雖然蜘蛛人2絕對不會是Game of the year,也不是我今年最喜歡的遊戲,但依舊不妨礙
我對這部作品的高評價
清楚自己的目標,貫徹始終地將其完成,就是蜘蛛人2最出彩的特點
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一款好的超級英雄遊戲需要什麼?
酣暢的戰鬥、緊湊的劇情、非(超)凡(貴)的電影化敘事
一款好的蜘蛛人遊戲需要什麼?
活靈活現的蛛絲擺盪、細緻入微的紐約都會、服務粉絲的角色彩蛋,還有......猛毒?很
多很多猛毒
這些都在蜘蛛人2裡,而且全都執行得相當透徹
遊戲前半段以獵人克萊文作為開場,以及老面孔蜥蜴人、負先生、沙人、黑貓為釣線,逐
一鋪墊中後盤的猛毒危機
說實話,前半段的體驗確實不夠出色,以PS5今年度幾近唯一的旗艦大作來說(這是相當
高的標準),大概只有剛過及格線的程度(再次強調,這是用戰神、法環的標準來審視)
是不到無聊,但就很有雲霄飛車的上升軌道感,明顯在為後面的驚心動魄作為引言
所幸這沒有持續太久,猛毒進入劇情後,故事便飛速運轉了起來
已經不是雲霄飛車了,根本就是屁股插火箭,一口氣暴衝到快樂天堂==
就算只是把遊玩畫面拿去電影院播,都絕對可以媲美全盛時期的漫威作品,就是如此優秀
,拍案叫絕
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缺點嘛,當然也是不少,而且許多是難以忽視的糟糕痛點
但我一直認為,所謂的「缺點」,應該要是製作組在無意識的狀況下產生的失誤,或是某
個要素沒有達到製作組原先設想的效果,那才是缺點
有很多缺點,其實是為了達成其他目標,在取捨後的妥協,或無可奈何,或本就不在意
這就不是真正的缺點了,那是製作現代3A遊戲下必然的產物
而蜘蛛人2的失分項,多數都是妥協
最顯眼的痛點,就是開放世界下的罐頭任務
這部分是真的偏屎,有些內容更是連玩一次都嫌多
但蜘蛛人是為了開放世界才開放世界嗎?倒也不至於
要讓玩家有最好的帶入感,有最流暢的擺盪體驗,那宏大而細緻的紐約都會就是必然
我認為不是製作組想做成開放世界,而是蜘蛛人這個角色本身就是最適配開放世界的型態
為了服膺此前提,開發量能又挹注在主線劇情的龐大電影敘事後,支線任務的細節編寫這
種「次要優先」的內容,自然就是被犧牲的
但即便整體水準上是不及格,但蜘蛛人2依舊有少部分支線讓人感受到絲絲的誠意,回憶
與號角日報的初遇、和鴿群一同飛翔,都是我很喜歡的橋段
追根究底,這是可以被接受的妥協,是合理的資源分配
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在整個遊玩的過程裡,我不斷想到幾個月前發售的FF16
兩者有著相當類似的情況 - 主線極佳,搭配食之無味,甚至有些可有可無的支線
但最大的差別是,蜘蛛人2的主線從頭到尾皆維持極高的水準,也從不強制穿插拖台錢的
任務在主線裡(就算有,也有跳過的選項),少數幾段操控MJ的段落,更是讓人在煩躁前
就已結束
相反的,FF16的主線就非常極端,精彩的部分真的是出神入化,甚至可以進到年度最佳的
領域,但無聊也是真的爆幹浪費時間,會讓你想他媽直接關遊戲ㄉ程度
這就是我心中蜘蛛人2最大的優點 - 清楚自己的目標,貫徹始終地將其完成
從一開始就沒打算奔著年度最佳這種等級來製作,也沒有想著大破大立,成為什麼傳世經
典
只是單純想做好一個爆米花遊戲,一個好的蜘蛛人遊戲,並將其完善執行
這是近年在3A遊戲大廠裡少見的高品質,尤其是在Bethesda、Blizzard、Santa Monica、
Square Enix等頂尖公司都相繼失誤後,更是難能可貴
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我推薦蜘蛛人2給所有喜歡玩遊戲的人,還有那些熱愛超級英雄的人
他可以為你帶來很多快樂
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