我原本對魂系列一直都沒甚麼興趣,
一來是聽說很難,很自謔,
一來是覺得不想再多追一個系列,想讓人生單純一點(?)
但後來聽說惡魔靈魂重製版的觸覺回饋做得不差,
在現下觸覺回饋的遊戲並不發達的時候,心底一直很想體驗看看,
之後宣布進PS+訂閱,惡魔靈魂R就成為我訂閱的首要目標。
----------------------------------------------
遊戲的優秀光是第一刀就可以感覺得出來(雖然是卯在牆上)
藍點工作室呈現出冷冰器重量感與劃過空氣的音效,玩起來真的非常舒爽。
而通過教學關卡進入柏雷塔尼亞的城門後,
真正體驗到了為何宮崎英高的遊戲會這麼受吹捧。
我覺得他的遊戲最特別的點在於戰鬥的機制非常「精準」,
首先是方位,現代的ARPG幾乎都附帶了近戰自動瞄準,
只要靠近敵人按下攻擊鍵,角色會自己轉向去打敵人,基本上很難miss,
但是這幾款魂game就不是這樣了,你揮空就揮空,揮劍的方向請自己用左類比校正。
再來是武器軌跡,玩其他遊戲的時候,印象中不太有這麼精準的軌跡判定,
魂game的武器傷害判定給人的感覺就很像武器走到哪,傷害就到哪,非常精準,
所見即所得。
其他遊戲則給人的感覺很像是單次攻擊就是很大很粗的一塊,整個軌跡都是傷害區,
敵我都是,導致戰鬥的感覺比較粗糙,根本不會想用走位來閃招。
而這也是我認為宮崎英高遊戲的迷人之處。
因為上述兩個遊戲特性,因此武器的長度也變得非常精準,
這讓我想到Fate裡面Saber和Lancer的初戰,
Lancer曾經說過Saber的武器因為看不見而無法估計長度,
導致打起來非常麻煩。
魂game就是讓我體悟到為什麼武器的長度這麼重要,
不是說像是長劍跟大劍這種尺寸差很多的,
而是闊劍和長劍這種只差一點點長度的,
在魂game裡面居然玩起來也可以這麼不同。
只要利用武器的長度,可以換取更多的安全距離空間,
也是一種全新的體驗。
最後一個是我最喜歡的點,
就是戰鬥可以很樸素,但樸素得很好玩。
三款魂game都選騎士,然後使用雙手持單手劍打到最後。
全程都是普攻到底,如果是其他遊戲,可能還要質疑招式太少啊,太單調什麼的,
但我的意見是,如果普功就夠好玩,其實也不需要其他花俏的東西。
魂game的普攻一點都不貧弱,他的傷害曲線一直被維持在讓人很滿意的數值。
正常升級的話,敵人都可以兩三刀解決,
打王的時候也可以打出很漂亮的傷害,
不像一般的ARPG,BOSS的血條長的跟跑馬拉松一樣,不拖你個10分鐘不罷休,還鎖血。
魂game的王打得快一點半分鐘都可以直接打乾,卻不失張力,
非常乾脆。
-----------------------------------------------
不過,適應魂game也花了不少時間,
我就記得我卡在柏雷塔尼亞城門卡了兩天吧。
因為死掉的懲罰實在太殘酷,
我又不適應要自己掌握攻擊的方向與判斷敵人的硬直,
不會抓走位也不知道該怎麼避免被複數的敵人包圍,
最後手上的長劍還直接壞掉,身上還沒有魂去磨劍,
導致玩到第二天還能一直死在城門的火點前。
雖然說事後覺得魂game並沒有網路上說得那麼困難就是了,
因為魂game是可以農等級的,
只要等級農上去,幾乎所有問題都能迎刃而解。
雖‧然‧說,因為遊戲的引導幾乎為 0,
所以我根本不知道有升級這回事,直到打完高塔騎士,發現怎麼沒地方可以去了,
察了察攻略之後才發現要去找要人講話,才能解鎖繫火女升級能力,
哭啊,難怪地下道的狼那麼恐怖,原來我是裸機用臉去接,
看到就死掉。(我)
--------------------------------------
然後說到高塔騎士,這大概是我惡魂裡面最喜歡的王了。
因為1-1的妹子感覺比較像是小怪集合體,
因此1-2的高塔騎士算是我面對的第一隻BOSS。
當我正面對高塔騎士的時候,他可以直接一槍把我統穿(畢竟我是0升級機體)
但當我衝到他的腳下,我非常地驚訝他的腳下居然是安全空間
(從沒想過BOSS的胯下是可以鑽的)
大概是因為玩洛克人長大,因此BOSS在我的印象裡面一直都是不能靠近的存在,
BOSS的身體八成碰到會損血的印象一直深入我心,
而且平時玩的遊戲不知道為什麼BOSS的花樣會那麼多,靠近一定要把你震開,
或直接拳打腳踢把你打退,總之就是BOSS身邊總是有打不完的傷害區域。
但高塔騎士就是很認份的,攻擊手段就是矛跟盾,後腳跟就完全是弱點死角,
雖然也有往後跳等傷害手段,但非常容易判斷節奏,
只要繞著BOSS轉圈圈,就算貼著BOSS的身體,只要不是被武器打到都不會受傷,
算是非常新奇的體驗。
而當我用貧弱的攻擊敲了他後腳跟好幾下後,他倒了!
