Re: [心得] 淺談黃金時期JRPG的演出美學

PS5

22120

個人淺見,
一個RPG遊戲之所以能吸引人,大致上包括幾個要素
1.讓人有代入感的劇情,或是有特色、有反轉有爆點的內容
2.系統操作容易上手,這邊指的不一定是非常好操作,
而是在遊戲進行的過程能夠讓玩家容易學習進而覺得操作過程順暢
3.人物有發展可能性,透過培養角色讓玩家有成就感
4.隱藏要素的存在,甚至多種不同劇情的可能性,讓遊戲多了驚喜
5.討喜的角色,角色的個人魅力也是相當重要的
6.戰鬥系統及招式設定 好的戰鬥系統能讓人感到流暢爽快 帥氣的招式印象深入人心

個人覺得美術、動畫設計、音樂表現也是重要的,但前面6點是個人覺得最重要的因素
一個遊戲如果有非常精美的美術跟磅礡的音樂
但劇情卻乏善可陳,那麼他頂多是個你會欣賞技術層面的作品,
而難以深入人心昇華為經典之作。

原版的FF7在劇情上代入感強(大家都為了某段劇情而印象深刻)
回合制的系統操作容易上手 即使反應慢的人都能思考下一步要怎麼做
人物隨著升級學到不同的招式 隱藏的要素如尤菲等劇情
角色的個人魅力就不用說了 Tifa絕對是最重要的存在
戰鬥招式 召喚獸的動畫相信都留在玩家的心中 圓桌武士等等

另外也想提幾個經典之作

金庸群俠傳
能夠打十大善人或十大惡人的道德設定超棒 還有貫穿整個遊戲的劇情
把金庸小說所有重要角色劇情相當自然的融入
招式帥氣(獨孤九劍等)
隱藏要素(野球拳10級變超強 資質低可以練左右互搏等等)

仙劍群俠傳
劇情過程代入感極強 就是一個完整的感人仙俠故事
練功學到招式的過程也相當吸引人

炎龍騎士團2
這個不是RPG但他的轉職設定跟戰鬥招式都超讚 也有隱藏要素

現代的遊戲畫面硬體能力越來越強
但一些劇情要素卻不比以往的經典
我覺得可以拿電影來做比較

現代的電影聲光效果越來越強大 特效動畫越來越逼真
但如果沒有好的劇情 也不會深植人心而成為經典

近代的遊戲我覺得人中之龍8就做得相當好
有創新還做得很不錯 有滿滿的支線但劇情大部分都很有意思
裡面的台詞設定許多也發人深省且有教育意義
咚咚島跟江湖寶貝對戰根本可以獨立變成另外兩個遊戲

FF7 REMAKE我當初玩時仍然有些原版濾鏡的感動

FF7 REBIRTH雖然有很多創新 但真的可以再更好

希望未來第三部曲能夠化繁為簡 回到遊戲經典的初心

: 在遊戲發展的黎明時期,RPG算是比較hardcore的遊戲類別
: 以電腦上面那些CRPG為代表,不管是硬體的門檻,還是對玩家素質的要求都是如此
: 那回歸遊戲主機的初衷:以合理的價格享受相對高品質的遊戲
: JRPG透過有意識的簡化,讓RPG這個類別更加的普及、大眾化
: 所謂才有所謂的國民RPG,一般的理解是國民的 RPG
: 但RPG可以"國民化"這件事,可以說是JRPG的成就也不為過
: 那今天FF7重製版被認為的問題,與其說是JRPG應該如何如何云云
: 不如說現在想把JRPG做成3A大作並不容易
: FF系列從12代以後,在那邊努力想解決的問題核心就是這點
: 電影化啦、動作化啦、開放世界啦,其實都是為了要滿足"3A大作"前提下
: 衍生的諸多副本
: 引進新的理念,可是舊的、賴以成功的元素也難以說拋就拋
: 於是就變成現在的樣子
: 在玩FF7remake後,我又跑回去重溫FF7原版
: 當然FF7re動作爽快、畫面漂亮不在話下
: FF7原版因為簡單、因為單純,沒有那麼多負擔,反而不會拖泥帶水
: 讓人玩的很舒服
: 大概是因為長年下來,對聲光刺激、深刻敘事這些也比較麻痺了也不一定
: 這是從老玩家的角度來看
: 可是SQEX畢竟是上市公司,不可能只限制在中等規模、或者鑽研2A等級的優秀作品
: 玩家樂見,但股東不樂見啊
: 股東希望看到的是大成本大製作像GTA那樣賺得盆滿缽滿
: 要不就是手遊服務型遊戲穩定獲利人傻錢多速來
: FF也背負了不少東西,特別是FF7,現在也是個FF7宇宙了
: 也許不光遊戲,人本身就是這麼個作繭自縛的生物吧......

