有提到的培養噗尼小系統
這系統應該算是在大玩煉金術過程中的醍醐味
玩萊莎2玩到目前這階段
整個遊戲大體上都還是能接受的
若要給分數的話
若能撇除探索遺跡地毯式完全探索的設計
萊莎2我會給90分以上的高分
因為萊莎2的遺跡探險系統
被設計成得完全地毯式探索才能得到所有碎片
且遊戲中的系統指引提示
在提示的時機上總是很莫名其妙(也許是翻譯不到位的緣故吧)
例如當你在遺跡中卡住時
遊戲中的介面與中文探索提示中
系統會提示你應該利用當下得到的資料嘗試解決問題
但偏偏萊莎2的遺跡系統就是被設定成得將所有碎片全蒐齊才能解開困境
且要達成解題條件你就是得將所有地圖的每塊地皮都完全摸遍
而當你卡關時
系統提示總是莫名其妙的在你只收集一半碎片時
提示你應該利用現有探索進度得到的碎片資訊嘗試解決問題
偏偏就是系統的這種奇怪提示時機
就是造成萊莎2會莫名其妙卡關的主原因
因為沒將地圖做地毯式探索+蒐集碎片不足所造成的結果
就是只能對著系統乾瞪眼
瞎找解決問題的方法
然後啥都幹不了
最後只能摸著鼻子重新將遺跡每張地圖的每寸地皮都翻過一遍
然後問題才能獲得解決
而且這樣的毛病在每個遺跡中途提示都有
這也導致很多浪費在毫無意義的亂晃與碎片系統中瞎忙
特別是這毛病與萊莎2的遺跡地圖地形惱人設計還很有關系
因為萊莎2的地圖總會刻意在關鍵叉路上
利用地形高低差的隔離
阻止你解決問題的順手度
刻意利用地形刁難製造毫無意義的刁難
整個萊莎2真要說有問題
我覺得遺跡系統的設計非他莫屬
當然是可以體會遊戲團隊想要增加遊戲難度
但遺跡系統所形成的挑戰
完全是刁難不是難度設計
讓人覺得純粹是為刁難而刁難
總之遺跡系統的設計搞得我玩到整個很毛躁與不爽
最後得說
整體上若萊莎2能撇除遺跡的刁難設計
萊莎2有90分以上的水準
但若將遺跡的刁難也計入分數
那我就只能給個80分
至於會不會推不推薦別人玩萊莎2或鍊金系列
我必須說煉金術士系列是一款練成道具後
並將之用於解決問題與戰鬥的遊戲
煉金術士系列不是在玩戰鬥中練成道具的遊戲
所以想玩煉金術士這遊戲要先有這認知
這樣玩煉金術士的遊戲才會覺得好玩
但正因為煉金術士的遊戲玩的是他的煉金系統
因此個人覺得煉金術系統的好壞
是該系列的主打與吸引人之處
而各種其他輔助系統相對的也很關鍵
因為這些都是在煉金術系統基礎上的加分與減分的要素
所以以萊莎2來說
若單看美美人物與玩煉金術我會推薦別人玩
但就以推薦遊戲的角度而言
我不推薦
因為遺跡系統的設計很勸退人
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