然後我就被壓死了。
不知道為什麼,雖然我掛了,但對於這種程度的寫實臨場感卻莫名的有好評,
綜合來說,不像其他遊戲的BOSS像是一個大塊的方形傷害區,
魂game的BOSS很清楚的描述了BOSS的肢體輪廓與傷害手段軌跡,
因此打起來手感非常的有趣,非常有成就感。
高塔騎士是第一個讓我體會到這點的BOSS,因此成為我印象最深刻的魂BOSS。
------------------------------------------------------
因為文章的主體在說的是魂系初體驗,
因此其他的惡魂的遊戲細節就不提了。
總之惡魂重製版非常非常有趣,有趣到激起我對宮崎英高的敬意。(雖然是藍點做的)
因此六月的時候,趕上黑魂全系列大特價,直接入手1代和3代,就當作補票吧。
---------------------------------------------------------
玩完惡魂R之後再回去玩黑魂R,
體感算是非常降級的。
首先畫面畢竟很有年代了,鋸齒有點割眼,
也少了PS5的觸覺回饋,再加上黑魂只有受傷才會震動,
整體的手感也下降了不少。
如果不是因為我惡魂直接玩了兩次(都一周目),
我應該會完全無法接受黑魂。
------------------------------------
然而,玩過惡魂(號稱最難),本來以為黑魂可以得心應手,
沒想到開場直接被教育。
教學關卡的不死院,我在開頭直接錯過了闊劍,
你知道用斷掉的劍柄去尻一隻活屍要尻多久嗎?
總之我尻了二三十隻之後從活屍身上刷出斷掉的直劍,
結果還是打不贏BOSS,傷害太低。
直到我萬念俱灰去查了一下攻略,才發現原來前面有闊劍可以撿喔。
結果兩三下就直接把BOSS清掉,這BOSS血條怎麼可以掉這麼快。
----------------------------------------
黑魂通關後完全可以理解為什麼大家都說黑魂一代那麼經典,
雖然年代感造成了隔閡,但我還是從中獲得了很多的樂趣(惡意)。
像是用雙腳記住所有地圖啊(啊傳送哩?)
沼澤刷魂想回火堆升級中間直接升天啊(一開始沒找到地道裡的火點,都是坐水車回去)
賽恩古城樓上那顆滾不掉的石頭(結果大家都用退出重新讀取來躲是怎樣)
還有玩惡魂時養成的壞習慣,死掉的時候直接退出遊戲重讀來避免靈魂的損失,
結果黑魂非常惡劣,不能救就算了,讀檔回來還要重播一次死亡來嘲諷你。
-----------------------------------------
黑魂R打完之後休息了一陣,跑去玩了之前預定要玩的訂閱遊戲星際異功隊,
雖然那遊戲本身提供了很多樂趣,但玩完兩款魂game後,
星際異功隊的戰鬥真的玩到會很想睡就是了。
招式是很多啦,但打起來就是一直等放招,不然就是在繞場。
再次體會到戰鬥的重點不再花樣多不多,就算只有普攻還是可以很好玩。
-----------------------------------------
黑魂3給我的初級印象就是
火點也太多了吧。
怎麼這裡又有火點?
欸不是,怎麼拐個彎又給一個火點?
火點太多,也太破壞平衡了(?)
總之,惡魂的火點是很少沒錯,但就想成每關一個,
黑魂1的火點就是找到了會讓人很生氣(鬼才找得到),
黑魂3的火點多到讓人髮指,而且入場就給傳送,
給人一種當兩年兵的抱怨10個月太爽,10個月抱怨4個月太爽一樣的感覺。
黑魂3的地圖惡意相對於前面兩款遊戲來說收斂了不少,
而且刷魂變得非常容易(大書庫的臘人也太肥美)
因此探索變得很順,導致對於地圖的肉體記憶不像黑魂1那麼強烈,
但相對的,相比於惡魂的都是機制打王,黑魂1直接碾王,
黑魂3相對比較多需要技術來克服的王。
說實在的我很懷念惡魂和黑魂1王都只有一階的時代,
只有一階的王每次重試都很直觀,但進入魂3有2階王之後,
等於每次都要適應兩種打法,很容易切換不過來導致失敗。
特別值得提的是靠近結尾的孿生王子,
大概花了兩天才摸清楚機制,靠節奏去閃打閃打。
而且每次死掉他都要嗆我一次「you are not so great.」(好啦我知道不是)(空耳)
導致發現後面還有薪王要打的時後直接擺爛,
本來一階以為喔唷,很簡單唷,我可以,結果血條打空還補滿。
兩條血壞文明。
我整個人就不行了。二階直接放棄研究怎麼打,把衣服脫光,跑給他追,
反正追到一半他就會突然停下來能量釋放跑去插地板,
那個時候他不會動在那邊空揮,
跑遠一點,趁他揮第四刀的時候丟小刀,丟完之後再丟一把可以完美命中兩次。
大概2X把就可以把薪王丟成刀王。
--------------------------------------
體驗完後,應該會等特價去補隻狼和法環,
血源只有30偵就先不試了,搞不好以後有機會升級(?)
宮崎英高的遊戲真的非常值得體驗,
雖然只有短短的一個月,但像是打開了另一扇大門一樣,
遊戲很舊,玩起來卻很新穎。
--