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sunev1樓炎龍騎士團算RPG吧,戰略RPG 03/20 15:59
MrDisgrace2樓早期戰棋算SLG 後來算SRPG XD 03/20 16:12
MrDisgrace3樓炎龍2那個年代會拿他當SLG 拿到現在會變SRPG XD 03/20 16:15
MrDisgrace4樓 03/20 16:21
MrDisgrace5樓以前官方和玩家都不覺得他是RPG XD 03/20 16:23
cvs12346樓原版FF7是ATB耶,你手腳太慢可是會被打爆的 03/20 16:25
l63218997樓FF的ATB都可以用點選目標前的時間來考慮,時間是暫停的 03/20 16:35
l63218998樓有在正常讀秒的期間就下達選擇完後,其他幾乎都是停滯 03/20 16:36
jueda9樓重製版一樣搞ATB啊,手殘也是會被打爆啊 03/20 16:37
l632189910樓所以才會有靠召喚演出+徐徐回復來偷雞的玩法XD 03/20 16:37
l632189911樓FF7RM本質還是ATB,FF7RB...就不知道了? 03/20 16:39
rockheart12樓炎龍2應該當年就是RSLG了,因為我是這個入坑的 03/20 16:52
rockheart13樓最早出名就聖火,炎龍晚幾年又借鏡一堆 03/20 16:54
HappyPoyo14樓不需要教育意義 03/20 16:54
kaiwak15樓炎龍是致敬光明與黑暗吧 03/20 17:03
Mimmature16樓我不同意 03/20 17:09
Mimmature17樓小時候玩日文版不知道劇情還是很好玩XDDDDD 03/20 17:09
MrDisgrace18樓對 光明與黑暗 03/20 17:19
kcball19樓炎龍整個光明與黑暗風格,連選單都是... 03/20 20:56
yangtsur20樓不得不說炎龍學得真好 個人覺得比光明與黑暗更好玩 03/20 20:57
kcball21樓因為看得懂劇情吧,不然漢堂那種整人難度..... 03/20 20:58
yangtsur22樓以前戰旗那種不合理的難度現在也有點懷念 03/20 21:02
hinew16723樓你一方面說劇情重要,卻拿人龍8出來講,人龍8最被讓人 03/20 23:26
hinew16724樓詬病的就是劇情欸 03/20 23:26
人龍8不可否認主線劇情沒有支線來得出色,但豐富的支線內容我覺得值得細細品嚐,他支? 的劇情跟對話都很有意思,另外人龍的咚咚島是個很棒的創新,人物職業跟戰鬥也都非常有 意思 每個遊戲還是會有他各自的優缺點
ailio25樓其實我覺得重點是比重吧SE的遊戲問題都在劇情(過場)跟遊玩 03/20 23:28
認同比重問題,過長的動畫內容會讓遊戲玩家期待遊玩的心情落空,失去耐心
ailio26樓的比重,誇張點的會到7分看三分玩,以往遊戲比例大概都反過 03/20 23:29
ailio27樓來,至於分類問題就隨風吧 XD,SLG過場太過頭也是會倒彈的 03/20 23:30
ailio28樓炎龍騎士團中文版其實是最大的優點,然後有走出自己的路 03/20 23:31
ailio29樓後來的天地劫等作品也都很不錯,只是後來戰棋式微,可惜阿 03/20 23:32
MapleT30樓討喜的主角那邊不見得,討厭9S的人很多,但自動人形一樣 03/21 10:48
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